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Mattjes

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Beiträge erstellt von Mattjes

  1. Was meinst du mit Blockade? Stürzt das Spiel einfach ab, oder gibt es ne Fehlermeldung (->Fenstermodus)?

    Bist du dir sicher, dass die Kombination von Molotovcocktail und den anderen Sachen zu den Problemen geführt hat, und nicht vielleicht das Molotovcocktail alleine?

    Ist diese Airstrike grenade eine handheld-waffe? Wenn ja, hattest du sie im gleichen Kit, wie das Molotovcocktail? Wenn ja, hatten sie den gleichen itemindex? Wenn ja, dann ist das das Problem gewesen :D.

     

    Sonst könnte es auch sein, dass es beim Molotovcocktail irgendwelche templates (vermutlich Effekte) gibt, die genauso heißen, wie vielleicht bei der Napalm-Bombe. Wenn ja, solltest du die unterschiedlich benennen.

  2. Diesen Fehler hatte ich auch mal im Zusammenhang mit Schiffen, die ich aus der Mod Lions Roar importiert habe. Genauer gesagt

     

    "

    Debug assertion failed!
    Version: 1.5.3153-802.0 Build date:2009-8-20 18:8
    File:
    C:\dice\Projects\BF2Branches\Patch_1_50\Code\BF2\AI\AIDLL\AI\AIPlanInterpreter\BAPInterpreter.cpp
    Line: 154

    Text: [name eines bots] [variierende zahl von 0-9) lod level BLLFull cannot interpret
    (LookAtWrapper) LookAtWrapper.

    Current confile:

    "

    Grund dafür war, dass es Probleme mit dem aitemplate von den Schiffen gab, sodass irgendwann im Spiel ein Bot, der eine Waffe des Schiffes abfeuerte, das Spiel zum Abstürzen brachte.

    Die Lösung ist, dass du beim armament-plugin der aitemplates der in Frage kommenden Fahrzeuge folgende Zeilen einfügst:

     

    aiSettings.activateDefaultInterpreter LandingCraftFixed BAPSTLookAtWrapper Full
    aiSettings.activateDefaultInterpreter ParatrooperFixed BAPSTLookAtWrapper Full

    Am Beispiel des ahe_ah1z (bei dem es aber nicht nötig ist): Du gehst in den ordner des ahe_ah1z/ai und öffnest die objects.ai. Dort suchst du dann nach Armament und fügst bei den armament-plugins (hier AHE_AH1ZArms und Ahe_Ah1z_Gunner_Armament) die beiden Zeilen ein.

    Das machst du für alle armament-plugins der aitemplates aller Fahrzeuge, die als Grund für die Abstürze in Frage kommen.

     

  3. Stürzt das Spiel ab, wenn du eine Karte lädst, oder währrend du bereits mitten im Spiel bist?

    Dieser Fehler kam bei mir glaube ich mal im Zusammenhang mit Panzerabwehr-Bots, die versucht haben, Minen zu legen. Geh mal alle deine gemoddeten Waffen und Kits durch.

     

    Quote

    wenn ich zum beispiel jetzt ein anderes spiel ohne diese waffen starte stürzt es natürlich auch ab..

    Was meinst du mit anderem Spiel? Eine andere Karte?

     

  4. Sehr schön! Man konnte zwar auch bisher schon spielen, und zwar über eine modifizierte .exe der russischen Community, aber da gibt es nur 2-4 Server, die mittelmäßig besucht sind.  Hier ist das ja eine ganz andere Dimension. Man sieht sich auf dem Schlachtfeld :).

    Auch übrigens: Kann man das Spiel auch auf deutsch stellen? Bei mir ist jetzt alles auf englisch.

  5. Was hast du denn mit den Fahrzeugen gemacht, dass Effekte fehlen, die Waffen keinen Schaden machen usw.?

    Ich nehme mal an, du hast ein Fahrzeug aus einer anderen Mod eingefügt. Dann hast du wohl ein paar Effekte oder worum es sich handelt vergessen miteinzufügen. Durchsuche die .tweak des Fahrzeugs nach Einträgen, die mit "e_" anfangen, das deutet auf verwendete Effekte hin. Die musst du dann eben ggf. auch aus der anderen Mod übernehmen.

    Wenn die Waffen keinen Schaden machen, liegt das wahrscheinlich daran, dass die Projektile der Waffen ein material verwenden, dass es in deiner Mod nicht gibt oder andere Schadenswerte hat (die stehen in der common_server.zip/material/materialmanagersettings.con). Da es relativ schwierig ist, das zu ändern oder ein neues Material einzufügen, solltest du dir am besten ankucken, welches Material vergleichbare Waffen deiner Mod verwenden, die funktionieren, und dieses Material dann übernehmen.

