Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
der nachbar

Eure Codes

Recommended Posts

ja.. was darfs denn sein? Ein neu geschriebener oder ein gemoddeter Code? gemoddeten habe ich an Hauf. Einfach einen existierenden kopieren, irgends was von einem anderem hinzufuegen, irgend was in den Zeilen veraendern (time, collor,...) und fertig ist das Teil. Aber einen neu schreiben ... :unsure:

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

... ist auch kein prob :P

aber ich denke nicht das jemand hier seine codes preisgibt :huh:

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

damit hier was drinn is hab ich mal eine COde für euch, um in BFV die Schienen aus BF 1942 einzufügen, wie hier (die Fragezeichen nicht beachten) : a>

Objects.con

rem Bends



run Rails/RailRoad_BendL_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_BendL_m1/Objects

run Rails/RailRoad_BendR_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_BendR_m1/Objects



rem Switches



run Rails/RailRoad_Switch_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_Switch_m1/Objects

run Rails/RailRoad_Switch_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_NewSwitch1_m1/Objects

run Rails/RailRoad_NewSwitch_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_NewSwitch_m1/Objects

run Rails/RailRoad_NewSwitch2_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_NewSwitch2_m1/Objects



rem Straight



run Rails/RailRoad_Straight_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_Straight_m1/Objects



rem Stopper



run Rails/RailRoad_Stopper_m1/Geometries

run Rails/RailRoad_Stopper_m1/Objects

natürlich müsst ihr die Objects noch mit Texturen in euere Map packen und in BattleCraft in die bfv.lst eintragen...

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen
aber ich denke nicht das jemand hier seine codes preisgibt

im Modelthread soll ja auch niemand seine max files posten, nur Bilder

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Kann mir mal jemand den Code geben und mir erklären was man ändern muss um die Waffen genauigkeit bei BF2 zu verändern

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

ich weiss. ich bin jahre zu spät... aber ich hab wieder mal bock bekommen, ein wenig was in BF1942 zu basteln.

ich hab mir mal überlegt, dass ich ne panzermap machen könnte, auf der es nur ums panzerfahren geht :)

also alles unnötige entfernen...

erster schritt war heute abend nun der sherman. ich hab die sekundäre waffe des fahrers (mg) und das mg auf dem tower entfernt.

dass da aber kein loch ist, habe ich einen beifahrer dahin platziert, der sich einfach umschauen kann. und damit er kein einfaches ziel ist, hat er die position des beifahrers aus dem sherman t43 (secret weapons). also es guckt nur das köpfchen raus.

hier könnt ihr mal gucken, wenn ihr wollt.

der sherman muss über diese datei als neues object in die map integriert werden.

ps: evtl werde ich noch die B17-T die ich mal gemacht habe hier reinstellen. eine B17 die 2 Torpedos abwirft. natürlich mit blauem navy skin. aber sie sprengt sich momentan noch bei leichtem sturzflug selber in die luft :D

