Bulli135 0 Melden Teilen Geschrieben 20. März 2005 Also ich poste hier zum erstenmal. Ich hab mir schon viele Mods gesaugt (DC,GC,ActionBF). Hab auch schon ein paar Maps mit BC gebaut. Nun möchte ich ma gern selber neu Gebäude usw. ersellen hab aber leider keinen Plan wie so was geht (jedenfalls in BF42). Hab schon mal ein paar Tutorials gesucht leider sind die meisten nur auf Englisch und des kann ich net so gut. Ich besitzte im 3D Bereich an Programmen: Cinema4D R6 (bald R9) 3Ds Max 6 Gmax Und im 2D Bereich: Corel 8 Also wenn jemand sich die Mühe machen will und mir zu helfen der kann sich ja melden.BITTE!!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
der nachbar 0 Melden Teilen Geschrieben 20. März 2005 ersteinmal http://www.planetbattlefield.com/perfectionist/ dies ist die einzig vernümpftige tutorail seite, die sich damit beschäftigt, leider in englisch und ein wenig eingestaubt, aber ich kenn keine andere ps: nächste mal bitte anschaulicheren topic namen wählen, damit die suchfunktion im forum auch sinn macht, danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 20. März 2005 Danke kannst du mir noch nen genauen Link geben zu nen Tutorial wo erklärt wird wie man das Modell exportiert?Ins Battlefield format. Am besten an beispiel eines Hauses und nicht Panzer Flugzeug usw. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
golem_moja 0 Melden Teilen Geschrieben 20. März 2005 ein gutes tut findest du hier: http://www.fallentimes.de.vu mfgolem Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. März 2005 (bearbeitet) Danke hat mir sehr viel geholfen. Vorallem das untere tut weil des ja auf Deutsch ist EDIT:So hab so weit geschafft das ich des Object in BC sehen und plazieren kann aber in BF seh ichs net oder BF stürtz ab.An was kann das liegen? Muss ich dazu nen neuen Mod erstellen oder langt des einfach die neuen Dateien in den passenten *.rfa hinzuzufügen? Bearbeitet 21. März 2005 von Bulli135 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
golem_moja 0 Melden Teilen Geschrieben 21. März 2005 einfach in die rfas rein, das musst du natürlich zusätzlic hmachen mfgolem Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. März 2005 Hab ich gemacht man sieht sie trotzdem nicht im spiel Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 22. März 2005 (bearbeitet) Kann es sein das dein Modell keine Textur hat, dann kann man es nämlich nicht sehen! Benutze einfach mal den Object Inspector von Golem oder den Model Importer von Thunderbolt, dann sollte das auch funktionieren! Beim Object Inspector musst du deine Map aber vorher entpacken (WinRFA), den Inspector benutzen und sie wieder packen! Das sollte aber kein Problem darstellen! Hast du auch in der Objects.con die nötige Zeie hinzugefügt "run deinModel/deinModel" Poste mal den Inhalt der RS-Datei deines Models! Muss ich dazu nen neuen Mod erstellen oder langt des einfach die neuen Dateien in den passenten *.rfa hinzuzufügen? Willst du eine Mod erstellen, oder nur ein Custom-Object in deine Map einbauen? Im zweiten Fall musst du die Dateien in den entsprechenden Ordner in deiner Map.RFA kopieren, und nicht in die StandardMesh.RFA oder Objects.RFA, da du dadurch eventuell Probleme beim Onlinezocken bekommen könntest (Punkbuster)! PS: Wie hast du dein Objekt gesetzt, als Static oder Spawn? Bearbeitet 22. März 2005 von Col.BOM Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
golem_moja 0 Melden Teilen Geschrieben 22. März 2005 nicht ganz, ohne textur ist ein object im spiel grau mfgolem Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 22. März 2005 Stimmt! Mein Fehler! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 (bearbeitet) Ich möcht nen Costum-Object in meiner Map. Und es ist Static also nen Haus. Jetzt hab ich aber nen anderes Problem immer wenn ich den Mesh exportieren will mit MDT kommt diese Fehler meldung in 3ds Max. rexMesh.exe - Komponente nicht gefunden Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3d9.dll nicht gefunden wurde. Neuinstallation der Anwendung könnte das Problem beheben. Neuinstallation des MDT hat nichts gebracht. EDIT:Hab MDT v. 2.75 Bearbeitet 23. März 2005 von Bulli135 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 So hab das Object mit dem Object Importer in der rfa meiner Map und was jetzt? Das problem mit 3ds max besteht weiter hin. Ich konnte es aber umgehen indem ich mir Gmax gesaugt hab aber GMax kann keine *.dds dateien als Textur nehmen. Hier ist der Inhalt meiner RS-datei die von Gmax kommt ich glaub da sind ein paar fehler drinn weil gmax keine dds lesen kann. subshader "Ziel_Material0" "StandardMesh/Default" { lighting true; lightingSpecular false; materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235; texture "texture/notexture"; } subshader "Ziel_Material1" "StandardMesh/Default" { lighting true; lightingSpecular false; materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235; texture "texture/notexture"; } Hoffe um hilfe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 Siehst du das Objekt denn nun im Spiel? Falls ja, dann kannst du die Textur auch manuell zuweisen, indem du die dds-Files in den "Texture"-Ordner deiner Map kopierst, und in der rs-Datei den Namen der Files einfügst! z.B.: subshader "Ziel_Material0" "StandardMesh/Default" { lighting true; lightingSpecular false; materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235; texture "texture/Holz"; } subshader "Ziel_Material1" "StandardMesh/Default" { lighting true; lightingSpecular false; materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235; texture "texture/Stein"; } Dann müsste eine Textur Holz.dds und die andere Stein.dds heissen! Damit hättest du allen "Faces" mit MatID 0 die Holz.dds und den "Faces" mit MatID 1 die Stein.dds zugewiesen! Der Rest sieht für mich aber okay aus, auch wenn ich lange nicht so den Plan davon habe wie Golem zum Beispiel! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 OK und was mach ich jetzt wenn des object in der rfa drinnen ist? Wie bekomme ich die ins Ssiel? Muss ich da was in der Obejcts.con ändern? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 (bearbeitet) Wenn das Objekt in deiner Map.rfa drin ist, dann musst du jetzt dein Objekt per Editor auf der Map platzieren! Wenn du das mit dem Battlecraft machen willst, dann musst du deine bf1942.lst im BC-Ordner öffnen, dann unter [structures] die Zeile: deinModel=StandardMesh(deinModell) einfügen und abspeichern! ("deinModel" gegen den Namen des SM-Files deines Objektes austauschen) Jetzt den BC starten dein Modell als StaticObject auswählen und auf der Map platzieren. Dann sollte jetzt alles funktionieren! PS: Zu deinem Problem mit 3dsmax: Installiere/Repariere es doch einfach nochmal (3dsmax und nicht MDT)! In der Objects.con muss nur die Zeile run deinModell/deinModell eingefügt werden, das sollte der Model Importer aber schon gemacht haben! Bearbeitet 23. März 2005 von Col.BOM Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...