johel89 0 Melden Teilen Geschrieben 13. Februar 2003 "This will work if you have the rfa extractor program setup and all texture files exstracted to a folde called textures....". Das steht in der Read-Me. Was genau ist dieser "rfa extractor"? Und der angegebene Ordner" C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\texture\Africa" existiert bei mir garnicht! Was mache ich falsch? Danke für eure (hoffentlich schnelle) Hilfe! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
johel89 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 16. Februar 2003 Antwortet jetzt endlich mal einer? Oder seid ihr alle zu faul, verdammt???? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
RaY 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Februar 2003 sry, keinen Plan wie dein prob zu beheben ist aber ich werde dich mal pinnen du armer! Leute gebt dem Bub hier mal ne Antwort! Das ist ein Befehl Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
keule 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Februar 2003 also, den RFA extractor gibts bei uns im Downloadbereich, du brauchst dann noch das .net framework und die dlls. gibts alles im Download. Dann hat sich mit dem 1.2 sowieso alles geändert und die Verzeichnisse sind anders. Du musst in dein Battlefieldverzeichnis gehen, dann unter Mods/bf1942/archives und dort die Texture.rfa mit dem RFA extractor extrahieren. Dann kannst du alles veändern und mit dem GMake rfa (im DLbereich) wieder einpacken. Ist ne scheiß Arbeit, machs nur wenn dus wirklich willst Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
[VIG] Black Eagle 0 Melden Teilen Geschrieben 25. Februar 2003 Also da kannst du auch WinRar downloaden (auf dieser Page natürlich! ) Dieses Programm kann alles so komische RFA, RAW oder was auch immer entzippen! Gruss [VIG] Black Eagle Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
no_name 0 Melden Teilen Geschrieben 3. März 2003 Zitat von IronLord --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ich hatte selbst Probleme mit dem Installieren von custom Skins und habe des Öfteren von Problemen bei anderen gelesen. Deshalb habe ich mich in die Materie vertieft und dieses Tutorial geschrieben. Es ist auch auf meiner Website zu finden: Meine Website * Man braucht den "GMake RFA Beta 3". Es kommen sicher bald Nachfolgeversionen, aber z.Z. benutze ich diese Version. * Ich habe Patch 1.3. Ob's mit anderen Versionen auch so geht, weiß ich nicht. Konkretes Installieren: 1.) Anpassen der init.con ------------------------- * wir müssen in der init.con angeben, was für Verzeichnisse erkannt werden sollen: BF\Mods\bf1942\init.con BF\Mods\XPack1\init.con * in diese beiden Dateien "init.con" schreiben wir die Zeile (vielleicht in die dritte Zeile oder so): game.addModPath Mods/SkinMods/ 2.) Erstellen des Custom-Skin-Verzeichnisses -------------------------------------------- * wir erstellen diese Verzeichnisse: BF\Mods\SkinMods BF\Mods\SkinMods\Archives 3.) Erstellen einer neuen Datei texture.rfa ------------------------------------------- * von dem custom skinpack, welches wir installieren wollen, nehmen wir alle Dateien mit der Endung .dds und kopieren diese in ein beliebiges, ANSONSTEN LEERES (!), Verzeichnis auf der Festplatte * wir öffnen das Programm "GMake RFA" * gehen auf "Load set" und gleich wieder auf "Abbrechen" * dieser Vorgang öffnet folgende Eingabefelder: "Origin Folder" "Output RFA" "Base RFA Folder" * auf die 3 Punkte neben "Origin Folder" klicken und das ansonsten leere Verzeichnis auswählen, wo wir gerade die .dds-Dateien reinkopiert haben * Kontrollieren, ob er wirklich