Objects.txt

bearbeitet von KingPhantom

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

ObjectTemplate.Active T34Projectile

ObjectTemplate.material 852



MaterialManager.material 852

MaterialManager.materialAttGroup 852

MaterialManager.materialDefGroup 852

MaterialManager.materialDamage 100



rem infantry

MaterialManager.attGroup 852

MaterialManager.defGroup 40

MaterialManager.damageMod 100

MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01

MaterialManager.attGroup 852

MaterialManager.defGroup 41

MaterialManager.damageMod 100

MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01

MaterialManager.attGroup 852

MaterialManager.defGroup 42

MaterialManager.damageMod 100

MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01



ObjectTemplate.Active k98Projectile

ObjectTemplate.material 852



ObjectTemplate.Active T34Projectile

ObjectTemplate.material 852



MaterialManager.material 852

MaterialManager.materialAttGroup 852

MaterialManager.materialDefGroup 852

MaterialManager.materialDamage 100



rem infantry

MaterialManager.attGroup 852

MaterialManager.defGroup 40

MaterialManager.damageMod 100

MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01

MaterialManager.attGroup 852

MaterialManager.defGroup 41

MaterialManager.damageMod 100

MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01

MaterialManager.attGroup 852

MaterialManager.defGroup 42

MaterialManager.damageMod 100

MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01



ObjectTemplate.Active Landmine

ObjectTemplate.Velocity 50

ObjectTemplate.MagSize 4



ObjectTemplate.Active GrenadeAllies

ObjectTemplate.Velocity 30

ObjectTemplate.MagSize 3



ObjectTemplate.Active GrenadeAxis

ObjectTemplate.Velocity 30

ObjectTemplate.MagSize 3



ObjectTemplate.Active WillyComplex

ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setPosition 0/0/0

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setAutomaticReset 1

ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire

ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane

ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000

ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000

ObjectTemplate.setTorque 55.0

ObjectTemplate.setDifferential 30.0

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active USSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active USMarineSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active RussianSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active JapaneseSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active CanadianSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active BritishSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active GermanDesertSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active GermanSoldier

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active Willy

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Spitfire

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active bf109

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Aichival-T

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active AichiVal

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active B17

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Corsair

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Ilyushin

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Mustang

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active SBD-T

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active SBD

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Spitfire

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Stuka

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Yak9

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Zero

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active KettenKrad

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0



ObjectTemplate.Active Lcvp

ObjectTemplate.SpeedMod 0

ObjectTemplate.damageFromWater 0





ObjectTemplate.Active Bazooka

ObjectTemplate.ForceOnExplosion 30

ObjectTemplate.magSize 2

ObjectTemplate.numOfMag 4



ObjectTemplate.Active Panzershreck

ObjectTemplate.ForceOnExplosion 30

ObjectTemplate.magSize 2

ObjectTemplate.numOfMag 4



ObjectTemplate.Active Colt

ObjectTemplate.magSize 20

ObjectTemplate.numOfMag 4

ObjectTemplate.magType 0

ObjectTemplate.reloadtime 4

ObjectTemplate.roundOfFire 9

ObjectTemplate.altfireOnce 1



ObjectTemplate.Active WalterP38

ObjectTemplate.magSize 20

ObjectTemplate.numOfMag 4

ObjectTemplate.magType 0

ObjectTemplate.reloadtime 4

ObjectTemplate.roundOfFire 9

ObjectTemplate.altfireOnce 1



ObjectTemplate.Active KettenKradComplex

ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setPosition 0/0/0

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setAutomaticReset 1

ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire

ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane

ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000

ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000

ObjectTemplate.setTorque 55.0

ObjectTemplate.setDifferential 30.0

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active LcvpComplex

ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setPosition 0/0/0

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setAutomaticReset 1

ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire

ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane

ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000

ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000

ObjectTemplate.setTorque 55.0

ObjectTemplate.setDifferential 30.0

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active pak40Complex

ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setPosition 0/0/0

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setAutomaticReset 1

ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire

ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane

ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000

ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000

ObjectTemplate.setTorque 55.0

ObjectTemplate.setDifferential 30.0

ObjectTemplate.SpeedMod 0



ObjectTemplate.Active cdnraftComplex

ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setPosition 0/0/0

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine

ObjectTemplate.setAutomaticReset 1

ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire

ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane

ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000

ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000

ObjectTemplate.setTorque 55.0

ObjectTemplate.setDifferential 30.0

ObjectTemplate.SpeedMod 0

Hi ich bin noch später dran, diese cods bewirken, das die fahrzeuge willy und kettrad, sowie lcvp und die zwei landungsboote einen turbo besitzen, außerdem das soldaten keinen sturzschaden besitzen, sowie alle flugzeuge, alle fahrzeuge die ich hier berreits geschrieben hab, keinen schaden durch wasser nehmen, außerdem kann die bazooka/panzershrek zwei schusss hintereinander schießen und haben ein größen explosionsradius, der colt/walter besitzen 20 Schuss, dazu kommt noch das handgranaten und minen weiter geworfen werden, achja und das die sniperwaffe und die ingeneurwaffe auf einen schuss killen

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

kennt jemand den code um autos zum fliegen zu bringen bei mir will das net funktionieren, und das ich autos fliegen lassen kann auf linker und mit turbo austatten kann auf rechter maustaste

bearbeitet von Battlefield 1942 Chris

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ich habe eine Möglichkeit gefunden Änderungen für alle Modi in einer globalen Datei vorzunehmen. Wenn man also z.B. Änderungen an CTF, Conquest, coop und TDM machen möchte braucht man das nur einmal machen.

