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Bulli135

Bin Noob Brauch Hilfe

Empfohlene Beiträge

Also ich poste hier zum erstenmal.

Ich hab mir schon viele Mods gesaugt (DC,GC,ActionBF).

Hab auch schon ein paar Maps mit BC gebaut.

Nun möchte ich ma gern selber neu Gebäude usw. ersellen hab aber leider keinen Plan wie so was geht (jedenfalls in BF42).

Hab schon mal ein paar Tutorials gesucht leider sind die meisten nur auf Englisch und des kann ich net so gut.

Ich besitzte im 3D Bereich an Programmen:

Cinema4D R6 (bald R9)

3Ds Max 6

Gmax

Und im 2D Bereich:

Corel 8

Also wenn jemand sich die Mühe machen will und mir zu helfen der kann sich ja melden.BITTE!!!

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ersteinmal :welcome:

http://www.planetbattlefield.com/perfectionist/

dies ist die einzig vernümpftige tutorail seite, die sich damit beschäftigt,

leider in englisch und ein wenig eingestaubt, aber ich kenn keine andere

ps: nächste mal bitte anschaulicheren topic namen wählen, damit die suchfunktion im forum auch sinn macht, danke

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Danke kannst du mir noch nen genauen Link geben zu nen Tutorial wo erklärt wird wie man das Modell exportiert?Ins Battlefield format.

Am besten an beispiel eines Hauses und nicht Panzer Flugzeug usw.

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Danke hat mir sehr viel geholfen.

Vorallem das untere tut weil des ja auf Deutsch ist

:danke:

EDIT:So hab so weit geschafft das ich des Object in BC sehen und plazieren kann aber in BF seh ichs net oder BF stürtz ab.An was kann das liegen?

Muss ich dazu nen neuen Mod erstellen oder langt des einfach die neuen Dateien in den passenten *.rfa hinzuzufügen?

Bearbeitet von Bulli135
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Kann es sein das dein Modell keine Textur hat, dann kann man es nämlich nicht sehen!

Benutze einfach mal den Object Inspector von Golem oder den Model Importer von Thunderbolt, dann sollte das auch funktionieren!

Beim Object Inspector musst du deine Map aber vorher entpacken (WinRFA), den Inspector benutzen und sie wieder packen! Das sollte aber kein Problem darstellen!

Hast du auch in der Objects.con die nötige Zeie hinzugefügt "run deinModel/deinModel"

Poste mal den Inhalt der RS-Datei deines Models!

Muss ich dazu nen neuen Mod erstellen oder langt des einfach die neuen Dateien in den passenten *.rfa hinzuzufügen?

Willst du eine Mod erstellen, oder nur ein Custom-Object in deine Map einbauen?

Im zweiten Fall musst du die Dateien in den entsprechenden Ordner in deiner Map.RFA kopieren, und nicht in die StandardMesh.RFA oder Objects.RFA, da du dadurch eventuell Probleme beim Onlinezocken bekommen könntest (Punkbuster)!

PS: Wie hast du dein Objekt gesetzt, als Static oder Spawn?

Bearbeitet von Col.BOM
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Ich möcht nen Costum-Object in meiner Map.

Und es ist Static also nen Haus.

Jetzt hab ich aber nen anderes Problem immer wenn ich den Mesh exportieren will mit MDT kommt diese Fehler meldung in 3ds Max.

rexMesh.exe - Komponente nicht gefunden

Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3d9.dll nicht gefunden wurde. Neuinstallation der Anwendung könnte

das Problem beheben.

Neuinstallation des MDT hat nichts gebracht.

EDIT:Hab MDT v. 2.75

Bearbeitet von Bulli135
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So hab das Object mit dem Object Importer in der rfa meiner Map und was jetzt?

Das problem mit 3ds max besteht weiter hin.

Ich konnte es aber umgehen indem ich mir Gmax gesaugt hab aber GMax kann keine *.dds dateien als Textur nehmen.

Hier ist der Inhalt meiner RS-datei die von Gmax kommt ich glaub da sind ein paar fehler drinn weil gmax keine dds lesen kann.

subshader "Ziel_Material0" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

lightingSpecular false;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

texture "texture/notexture";

}

subshader "Ziel_Material1" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

lightingSpecular false;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

texture "texture/notexture";

}

Hoffe um hilfe

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Siehst du das Objekt denn nun im Spiel?

Falls ja, dann kannst du die Textur auch manuell zuweisen, indem du die dds-Files in den "Texture"-Ordner deiner Map kopierst, und in der rs-Datei den Namen der Files einfügst!

z.B.:

subshader "Ziel_Material0" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

lightingSpecular false;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

texture "texture/Holz";

}

subshader "Ziel_Material1" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

lightingSpecular false;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

texture "texture/Stein";

}

Dann müsste eine Textur Holz.dds und die andere Stein.dds heissen!

Damit hättest du allen "Faces" mit MatID 0 die Holz.dds und den "Faces" mit MatID 1 die Stein.dds zugewiesen!

Der Rest sieht für mich aber okay aus, auch wenn ich lange nicht so den Plan davon habe wie Golem zum Beispiel!

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OK und was mach ich jetzt wenn des object in der rfa drinnen ist?

Wie bekomme ich die ins Ssiel?

Muss ich da was in der Obejcts.con ändern?

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Wenn das Objekt in deiner Map.rfa drin ist, dann musst du jetzt dein Objekt per Editor auf der Map platzieren!

Wenn du das mit dem Battlecraft machen willst, dann musst du deine bf1942.lst im BC-Ordner öffnen, dann unter [structures] die Zeile: deinModel=StandardMesh(deinModell) einfügen und abspeichern!

("deinModel" gegen den Namen des SM-Files deines Objektes austauschen)

Jetzt den BC starten dein Modell als StaticObject auswählen und auf der Map platzieren.

Dann sollte jetzt alles funktionieren!

PS: Zu deinem Problem mit 3dsmax: Installiere/Repariere es doch einfach nochmal (3dsmax und nicht MDT)!

In der Objects.con muss nur die Zeile run deinModell/deinModell eingefügt werden, das sollte der Model Importer aber schon gemacht haben!

Bearbeitet von Col.BOM
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