    Z.B: Der ustnk_m1a2 hat bei seiner Kanone USTNK_M1A2_Barrel beim USTNK_M1A2_Barrel_Projectile das explosionmaterial 70 und das material 43 (explosionmaterial ist für Explosionsschaden relevant, das andere für Kontaktschaden). Füge diese Werte oder die Werte anderer vergleichbarer Waffen bei dem Projektil deiner Waffe ein und sie müsste wieder Schaden machen.

     

    Einfach die tweak(und con)-Datei eines anderen Fahrzeugs zu nehmen würde das ganze Fahrzeug ändern.

  6. Etwas spät aber vielleicht noch relevant:

    Ansich musst du "nur"  (denke ich jedenfalls, habe das noch nie ausprobiert) alle Gebäude und Vegitation, die du brauchst, aus Battlefield 2142/mods/bf2142/objects/staticobjects_server.zip und _client.zip, sowie vegitation_server.zip und _client.zip die bf2-archive Battlefield 2/mods/bf2(oder welche mod auch immer)/objects_server.zip bzw. _client.zip einfügen. Am einfachsten wäre es wohl aber, die gesamten genannten Archive aus bf2142 in bf2 einzufügen und in der serverarchives.con und clientarchives.con zu vermerken.
    Eventuell brauchst du auch noch Effects_server.zip und Effects_client.zip, wobei du da am besten nicht alle Effekte einfügen solltest, da es eine Begrenzung der Effektanzahl in Battlefield 2 gibt.

    Frag mich aber nicht, wie man insgesamt eine Karte aus bf2142 in bf2 einfügen kann, falls du das nicht schon erfolgreich gemacht hast, da gibt es nämlich wohl doch ein paar Unterschiede, wie ich gerade sehe, speziell auch bei den staticobjects.

    Falls ich dir das noch genauer erklären soll, frag nach. Wenn du aber noch keine Erfahrung im Bereich Modding hast, könnte das ganze allerdings etwas aufwendig werden.

  7. Ähnlich wie in Bf2 müsste das über die battlefield 2142/mods/bf2142/ai/aidefault.ai gehen. Dann bei

     

    aiSettings.setMaxNBots #

     

    den gewünschten Wert eingeben. Außerdem noch die Zeile

     

    aiSettings.overrideMenuSettings 1

     

    einfügen.

    Allerdings gibt es da wahrscheinlich wieder irgendwelche Probleme, wie dass man ab 48 nicht kontrollieren kann, in welches Team die zusätzlichen Bots kommen (ist zumindest in BF2 so).

  8. Erstmal :welcome: im Forum!

     

    Dann: Die aix_rpg7 verwendet als externes Projektil die rpg_rocket (zu finden in Objects_server.zip\Weapons\common\projectiles und Objects_client.zip\Weapons\common\projectiles). Die musst du auch einfügen.

     

    Hast du auch die Menu_client.zip\HUD\Texture\Ingame\Weapons\Icons\Hud\SpecialKitIcons\rpg.tga aus aix eingefügt?

     

    Außerdem ist es wahrscheinlich, dass du die tga-Dateien zu .dds-Dateien machen musst (einfach die Dateiendung umschreiben), sonst stürzt das Spiel ab, sobald diese Bilder angezeigt werden sollen. Warum das so ist und in AIX auch als tga funktioniert, weiß ich selbst nicht, jedenfalls hat es mit dem dds-Trick bei mir immer funktioniert. Allerdings sind die Bilder dann auf den Kopf gestellt...Bestimmt kann man das mit Paint o.ä. auch richtig machen, ist nur etwas aufwändiger ;)

     

    Für die Zukunft ist es auch praktisch, Bf2 im Fenstermodus zu testen, da dort für die meisten (aber leider nicht alle) Abstürze ne Fehlermeldung mit dem Grund angezeigt wird. Dazu einfach bei der Verknüpfung unter Ziel " +fullscreen 0 +szx 1200 +szy 900" dranhängen (z.B. "C:\Battlefield 2\BF2.exe" +menu 1 +fullscreen 0 +szx 1200 +szy 900").

  9. Ich weiß jetzt nicht, wie genau das in deiner Mod aussieht, aber wenn man in die Fahrzeuge der Gegner nicht einsteigen kann, liegt das wahrscheinlich daran, dass beim betreffenden Objectspawner die zeile

     

    ObjectTemplate.teamOnVehicle 1

     

    ist (dann erscheinen sie auch nicht auf der Minimap). Mach die weg und es müsste gehen. Ich hab in dem Zusammenhang auch schon mal irgendwo die Zeile

     

    ObjectTemplate.team 1

     

    gesehen, aber die ist bei Objectspawnern glaub ich egal, höchstens für Commanderobjekte relevant. Bin mir nicht sicher.

