acid_burn 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Dezember 2006 (bearbeitet) Hallo, ich wollte auch mal versuchen einen BF2 mod zu erstellen... und jetzt wollte ich mal wissen wo man dieses tool herbekommt oder wie macht man das sonst?? hilfe währe nett. MfG acid_burn Bearbeitet 19. Dezember 2006 von acid_burn Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kantholz 691 Melden Teilen Geschrieben 19. Dezember 2006 oh yeah, ich schreib mal ein Tutorial... was du brauchst: BF2 Editor, ein ordentliches Notepad, und viel viel Zeit, bei was aufwendigem. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kantholz 691 Melden Teilen Geschrieben 19. Dezember 2006 (bearbeitet) How to: create you own Battlefield 2 Modification Grundausstattung: Battlefield 2 Battlefield 2 Editor 1.3 [Download] [Mapping] Battlefield 2 Editor Helper (optional) [Download] Battlefield 2 Editor Helper Object Samples (optional/ Überblick über alle Statics, fürs mappen) [Download] Firststeps: Mod erstellen danach ist einem eigentlich alles selbst überlasse, was man denn gerne machen möchte. Objekte editieren [Object Editor] Ich habe hier mal die javelin geladen, die SatNav in seinem kleinen Contentpack veröffentlicht hat. Im Objecteditor ist die Tweakerbar eigentlich der Hauptbestandteil, denn da stellt man die ganzen Eigenschaften ein, dass Vorschaufeld braucht man eigentlich nur beim positionieren neuer Templates, also sozusagen ?Anhängsel? für Fahrzeuge/Waffen/etc. Wobei ich beim editieren von Objekten einen soliden Editor (ich verwende hier z.B. Notepad++) bevorzuge. Nicht verwirren lassen von so viel Text, studiere einfach mal 10min eine dieser Tweak Files, und du wirst sehen, ist total logisch. Für Anfänger würde ich anbieten: Magazinzahl der Waffen ändern: ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 5 Magazingröße: ObjectTemplate.ammo.magSize 30 Feuerrate: ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 600 Da kann man nicht alles erklären, da muss man einfach bissl Erfahrung sammeln. Mapping: Da gibt?s unzählige Tutorials im Netz, da will ich jetzt nicht näher drauf eingehen, aber es erschliesst sich auch wieder alles von selbst? Am wichtigsten beim Mappen: Rechtsklickmenü zum spielen: Mod Packen (also Archive anlegen, die Battlefield lesen kann) Oben in der Menüleiste: Mod -> Package Mod P.S. sollten irgentwelche Fahrzeuge/Waffen/Gebäude im Editor nicht verfürbar sein, müssen diese erst in den Editor geladen werden Mod -> Mod Manager -> Editor Content -> alle ?Haken? rein, also überall grün machen -> OKAY So, dass wars erstmal? Bearbeitet 19. Dezember 2006 von Kantholz Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tartarowitch 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2006 Zur Moderstellung mal ne Frage von einem Unwissenden: BF2 und BF2142 verwenden doch den gleichen Code, hab ich mal gehört. Ist es dann nicht möglich einen Mod zu erstellen auf den beide Spiele zugreifen können? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
realfoxboy 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2006 kannst du evtl. auch programieren? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kantholz 691 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2006 Zur Moderstellung mal ne Frage von einem Unwissenden: BF2 und BF2142 verwenden doch den gleichen Code, hab ich mal gehört. Ist es dann nicht möglich einen Mod zu erstellen auf den beide Spiele zugreifen können? rein theoretisch ja: falls man nur Dinge benutzt, die BF2 auch kann, will heissen: Man erstelle eine BF2 Mod, die ist mit bissl rumgewerkel an einzelnen Dateien nach dem try 'n error system auch irgentwann mit 2142 spielbar. also bf2 mit 2142 spielen, funktioniert jedenfalls, wenn man paar files weglässt, Menü usw. kannst du evtl. auch programieren? meinst du mich? ja, kann ich Visual Basic, PHP/MySQL, Stapelverarbeitung *gg* (sitz grad an C++, bin da allerdings noch nicht sehr weit.) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
acid_burn 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2006 How to: create you own Battlefield 2 Modification Grundausstattung: Battlefield 2 Battlefield 2 Editor 1.3 [Download] [Mapping] Battlefield 2 Editor Helper (optional) [Download] Battlefield 2 Editor Helper Object Samples (optional/ Überblick über alle Statics, fürs mappen) [Download] Firststeps: Mod erstellen danach ist einem eigentlich alles selbst überlasse, was man denn gerne machen möchte. Objekte editieren [Object Editor] Ich habe hier mal die javelin geladen, die SatNav in seinem kleinen Contentpack veröffentlicht hat. Im Objecteditor ist die Tweakerbar eigentlich der Hauptbestandteil, denn da stellt man die ganzen Eigenschaften ein, dass Vorschaufeld braucht man eigentlich nur beim positionieren