Dazu Erstellt man in Hauptordner der Map die Dateien für diesen Code. Der Übersicht halber hab ich die wie die normalen Dateien benannt nur mit nem Global_ davor.

Also Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con dort kommt der ganze Kram rein, der auch in den Ordnern drin ist. Desweiteren hab ich eine Tweaks.con erstellt, in diese hab ich die Änderungen die ich an den Objekten gemacht habe reingepackt. Also Turbo für Autos oder Autobombe beim hupen usw.

Nun müssen die conquest.con, ctf.con, coop.con und tdm.con im Hauptverzeichnis der Map geändert werden, damit diese Dateien benutzt werden. Vom Prinzip her wird einfach der jeweilige Eintrag in der .con Datei auf die neue Datei geändert. Und dann am Ende noch ein "Run Tweaks" einfügen.

Coop.con

Game.setNumberOfTickets 1 100

Game.setNumberOfTickets 2 100

Game.setTicketLostPerMin 1 15

Game.setTicketLostPerMin 2 15

run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates

run SinglePlayer/SoldierSpawns

run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings

rem run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates

run Global_ObjectSpawnTemplates

run SinglePlayer/ControlPointTemplates

rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions!

if v_arg1 == host

rem ----- Host

rem ----------------------------------------------------------------------------

run ai

rem run SinglePlayer/ObjectSpawns

run Global_ObjectSpawns

run SinglePlayer/ControlPoints

rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions!

rem *** CREATE FLAG BASES ***

rem object.create redBase

rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904

rem Object.rotation 0/0/0

rem object.create blueBase

rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61

rem Object.rotation 0/0/0

rem ----------------------------------------------------------------------------

else

rem ----- Join

rem ----------------------------------------------------------------------------

rem *** CREATE FLAG BASES ***

rem object.create flagPole

rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904

rem Object.rotation 0/0/0

rem object.create flagPole

rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61

rem Object.rotation 0/0/0

rem ----------------------------------------------------------------------------

endIf

Rem ******************************************************

Rem ******************************************************

run Tweaks

Rem ******************************************************

Rem ******************************************************

Wichtig ist hierbei, dass die Dateien in der richtigen Reihenfolge gestartet werden. Werden die Dateien in einer anderen Reihenfolge gestartet, funktioniert das ganze nicht, die Map kann dann nicht geladen werden.

Da es ja auch zwischen den einzelnen Modi Unterschiede geben kann, muss man nun noch die Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con anpassen. Das ist besonders beim Serverseitigem Modden extrem wichtig, da dort kein zusätzlicher Spawner eigenfügt werden darf. Ich hab z.B. die DCF Variante von El Alamein Day2 Serverseitig verändert. Dort gibt es bei Conquest, coop und TDM einen BMP1_Spawner, der bei CTF nicht vorhanden ist. Würde man eine Datei mit allen Spawnern für alle Modi einfach so nutzen, wurde BF immer bei CTF abstürzen!

Daher müssen wir noch für die Unterschiede zwischen den Modi einen Code einfügen.

Global_ObjectSpawns.con

Var v_Mode Hier wird die Variable v_Mode erstellt.

game.gamePlayMode -> v_Mode Hier wird in die Variable der aktuelle Spielmodus gespeichert.

if v_Mode = GPM_COOP Abfrage ob der Aktuelle Spielmodus Coop ist, wenn ja wird

der Nachfolgende Code bis zum nächsten elseIf oder endIF ausgeführt

rem -----------------------------------------

rem --- bmp1spawner ---

rem -----------------------------------------

Object.create bmp1spawner

Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77

Object.rotation -90.00/0.00/0.00

Object.setOSId 5

Object.setTeam 1

elseIf v_Mode = GPM_CQ

rem -----------------------------------------

rem --- bmp1spawner ---

rem -----------------------------------------

Object.create bmp1spawner

Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77

Object.rotation -90.00/0.00/0.00

Object.setOSId 5

Object.setTeam 1

elseIf v_Mode = GPM_TDM

rem -----------------------------------------

rem --- bmp1spawner ---

rem -----------------------------------------

Object.create bmp1spawner

Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77

Object.rotation -90.00/0.00/0.00

Object.setOSId 5

Object.setTeam 1

elseIf v_Mode = GPM_CTF

Rem Hier Änderungen für CTF einfügen.

