Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 16. März 2006 Beschreibe mal ganz genau Schritt für Schritt wie du es gemacht hast! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chillix 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 16. März 2006 Also wie gesagt ich habe die 3d Model in BC im Object katalog ausgewählt und ich konnte sie auch sehen bloß wenn ich dann meine Map mit den neu eingefügten Objecten testen wollte konnte ich keine Objecte mehr auf der Map sehen sprich sie war leer. Und falls eines zu finden war war es ein komisch zappelndes Moddel aussehen sollte es ein panzer sein aber ich konnte keinen anderen objecte entdecken. So, was könnte die Ursache sein? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 16. März 2006 Hast du die sm und rs Dateien deines Models in den Standardmesh Ordner deiner Map, die Texturen in den Textures Ordner und die con Dateien in den Objects Ordner kopiert? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dzeri 2 Melden Teilen Geschrieben 16. März 2006 Lade dir Debugger runter http://www.fileshack.com/file.x?fid=4529 Kopiere es in den BF42 Ordner und starte es. Waehle dort dann die Map aus. Wenn Meldungen kommen sag uns was da alles steht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chillix 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 16. März 2006 Da muss ich ja anmelden. Also ich habe mein Object in BC auf meine Map plaziert, und speichere sie und klicke dann auf test level. Wenn ich dann in der Map bin dann sehe ich nicht mein Object, was muss ich sonst noch machen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
golem_moja 0 Melden Teilen Geschrieben 16. März 2006 Den debugger kannst du auch direkt bei ea runterladen, einfach mal googlen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chillix 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 17. März 2006 Bei EA kann man den debugger nich runterladen und wenn ich bei google suche dann kommen nur andressen von foren!" Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 17. März 2006 Bei EA kann man den debugger nich runterladen und wenn ich bei google suche dann kommen nur andressen von foren!" Google->debugger BF1942->erster Treffer = http://www.ea.com/official/battlefield/194...g_download.jsp# Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chillix 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 17. März 2006 sorry ich hab immer debugger Battlefield 1942 eingegeben^^ so das sind die fehler BFMainNewRend\Setup.cpp(3484): Debug: BFMainNewRend: BF1942 (Ver: Thu, 29 Jan 2004 11:34:56) BFMainNewRend\Setup.cpp(3485): Debug: BFMainNewRend: Running on computer CONSTANTIN BFMainNewRend\Setup.cpp(3490): Debug: BFMainNewRend: Log generated by the community debug executable. Engine\Core\Locale.cpp(182): Debug: Core: Loaded lexicon "Mods/BF1942/lexiconAll.dat" Engine\Core\Locale.cpp(187): Warning: Core: Couldn't find lexicon "Mods/My_Mod/lexiconAll.dat" BFMainNewRend\Setup.cpp(7678): Warning: BFMainNewRend: number of custom games found: 4 Engine\Io\Console.cpp(1769): Debug: Io: CRC32: (run) Mods/bf1942/init.con Engine\Io\Console.cpp(1769): Debug: Io: CRC32: (run) Mods/My_Mod/init.con Engine\Io\Console.cpp(1497): Warning: Io: Error Mods/My_Mod/init.con (6): game.customGameFlushArchives 0 Engine\Io\Console.cpp(1498): Warning: Io: Error Mods/My_Mod/init.con: Unknown object or method! Engine\Io\Console.cpp(1769): Debug: Io: CRC32: (run) Mods/XPack1/init.con Engine\Io\Console.cpp(1769): Debug: Io: CRC32: (run) Mods/XPack2/init.con BFMainNewRend\Setup.cpp(8952): Debug: BFMainNewRend: JJJJJ0 Mods/Xpack2/Movies/Intro.bik Xpack2 BFMainNewRend\Setup.cpp(3745): Warning: BFMainNewRend: dep: setting up archive ids for all BF1942 flavors BFMainNewRend\Setup.cpp(7556): Warning: BFMainNewRend: path to load archives from: Mods/BF1942/Archives/ Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/BF1942/Archives/menu_001.rfa" BFMainNewRend\Setup.cpp(7556): Warning: BFMainNewRend: path to load archives from: Mods/My_Mod/Archives/ Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/shaders.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/animations.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/font.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/treeMesh.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/texture_001.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/sound_001.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/sound.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/standardMesh_001.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/ai.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/aiMeshes.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/menu_001.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/Bf1942/game.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(666): Debug: IoFile: Couldn't open flat archive file "Mods/My_Mod/Archives/menu.rfa" Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(803): Error: IoFile: TBM: fel! Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(804): Error: IoFile: TBM: extractFilePath(fileIter->first.c_str()) Test/ Engine\IoFile\FlatArchive.cpp(805): Error: IoFile: TBM: m_archivePath Bf1942/Levels/Test/ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chillix 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. März 2006 scheint so als würde euch dies nicht weiterhelfen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 21. März 2006 Hab Geduld, ich kann dir nix genaues zu den Fehlermeldungen sagen, aber ich schätze dzeri hat da ne Menge mehr Erfahrung mit, also einfach abwarten bis er wieder on war! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
golem_moja 0 Melden Teilen Geschrieben 21. März 2006 Hi, ich war leider verhindert, ich hätte sonst früher was geschrieben, also, anscheined sind deine files in my_mod teilweise falsch gepackt und auch an deinem level hat er was zu beanstanden.. Er kann die archive jeweils nicht korrekt öffnen, hast du das objekt nun direkt in deiner map oder in einer rfa? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chillix 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. März 2006 In einer RFA und wie packe ich es in direkt in eine Map? Kann ich das auch von BC aus machen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
golem_moja 0 Melden Teilen Geschrieben 21. März 2006 theoretisch ja, aber das wird schnell unübersichtlich, entpacke deine map lieber gleich, eine anleitung dazu, wie ein eigenes objekt einzufügen ist, hatte ich vor kurzem schon geschrieben, leider ging die flöten..ich schreibe hier mal ein beispiel für ein objekt, dessen ordner haus heißt.. am besten, du entpackst die erstmal, dann kommen da folgende ordner rein: objects standardmesh texture in der init.con kommt bei den run befehlen rein: run objects/haus/haus der ordner haus muss sich im objects ordner befinden, im ordenr haus an sich ist eine haus.con, in der steht wiederum: run objects run geometries ...(manche objekte haben noch network, weapon, etc) In der geometries.con musst du die pfade noch auf deine map eichen, d.h., du musst die template zeilen ändern: GeometryTemplate.file ../bf1942/levels/deinemap/standardMesh/namedesmeshes so sollten sämtliche zeilen hinterher aussehen..dass deine meshes im standardmesh ordner deiner map sein müssen ist klar, genau, wie deine texturen im texture ordner sein müssen, zuletzt kommt in die init.con ziemlich weit oben noch ein 2. alternative texture path dazu: textureManager.alternativePath bf1942/Levels/deinemap/Texture Fertig, du musst die map wieder packen, denk daran, dass der basepath so aussehen muss: bf1942/levels/deinmapname frag, wenn noch was ist Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Chillix 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 22. März 2006 Hab es genau so gemacht wie du gesagt hast, ich habe deine Anleitung befolgt habe die map gepackt bin dann in BC habe das besagte Objekt auf der Map plaziert und wollte es testen, aber es ist immer noch kein objekt auf der Map sichtbar! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...