neuer Templates, also sozusagen ?Anhängsel? für Fahrzeuge/Waffen/etc. Wobei ich beim editieren von Objekten einen soliden Editor (ich verwende hier z.B. Notepad++) bevorzuge. Nicht verwirren lassen von so viel Text, studiere einfach mal 10min eine dieser Tweak Files, und du wirst sehen, ist total logisch. Für Anfänger würde ich anbieten: Magazinzahl der Waffen ändern: ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 5 Magazingröße: ObjectTemplate.ammo.magSize 30 Feuerrate: ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 600 Da kann man nicht alles erklären, da muss man einfach bissl Erfahrung sammeln. Mapping: Da gibt?s unzählige Tutorials im Netz, da will ich jetzt nicht näher drauf eingehen, aber es erschliesst sich auch wieder alles von selbst? Am wichtigsten beim Mappen: Rechtsklickmenü zum spielen: Mod Packen (also Archive anlegen, die Battlefield lesen kann) Oben in der Menüleiste: Mod -> Package Mod P.S. sollten irgentwelche Fahrzeuge/Waffen/Gebäude im Editor nicht verfürbar sein, müssen diese erst in den Editor geladen werden Mod -> Mod Manager -> Editor Content -> alle ?Haken? rein, also überall grün machen -> OKAY So, dass wars erstmal? boha danke alter muss ich erst mal ausprobieren ich klicke einfach mal n bisschen herum...^^ einfach mal anfangen "is ja noch klein meister vom himmel gefallen" Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kantholz 691 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2006 was willstn eigentlich machen, vllt. kann ich ja auch bissl helfen... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
acid_burn 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 31. Dezember 2006 naja ich wollte eigl. nur mal son mod machen d.h ausprobieren einen mod zu erstellen...ich habe gehört das das garnicht so einfach ist...aber wiegasgt einfach mal n bisschen rumbasteln..aber wer helfen will...kann das gerne tun. meine icq nr: 237-716-773 Nick: Dodo1337 (den namen mit dem großen anfangsbuchstaben nehmen) MfG acid_burn P.s @ Kantholz: kannst du mir die sachen( BF2 Editor usw. nochmal geben die downloads funzen bei mir irgendwie net.. THX Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Midnightscream 0 Melden Teilen Geschrieben 21. Juni 2010 Jaja, ich weiß das der Thread schon alt ist, aber man muss ja das board nicht unnötig zumüllen^^ nun zu meiner frage: Ich würde gerne nen mod machen, in dem das Hauptspiel gleich bleibt jedoch nur die Kits sowie Waffen verändert werden. Also dass man z.B. als Medic auch ne Panzerfaust hat! Ebenso würde ich gerne die Waffenstärke der Sniper Gewehre höher machen sodass die gegener mit einem schuss hinüber sind egal wo man trifft. Und das ganze natürlich mit ALLEN Unlocks, dies gibt. Natürlich rein für Singleplayer oder LAN-Partys! Ist das möglich, und wenn ja welche Programme brauche ich dazu? Wäre sehr nett wenn mir das jemand erklären kann, das wird dann nämlich mein 1ster Mod^^ Vielen Dank im Vorraus!!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 22. Juni 2010 How to: create you own Battlefield 2 Modification Grundausstattung: Battlefield 2 Battlefield 2 Editor 1.3 [Download] [Mapping] Battlefield 2 Editor Helper (optional) [Download] Battlefield 2 Editor Helper Object Samples (optional/ Überblick über alle Statics, fürs mappen) [Download] Firststeps: Mod erstellen danach ist einem eigentlich alles selbst überlasse, was man denn gerne machen möchte. Objekte editieren [Object Editor] Ich habe hier mal die javelin geladen, die SatNav in seinem kleinen Contentpack veröffentlicht hat. Im Objecteditor ist die Tweakerbar eigentlich der Hauptbestandteil, denn da stellt man die ganzen Eigenschaften ein, dass Vorschaufeld braucht man eigentlich nur beim positionieren neuer Templates, also sozusagen ?Anhängsel? für Fahrzeuge/Waffen/etc. Wobei ich beim editieren von Objekten einen soliden Editor (ich verwende hier z.B. Notepad++) bevorzuge. Nicht verwirren lassen von so viel Text, studiere einfach mal 10min eine dieser Tweak Files, und du wirst sehen, ist total logisch. Für Anfänger würde ich anbieten: Magazinzahl der Waffen ändern: ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 5 Magazingröße: ObjectTemplate.ammo.magSize 30 Feuerrate: ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 600 Da kann man nicht alles erklären, da muss man einfach bissl Erfahrung sammeln. Mapping: Da gibt?s unzählige Tutorials im Netz, da will ich jetzt nicht näher drauf eingehen, aber es erschliesst sich auch wieder alles von selbst? Am wichtigsten beim Mappen: Rechtsklickmenü zum spielen: Mod Packen (also Archive anlegen, die Battlefield lesen kann) Oben in der Menüleiste: Mod -> Package Mod P.S. sollten irgentwelche Fahrzeuge/Waffen/Gebäude im Editor nicht verfürbar sein, müssen diese erst in den Editor geladen