endIf

Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner

rem -----------------------------------------

rem --- MachinegunSpawner ---

rem -----------------------------------------

Object.create MachinegunSpawner

Object.absolutePosition 1702.60/61.38/702.11

Object.rotation 153.00/0.00/0.00

Object.setOSId 4

Object.setTeam 0

rem -----------------------------------------

rem --- MachinegunSpawner ---

rem -----------------------------------------

Object.create MachinegunSpawner

Object.absolutePosition 1659.39/61.45/764.54

Object.rotation -93.60/0.00/0.00

Object.setOSId 4

Object.setTeam 0

usw...

Und das gleiche für die

Global_ObjectSpawnTemplates.con

Var v_Mode

game.gamePlayMode -> v_Mode

if v_Mode = GPM_COOP

rem -----------------------------------------

rem --- bmp1spawner ---

rem -----------------------------------------

ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner

ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1

ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1

ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

ObjectTemplate.TimeToLive 45

ObjectTemplate.Distance 40

ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

elseIf v_Mode = GPM_CQ

rem -----------------------------------------

rem --- bmp1spawner ---

rem -----------------------------------------

ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner

ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1

ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1

ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

ObjectTemplate.TimeToLive 45

ObjectTemplate.Distance 40

ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

elseIf v_Mode = GPM_TDM

rem -----------------------------------------

rem --- bmp1spawner ---

rem -----------------------------------------

ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner

ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1

ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1

ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

ObjectTemplate.TimeToLive 45

ObjectTemplate.Distance 40

ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

elseIf v_Mode = GPM_CTF

Rem Hier Änderungen für CTF einfügen.

endIf

Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner

Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Rem m82 Spawner auch für die mh-500 Helis und die Bodenluftabwehr missbraucht (Team 3 und Team 4)

rem -----------------------------------------

rem --- m82spawner ---

rem -----------------------------------------

ObjectTemplate.create ObjectSpawner m82spawner

ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 us_sniper_hvy

ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 us_sniper_hvy

ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 mh-500

ObjectTemplate.setObjectTemplate 4 SA-9_Gaskin

ObjectTemplate.MinSpawnDelay 15

ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 35

ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

ObjectTemplate.TimeToLive 45

ObjectTemplate.Distance 40

ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

rem -----------------------------------------

rem --- UH-60spawner ---

rem -----------------------------------------

ObjectTemplate.create ObjectSpawner UH-60spawner

ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 mi8

ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 mh-6

ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

ObjectTemplate.TimeToLive 45

ObjectTemplate.Distance 40

ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

usw...

Diese Art der Änderungen sollten auch Problemlos für die anderen Dateien in den Verschiedenen Modiordnern funktionieren, ControlPoints.con, ControlPointTemplates.con usw., war aber für meine Änderungen an der Map unnötig.

Das sieht jetzt vielleicht auf den ersten Blick ein wenig kompliziert und unnötig aus, aber es erleichtert die Arbeit wirklich sehr. Besonders wenn man nachträglich noch was ändern muss. Z.B. noch ein paar Fahrzeuge mit gemoddeten Code in die verschiedenen Modi einfügen. Früher musste man in jeden der 4 Ordner jeder OS.con und OST die betreffenden Zeilen einfügen, nun braucht man das nur noch in den Globalen Dateinen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Apache Thunder - have AP Mine system revisted...   He have recently discovered a much better system for enabling landmines, to go off, on soldiers. Instead of using PCOs and death bubbles , he have found out how to get actual landmine projectiles to go off, on soldiers!

  Apache Thunder Coding action for You! This results in full credited kill with working explosion effects, in the multiplayer! Unlike with the PCO system, the kill credit will now even specify what it was that killed, the player instead of the generic kill message.

Best of all it's a lot simpler to set up coding wise, then the old system. Here's all you need to make it work!

SOURCE:

http://gfmod.com/forums/viewtopic.php?f=21&t=1606

 

 

bearbeitet von buschhans

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben um einen Kommentar hinterlassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Geht einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden

Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.