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Cthulhu

BFV: Mappen leicht gemacht

Empfohlene Beiträge

Da ich mir das Scripten und Mappen mühsam erarbeiten musste, will ich mit diesem Threat für jeden neuen Mapper und die, die es noch werden wollen, eine starthilfe geben.

Hier werde ich mich hauptsächlich mit dem scripten beschäftigen, werde aber auch tipps zum erstellen einer dynamischen umwelt geben.

Außerdem stelle ich mich für jede Frage zur verfügung die mit dem Battlecraft Vietnam zu tun haben, aber bitte spammt diesen Threat nicht mit Fragen voll, die in anderen Themen bereits gestellt wurden (benutzt bitte die Such Funktion)

Im Vorhinein will ich noch sagen, dass ich nicht alles weiss, was scripten angeht und ich lerne immer noch dazu, deswegen bin ich auch nicht sauer, wenn jemand anders eine Frage beantwortet =)

Bevor ich das erste Thema, das einfügen eines Umgebungssounds in die Map, erläutere, will ich noch sagen, dass aller anfang schwierig ist und dass ihr wahrscheinlich einige fehlversuche haben werdet. In diesen Fall ist es wichtig, dass ihr die Fehler selber sucht und ausbessert. Nur, falls ihr wirklich nicht mehr weiter wisst, könnt ihr euch an die Mapping Comunity wenden.

Was braucht ihr?

ich benutze den BCV und werde daher nur für diesen tipps geben (können).

Da ihr codes benötigen werdet, werdet ihr das BF Mod Development Kit (dort braucht ihr vorallem das Winrfa, dass zum extrahieren und zum packen einer extrahierten Map gebraucht wird) benötigen.

das BF MDT könnt ihr hier runterladen

-----------> ftp://largedownloads.ea.com/pub/misc/bfmdt2_75.zip

danach entpacken und installieren

kleiner Tipp

Bevor ihr an einer Map rumarbeitet, macht eine Sicherheitskopie (Backup)

Das einfügen eines Umgebungssounds

Schritt 1:

Als erstes brauchen wir eine Scriptdatei (.ssc) die die Sounds aus den BFV verzeichnis in die Map ladet. ich habs mir da auch einfach gemacht und einfach aus einer anderen Map kopiert. Ich habe die Environment.ssc und Environment.con aus Ho Chi minh genommen und in die Map gepackt.

Um diese Datei (ihr könnt durchaus auch andere .ssc und .con dateien nehmen) zu bekommen müsst ihr folgendes machen:

Ihr startet das BF:MDT und startet dann das WinRFA programm. nun klickt in der Menüleiste des WinRFAs auf "File" und wählt den Menüpunkt "Open .rfa" aus. Jetzt müsst ihr die Map auswählen, aus der ihr das Ambiente haben wollt. die Maps sind normalerweise in "C:\Games\Battlefield Vietam\Mods\BfVientam\Archives\BfVietnam\levels\..." zu finden.

Jetzt wird eine große Menge an Dateien in euer WinRFA geladen.

Was ihr hier jetzt seht ist die Map in Buchstaben und Zahlen ausgedrückt. Dabei zählt: Spielt hier bloß nicht rum! Ich vergleiche die Codes einer Map gerne mit der DNA; wenn ihr hier einen Buchstaben austauscht/löscht oder was auch immer, hat das mit einer Wahrscheinlichkeit von 99,9% eine Auswirkung auf die Map! Also Finger weg!

Jetzt sucht die Dateien Environment.ssc und Environment.con(diese Datei sagt dem Spiel, was es mit dem Environment.ssc anfangen soll) der Map und wählt die Dateien aus (Strg gedrückt halten um beide zu markeiren).

die sehen normalerweise so aus:

