Zum Inhalt springen
risingSilence

Clientseitiger NETCODE-FIX!? Paketverlust als Ursache + how to fix

Empfohlene Beiträge

 

Ob wir Battlefield 4 zu noch besserem Netcode verhelfen können wenn man auch diese MTU Size auf das PPPoE default (1492) setzt, müsste man testen.

 

Schätze mal die ganze Sache mit MTU ist eh nur für DSL-User interessant, oder?

 

Bei mir (UnityMedia/Kabel) ist wohl alles ok...aber bin auch direkt mit Wlan drin und nicht über LAN.

 

 

Jein.....

 

Denn wie in der Cisco Doc steht werden 1500byte Pakete von vielen Webservern geblockt, bzw. beim CoS hinten angereiht.

 

Ich kann es nicht mit absoluter Sicherheit sagen - dazu müsste man von einem GSP eine Aussage erhalten wie das intern bei denen Abläuft - aber MTU=1500 oder größer ist was ich aus den Docs herause lesen kann, für WAN Verbindungen nicht gut.

 

Wenn WAN-MTU und LAN-MTU Unterschiedlich sind kommt es dazu noch zu Fragmentierung. Ob das wirklich spürbare Auswirkungen hat, ich weis es nicht. Aber man kann es (leicht) testen ob das Angleichen der Werte eine Verbesserung bringt.

 

 

---------------------

 

Unterm Stirch ist es einfach übel womit wir uns hier auseinandersetzen müssen nur um eine zufriedenstellende Spielerfarhung zu bekommen. :S

Bearbeitet von sid6.5
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mit

 

ping google.de -f -l 1462
 
hats Funktioniert,nun bin ich echt gespannt obs Endlich ne Besserung in BF.4 bringt  :kritisch:

 

 

sktso8u9.png

 

@Sid

 

Ja an der Levelution kanns liegen,sobald die auf einer Map ausgelöst wurde gings

bei mir nur noch in Zeitlupe über die Map und das noch Minuten nach dem Ereignis!

 

Ich habe nie an dem Wert rumgespielt,war bei mir schon immer auf 1500  :ermm:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Im Endeffekt bleibt es eh nur ein Placebo. BF4 sendet nie im Leben solch große Datenpakete.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Der Netcode bleibt eh Scheiße das is klar aber das ständige Instant sterben + gekillt werden und man weiß nicht von wo is abartig  :ermm:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mit 

ping google.de -f -l 1462

Dann kannst du als MTU "1490" (1462+28) beim Router und der LAN Verbindung einstellen.

 

Ja an der Levelution kanns liegen,sobald die auf einer Map ausgelöst wurde gings

bei mir nur noch in Zeitlupe über die Map und das noch Minuten nach dem Ereignis!

DICE weiß seit Bad Company 2 dass der Netcode alles andere als Ideal arbeitet.

Anstatt sich aber hin zu setzen und mal für ein funktionsfähiges, robustes Fundament zu sorgen, packen die von Spiel zu Spiel einfach noch mehr oben drauf.

In BF3 64 Spieler, größere Maps -> resultat HitReg von Server auf Client Side umgestellt

In BF4 nun Leveolution und NetworkedWaterSimulation

Das ist einfach vorprogrammiert dass es da zu Problemen kommt.

DICE muss seinem Networkteam da eine Generalüberholung des "netcodes" in der Frostbite Engine genemigen. So kanns nicht weiter gehen.

 

Ich habe nie an dem Wert rumgespielt,war bei mir schon immer auf 1500

default/Werkseinstellungs Werte sind leider auch nicht immer richtig. :( Bearbeitet von sid6.5
  • Gefällt mir! 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Im Endeffekt bleibt es eh nur ein Placebo. BF4 sendet nie im Leben solch große Datenpakete.

Wireshark würd es rausfinden. Falls du Zeit hast. Würd mich interessieren. ;-)
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Unter 100 auf jeden Fall! Sonst würde das Game nämlich überhaupt nicht laufen ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Unter 100 auf jeden Fall! Sonst würde das Game nämlich überhaupt nicht laufen ;)

ich hab mal etwas ge-googel'ed.