     

    Wenn du den Flugplatz nicht einnehmen kannst, obwohl die Zeile

     

    ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1

     

    nicht da ist, könnte es höchstens daran liegen, dass der Radius 0 oder die Einnehmzeit unendlich ist. Um das zu ändern wie gesagt diese Zeilen beim Stützpunkt einfügen/ändern:

     

    ObjectTemplate.radius 5
    ObjectTemplate.timeToGetControl 30
    ObjectTemplate.timeToLoseControl 30

     

     

    Zum einfügen von mehr Helis: Wie meine Vorredner schon gesagt haben, ist es einfach, die Anzahl der zu spawnenden Objekte zu erhöhen oder die Spawnzeit zu ändern:

     

    ObjectTemplate.minSpawnDelay 20
    ObjectTemplate.maxSpawnDelay 40
    ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 3

     

    Für ganz neue Objectspawner ist der Editor hilfreich, aber an einfachen Stellen wie einem ebenen Flugzeugträger kannst du die neuen Koordinaten auch erraten. Nimm dir die Zeilen eines alten Objectspawners, z.B. sowas wie

     

    rem [ObjectSpawnerTemplate: 64_US_OS_Carrier_ME_US_AttakHeli]
    ObjectTemplate.create ObjectSpawner 64_US_OS_Carrier_ME_US_AttakHeli
    ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner 64_US_OS_Carrier_ME_US_AttakHeli
    ObjectTemplate.modifiedByUser "Damian"
    ObjectTemplate.isNotSaveable 1
    ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 AHE_HAVOC
    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 AHE_AH1Z

     

    und weiter unten

     

       rem [ObjectSpawner: 64_US_OS_Carrier_ME_US_AttakHeli]
       Object.create 64_US_OS_Carrier_ME_US_AttakHeli
       Object.absolutePosition -742.613/102.874/671.888
       Object.rotation 129.260/0.000/0.000
       Object.setControlPointId 105
       Object.layer 1

     

    kopier sie, benenn den Objectspawner um und verschiebe die Position um ein paar Meter, so wie es passt. Der y-Wert gibt die Höhe an.

     

    Dir auch nen guten Rutsch :)

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  10. Wenn dir das mit dem Editor zu viel Aufwand ist, kannst du auch einfach in Battlefield 2/mods/naw/levels/wake[oder wie die Karte da genau heißt]/server.zip/gamemodes/[gewünschter Spielmodus]/64 beim Stützpunkt us_cp_carrier (oder so ähnlich) die Zeile

     

    ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1

     

    entfernen und am besten noch

     

    ObjectTemplate.radius 5

    ObjectTemplate.areaValueTeam1 20
    ObjectTemplate.areaValueTeam2 20
    ObjectTemplate.timeToGetControl 30
    ObjectTemplate.timeToLoseControl 30

     

    mit beliebigen Werten einfügen.

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  11. Geh in Battlefield 2/mods/[bf2 oder welche mod]/objects_server.zip/vehicles/air/[heli]/[heli].tweak und such bei der Engine (nicht die tailengine) (also z.B. beim ahe_ah1z beim ahe_ah1z_Rotor)

     

    die Zeile

     

    ObjectTemplate.setMaxRotation 0/0/150

     

    oder so ähnlich und gib da einen möglichsten kleinen Wert >0 ein.

     

    Viel Spaß :)

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  12. Doch, man kann noch spielen. Dazu gibt es 2 Möglichkeiten:

     

    1. Man spielt über Gameranger, also runterladen, installieren, Account erstellten usw.. Gibt so 2-3 Server, mittelmäßig besucht.

     

    2. Man lädt sich die Datei herunter, die hier: http://www.novgames.ru/community/threads/question-regarding-server.5383/

    im 2. Post verlinkt ist, führt sie aus und fügt die dadurch extrahierte bf2142.exe in seinen Bf2142-Ordner anstelle der Originalen ein (diese natürlich sichern, sonst geht Möglichkeit 1. nicht mehr). Mithilfe dieser exe kann man auf 2 Servern spielen, die auch recht gut besucht sind (der Ping ist aber nicht der beste).

     

    Bei beiden Möglichkeiten fängt man zwar Rangmäßig jeweils wieder bei 0 an, aber besser als garnichts.

     

    Man sieht sich ;)

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