BfVietnam/levels/NameDerMap/Sounds/Environment.ssc

BfVietnam/levels/NameDerMap/Sounds/Environment.con
Als nächstes wählt den Menüpunkt "Extract" aus der Menüleiste aus und klickt dann auf "selected" jetzt müsst ihr noch auswählen, wohin ihr die dateien kopieren wollt. Also, der erste Schritt wäre geschafft Schritt 2 Nun habt ihr die Environment.ssc und Environment.con in einem Ordner. Startet den BCV und öffnet eure Map. Wählt aus der der Menüleiste das Menü "Tools" und dann klickt auf "Add File To Archive" 49ss-d.jpg Mit diesem Tool habt ihr die Möglichkeit Dateien in eure Map zu kopieren. Nun klickt auf "Add" und wählt die Environment.ssc und .con aus. Ganz unten müsst ihr nun hineinschreiben, in welches Verzeichnis der Map ihr die Datei haben wollt. (nehmt bitte das gleiche Verzeichnis wie ich) 49ss-e.jpg Hier muss man Ordnung halten, und die Dateien dort hinkopieren, wo sie hingehören. Geräusche zu Sounds, Objekte zu Objects usw, sonst werded ihr ein durcheinander in den Scripten eurer Map haben und euch nicht mehr auskennen! (schlussendlich müsst ihr aber selber entscheiden, wo ihr es hinpackt, aber dürft beim verlinken dann keinen Fehler machen. Meiner Meinung nach sind falsch verlinkte dateien innerhalb der Map Fehlerquelle Nr 1) Jetzt öffnet euer Archiv unter "Tools"-> "Archive File Editor" 49ss-g.jpg die eingefügten dateien müssen jetzt so aussehen. 49ss-f.jpg Das war der 2. Schritt, und jetz kommen wir zum heikelsten, der zeigt, ob ihr richtig gerbeitet habt. Schritt 3: Jetzt habt ihr zwar die Dateien in die Map kopiert aber wenn ihr das spiel jetzt startet wird nicht viel passieren, da die Environment.con und .ssc nicht gestartet werden. Also geht nun in den Archive File Editor und such die Datei "BfVietnam/levels/amt/Init.con" raus öffnet diese dur einen Doppelklick. Diese Datei ist eine der wichtigsten Dateien, die die Map beinhaltet, also ändert nichts daran, wen ihr nicht wisst, was ihr verändert! sucht die Zeile in der "rem run Sounds/Environment" steht und löscht das "rem " weg das nurmehr "run Sounds/Environment" da steht: Hier ein Beispiel aus einer meiner Maps
rem *********************************************

rem Created by Battlecraft Vietnam.  Copyright (c)2003,2004 Digital Illusions CE

rem *********************************************

Game.setLoadMusicFilename "music/music4"



rem game.setLoadingLeftText "LOADING_HOCHIMINHTRAIL_LEFT_TEXT"

rem game.setLoadingLeftTitle "LOADING_HOCHIMINHTRAIL_LEFT_TITLE"

rem game.setLoadingRightText "LOADING_HOCHIMINHTRAIL_RIGHT_TEXT"

rem game.setLoadingRightTitle "LOADING_HOCHIMINHTRAIL_RIGHT_TITLE"

rem game.setLoadingLeftPosition 50/20

rem game.setLoadingRightPosition 550/300



textureManager.alternativePath Texture\Mud



renderer.diffuseColor 0.894118/0.894118/0.894118

renderer.SecondaryDiffuseColor 0.447059/0.419608/0.400000

renderer.LMambientColor 0.25



renderer.ambientColor 0.149020/0.149020/0.149020

renderer.specularColor 0.400000/0.400000/0.400000



renderer.vertexFogEnable 1

renderer.fogColorVec 0.109804/0.137255/0.219608

renderer.fogstart 5

renderer.fogend 80



shadow.shadowColor 0.0000/0.0000/0.0000/0.5500



Game.ViewDistance 400



game.useBelowGroundCulling 0



game.isTunnelMap 0



mapManager.addObjectMap o_sewers_A_M1 tunnelmap 0/0/256/256

mapManager.addObjectMap o_tunnelsa tunnelmap 0/0/256/256



if v_arg1 == host

Game.spawnPlayers 1

endIf



renderer.globalLodPercent 1

ObjectTemplate.create Flag BlueFlag

ObjectTemplate.team 1

ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo

ObjectTemplate.radius 5

ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10

ObjectTemplate.addTemplate AnimatedVCFlag



ObjectTemplate.create Flag RedFlag

ObjectTemplate.team 2

ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo

ObjectTemplate.radius 5

ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10

ObjectTemplate.addTemplate AnimatedUSFlag



game.setTeamSkin 1 1 VietcongA1

game.setTeamSkin 1 2 VietcongA2

game.setTeamSkin 1 3 VietcongB1

game.setTeamSkin 1 4 VietcongB2

game.setKit 1 0 Vietcong_Scout

game.setKit 1 1 Vietcong_Assault

game.setKit 1 2 Vietcong_HeavyAssault

game.setKit 1 3 Vietcong_Engineer

game.setKit 1 4 Vietcong_Scout_Alt

game.setKit 1 5 Vietcong_Assault_Alt

game.setKit 1 6 Vietcong_HeavyAssault_Alt

game.setKit 1 7 Vietcong_Engineer_Alt



game.setTeamSkin 2 1 SpecialForcesA1

game.setTeamSkin 2 2 SpecialForcesA2

game.setTeamSkin 2 3 SpecialForcesB1

game.setTeamSkin 2 4 SpecialForcesB2

game.setKit 2 0 SpecialForces_Recon

game.setKit 2 1 SpecialForces_Assault

game.setKit 2 2 SpecialForces_HeavyAssault

game.setKit 2 3 SpecialForces_Engineer

game.setKit 2 4 SpecialForces_Recon_Alt

game.setKit 2 5 SpecialForces_Assault_Alt

game.setKit 2 6 SpecialForces_HeavyAssault_Alt

game.setKit 2 7 SpecialForces_Engineer_Alt



game.setTeamInsignia 1 VCflag

game.setTeamInsignia 2 Special_Forces

game.setTeamInsigniaName 1 "Vietcong"