 

bf3.exe sents packages of ~512 bytes and ~1024 bytes now and again

 

Somit ist MTU = 1500 für BF4 absolut überhaupt kein Problem. Da kommt es auch zu keiner Fragmentierung.

Fraglich ist was BF4 da veranstaltet mit Levolution und NetworkedWaterSimulation.......

Bearbeitet von sid6.5
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hab Wireshark mal laufen lassen. Im Durchschnitt werden rund 200 byte Pakete gesendet.

 

Allerdings gibts da auch große Pakete ab 1000. Mein letzter Server "Handshake" lag bei 1504.

  • Gefällt mir! 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Was bedeutet der Wert MSS:1450 hat der auch Auswirkungen?

 

 

« SpeedGuide.net TCP Analyzer Results » 

Tested on: 2013.12.09 04:34 
IP address: 79.221.xx.xxx 
Client OS/browser: Windows 7 (Chrome 31.0.1650.63) 
 
TCP options string: 020405aa0103030201010402 
MSS: 1450 
MTU: 1490 
TCP Window: 66700 (multiple of MSS) 
RWIN Scaling: 2 bits (2^2=4) 
Unscaled RWIN : 16675 
Recommended RWINs: 63800, 127600, 255200, 510400, 1020800 
BDP limit (200ms): 2668kbps (334KBytes/s)
BDP limit (500ms): 1067kbps (133KBytes/s) 
MTU Discovery: ON 
TTL: 115 
Timestamps: OFF 
SACKs: ON 
IP ToS: 00000000 (0) 
 

 

http://www.speedguide.net/analyzer.php?DATA_OFFSET=40&TCP_Options_string=020405ac0103030201010402&IP_MTU_DISCOVER=1&WIN=16698&RWIN=66792&MSS=1452&SCALE=2&TTL=115&TSOPT=0&SACK_PERM=1&IP_TOS=0&IP=79.221.93.126&timestamp=1386581817

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das ist die maximale Anzahl an Bytes die über ein TCP Segment gesendet werden. Der MSS Wert muss auf jeden Fall immer 40 Bytes kleiner als der MTU sein.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hab Wireshark mal laufen lassen. Im Durchschnitt werden rund 200 byte Pakete gesendet.

 

Allerdings gibts da auch große Pakete ab 1000. Mein letzter Server "Handshake" lag bei 1504.

 

Außer dem Handshake noch andere Pakete >1492 ?

 

Speziell auf Maps mit Wasser/während dem Boot fahren wär es interessant.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Als der Mapwechsel stattfand und ich mich auf Paracel wiederfand lagen die Pakete oft bei 1042 Bytes. Durchschnitt der Gesamtzeit lag allerdings bei 140 - 288 Bytes. Es werden einfach viel zu große Pakete gesendet. Das dürfte nicht sein. Es kan also gut möglich sein, das es gar nicht am Netcode liegt. Denn ich habe ja wie gesagt keine Probleme damit. Hatte ich auch noch nie...

Bearbeitet von Th3Z0n3
  • Gefällt mir! 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

hab das Ganze nun auch ausprobiert, hab nun nen MTU-Wert von 1460 laufen (Unitymedia - heißt: meine Cable FritzBox macht sowieso, was sie will und hat eine Standard MTU von 1500, die nicht geändert werden kann). Hat ingame nichts gebracht, hatte vlt n Placebo-Effekt und das Gefühl weniger Rubberbanding zu haben, aber unter "Systemperformance-Test" ingame hatte ich weiter einen Paketverlust von ca 10-12 ankommend und 0,3 ausgehend...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich bleibe bei der Meinung das es lediglich Placebo Effekt ist. Wir leben in der Zeit des Kabel Internets. Da ist genug Bandbreite verfügbar. Selbst zu Unreal und CS 1.6 Zeiten haben solche angeblichen "Fixes" nichts gebracht.

 

Mit meiner Leitung kann ich z.B. 122 KB/s versenden. Das sind 124928 Bytes/s. Da ist also mehr als genug Platz um Datenpakete zu verschicken.

Bearbeitet von Th3Z0n3
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.