werden Mod -> Mod Manager -> Editor Content -> alle ?Haken? rein, also überall grün machen -> OKAY So, dass wars erstmal? Im Prinzip musst du nur das machen. Die ganzen Waffen stehen ja in der objects_server.zip, die dann einfach dem kit hinzufügen. In den .tweak Datein der jeweiligen Waffen steht auch eine Zeile ObjectTemplate.itemIndex 3 Damit kannst du bestimmen, welche Position die Waffe in (jedem) Kit haben soll. Das darf sich in einem Kit NICHT überschneiden, also nicht zwei Sturmgewehre in einem Kit, es sei denn, du änderst den Itemindex auf z.B. 7 oder was auch immer was noch nicht belegt ist. Ich hab bisher nur mit Notepad rumgeschrieben, aber wenn ich meine Mods mit Freunden spielen will, funkionieren sie nicht (im Einzelspieler schon, keine Ahnung woran das liegt... Hat da jemand ne Idee?)... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Midnightscream 0 Melden Teilen Geschrieben 23. Juni 2010 (bearbeitet) Ok, hab jetzt mal die Magazingröße geändert. Aber wie kann ich die Waffe stärker machen? Und wo stelle ich ein, dass das Sturmgewehr vom Sanitöter nicht auf 3schuss sondern auch auf Vollautomatik läuft? Ausserdem wäre noch interessant, das man die Überhitzung bei den Schweren MGs ändert bzw. deaktiviert! Nur wo kann ich das machen? ...aber wenn ich meine Mods mit Freunden spielen will, funkionieren sie nicht (im Einzelspieler schon, keine Ahnung woran das liegt... Hat da jemand ne Idee? @Mattjes: Hier die Lösung: Du musst ALLE veränderten Dateien auch unter mods\BF2 in Objects_client.zip und Objects_server.zip hinzufügen, dann gehen deine Mods auch im Multiplayer!!! Habs selber ausprobiert, im LAN laufen alle veränderten Waffen 1000%ig Bearbeitet 23. Juni 2010 von Midnightscream Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 23. Juni 2010 (bearbeitet) Gut, danke, werd ich nachm urlaub mal ausprobieren. Also stärke, vollautomatik, überhitzung und das ganze kann man auch in dn tweakdateien einstellen: Hier mein M16 vom Sani mit Dauerfeuer und Einzelschuss (und originaler Feuerrate, soweit ich weiß): rem ---BeginComp:SingleFireComp --- ObjectTemplate.createComponent SingleFireComp ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 700 ObjectTemplate.fire.addFireRate 2 ObjectTemplate.fire.addFireRate 0 ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof 1 Original: rem ---BeginComp:SingleFireComp --- ObjectTemplate.createComponent SingleFireComp ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 900 ObjectTemplate.fire.addFireRate 1 ObjectTemplate.fire.addFireRate 0 ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof 1 ObjectTemplate.fire.addFireRate 1 Die 0 steht für Einzelschuss, 1 für 3er-Salve und 2 für Dauerfeuer. Das, was ganz oben steht, ist standartmäßig eingestellt, das andere kann man dann ja mit 3 auswählen. (Natürlich kannst du auch alles drei einstellen). Stärke: ObjectTemplate.minDamage 1 ObjectTemplate.damage 30 Bei ObjectTemplate.damage 30 musst du kucken, was ung. normal ist, das G3 hat ne stärke von 38 soweit ich weiß, MP5 von 28. Das ObjectTemplate.minDamage 1 ist glaub ich der minimale schaden, wenn man aus maximaler Reichweite dan Gegner am unterarm oder so trifft, k.A.. Würd ich also so lassen. Überhitzen: ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0.013 ObjectTemplate.coolDownPerSec 0.2 ObjectTemplate.overheatPenalty 1.2 Ich denke, da ist alles klar. Musst ausprobiern, was realistisch ist. Zoomstärke: rem ---BeginComp:DefaultZoomComp --- ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.05 ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.6 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3 Je kleiner die Zahl, umso stärker der zoom. ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.6 ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3 Das oberste ist unrangezoomt, danach kannst du je nach einstellung mit rechtklick immer näher ranzoomen. Was ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1 heißt, weiß ich auch nicht. Wichtig: Bei mehreren Zoomstufen solltest du aus der Zeile ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 1 ein ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0 machen, damit z.B. der Sniper nicht nach Jedem schuss eine Zommstufe näher rangeht. So, das war erstmal das Wichtigste, du musst selbst ein bisshen Rumsuchen, aber schon in den .tweak dateien der Waffen (und Fahrzeuge) kann maneigendlich alles einstellen. Achja: Wenn du irgendwo eine Zeile nicht finden kannst, zumbeispiel die Anzahl der Magazine, dann nimm sie dir einfach von einer anderen Waffe und shreib sie an die selbe Stelle. Ich komm in ca. 4 wochen wieder, wenn du noch fragen hast. Mfg Mattjes Edit: Wieder da Bearbeitet 17. Juli 2010 von Mattjes Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...