dieses Verzeichnis gewählt hat. Das verhält sich manchmal etwas stur. * im Feld "Output RFA" geben wir ein: C:\texture.rfa * im Feld "Base RFA Folder" wählen wir "texture" * Das Feld "Compress RFA Output" besser NICHT mit Haken markieren. So geht die Verarbeitung ca 10000 mal schneller !!! * Wo der Schieberegler "# of Threads" steht (1-4), ist egal. Das ist die Anzahl der gleichzeitig verarbeiteten neuen texture-Dateien. Im Endeffekt dauert jede Einstellung aber gleich lang. * auf das Feld "Create" klicken * Wenn der create-Vorgang fertig ist wir die gerade erstellte Datei C:\texture.rfa in unser erstelltes Verzeichnis BF\Mods\SkinMods kopiert, bzw. umbewegt FERTIG! Jetzt sollten im Spiel die neuen Skins zu sehen sein. Das klingt alles viel komplizierter, als es ist. Man findet da ganz schnell rein. Zusammenfassung: ---------------- 1.) In den Dateien init.con den neuen Pfad angeben. 2.) Das neue Verzeichnis erstellen. Mein Beispiel hier ist "SkinMods" er kann auch anders heißen. Auf alle Fälle muß in diesem Verzeichnis noch ein Unterverzeichnis "Archives" sein. 3.) Die mit "GMake RFA" erstellte Datei nach SkinMods\Archives kopieren. WICHTIG: DIE DATEI MUSS GENAU texture.rfa heißen! In unsere neu erstellte texture.rfa kann man verschiedene custom skins auf einmal zusammen reinpacken (Uniformen, Geräte, Waffen). Im Bereich BATTLEFIELD-Modding bin ich noch neu. Aber: * ich lerne gerne von erfahrenen Leuten (immer her mit Tips und Wissen!) * so wie ich das oben beschrieben habe, klappt's bei mir ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Und so klappt es auch!!! Ich habe so meine eigenes blut in das spiel gemacht und noch das waffen ss skin von IronLord!! Ist wirklich einfach und klappt auch mit der 12 version! ich hoffe ich konnte dir Helfen wenn du es nichtz schon selber gelesen hast mfg no _name Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
dD|Campino 0 Melden Teilen Geschrieben 3. März 2003 * Wenn der create-Vorgang fertig ist wir die gerade erstellte Datei C:\texture.rfa in unser erstelltes Verzeichnis BF\Mods\SkinMods kopiert, bzw. umbewegt so stimmt fas nicht: Die texture.rfa muss ins Archives Verzeichnis... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
no_name 0 Melden Teilen Geschrieben 4. März 2003 Ja,hast recht aber es ist wirjlich ein gutes Turtorial!!!!!!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
tr7 0 Melden Teilen Geschrieben 1. Juni 2003 ODER SO: 1. Als ersters musst du Microsoft NET Framework installieren, wird benoetigt um den RFA Extractor zu starten. 2. Jetzt startest du den RFA Extractor 3. Als naechstes musst du die texture.rfa (befindet sich im battlefield 1942/archives Ordner) mit dem RFA Extractor in dein root Ordner von Battlefield extrahieren (Der RFA Extractor erstellt im Root automatisch ein Unterverzeichniss namens "texture". 4. Ueberpruefe nochmal ob es den ordner texture in deinem Battlefield 1942 root Ordner gibt. 5. Jetzt kannst du die "texture.rfa" löschen oder du bennenst sie um z.b. "texture.rfa.old" in dem archives Ordner von Battlefield 1942 damit das Prog sie nicht mehr findet und stattdessen das verzeichnis im Root nimmt. 6. Jetzt kannst du die "flags_o.dds" aus deinem neu erstellten texture Ordner mit der "flags_o.dds" aus dieser zip Datei ersetzen. du solltest danach aber noch einen eintrag in deiner "Battlefield 1942\Mods\bf1942\init" machen, damit das spiel den neueun ordner "texture" auch findet, und zwar über der zeile: "game.addModPath Mods/BF1942/" besser is aber auf jeden fall die installation wie in dem tutorial beschrieben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...