game.setTeamInsigniaName 2 "US Special Forces"



run Sounds/Environment



rem game.setLevelCheck 2242588848

game.setActiveCombatArea 0 0 1024 1024



run Init/SkyAndSun

run Init/Terrain



water.color 0.350000/0.250000/0.000000

water.deepColor 0.250000/0.050000/0.000000

water.shallowColor 0.350000/0.250000/0.000000

water.waterColorDepth 10.000000

water.waterAlphaDepth 0.750000

water.waterShallowAlpha 0.700000



rem waterBelowTerrain.color .15/.15/.1

rem waterBelowTerrain.deepColor 0.5/.3/.01

rem waterBelowTerrain.shallowColor 0.2/.1/.01

rem waterBelowTerrain.waterColorDepth 7.5

rem waterBelowTerrain.waterAlphaDepth 0.4

rem waterBelowTerrain.waterShallowAlpha 0.3





game.setBeforeSpawnCameraPosition 1 518.37/109.44/145.40

game.setBeforeSpawnCameraRotation 1 0/0/0

game.setBeforeSpawnCameraPosition 2 565.95/80.14/669.12

game.setBeforeSpawnCameraRotation 2 0/0/0



run growth/underGrowth

run growth/overGrowth
lasst euch von den ganzen anderen Zeilen nicht verwirren, das sind settings für Schatten, Wasserfarbe, Startkamera usw. Was macht ihr da? ihr sagt der Map, dass sie die Environment.con Datei im Mapverzeichnis "Sounds" starten soll (daher oben die aufforderung alles gleich zu machen wie ich). Klickt auf "Save" verlasst den Archive File Editor und ladet die Map neu (sehr wichtig, da die Init con sonst nicht richtig gespeichert wird und dann könnt ihr die init.con nochmal neu machen!) Wenns funktioniert: Herzlichen Glückwunsch =) Wenns nicht funktioniert: nicht aufgeben, am besten nochmal jeden schritt einzeln im kopf durchgehen und die verzeichnisse checken, ob ihr alles richtig geschrieben und verlinkt habt. Für Fragen stell ich mich gern zur verfügung das erstellen einer stationären minigun Schritt 1: Öffnet euer BCV und ladet die Map, in der ihr eine Stationäre Minigun einfügen wollt. An der linken seite habt ihr ein Auswahlmenü. wählt dort das Menü "Oject Spawns" und erstellt ein neues Objekt, indem ihr auf "Add Template" doppelklickt. 49ss-h.jpg Nun habt ihr ein Fenster offen, in dem man die Settings und Namen des Objektes, das ihr haben wollt einstellen kann. Nennt das neue Objekt "Minigun" (namensgebung ist vorallem wichtig, wenn ihr eine Map mit mehreren Objekten habt).
Name
-> Name des Objekts
Team 1 Object
-> Dieses Objekt spawnt, wenn Team 1 die flagge einnimmt, der es zugewiesen wird (dazu später noch etwas)
Team 2 Objekt
-> Dieses Objekt spawnt, wenn Team 2 die flagge einnimmt, der es zugewiesen wird
minSpawnDelay
-> die minimale Zeit, die ein Fahrzeug braucht um zu spawnen
maxSpawnDelay
-> maximale Zeit, die ein Object braucht um zu spawnen
spawnDelayAtStart
-> Die zeit, die verstreicht, bis das Objekt nach dem Start einer Map Spawnt
timeToLive
-> wenn ihr ein fahrzeug nachdem ihr es bewegt habt stehen lässt, dann zerstört es sich nach der angegebenen zeit (in sekunden) selbst um neu zu spawnen. stationäre objekte werden nicht zerstört.
distance
-> Entfernung vom Spawnpoint, ab wann das Fahrzeug schaden nimmt (falls unbemannt)
damageWhenLost
-> Schaden pro Sekunde die das Objekt erhält wenn es, nach Ablauf des Zeitlimits, verlassen stehen gelassen wird.
maxNrOfObjectSpawned
-> wenn ihr dort eine Zahl größer als 1 dort stehen habt bedeutet dass, dass die anzahl der Objekte, die an diesen Spawner spawnen können 5 objekte sind (wenn ihr eines vom spawn entfernt kommt ein neues nach ohne, dass das alte kaputt wird)
teamOnVehicle
-> Stellt die Teams ein, die das Fahrzeug benützen können (steht es auf 0 können es beide benutzen.
Stellt für die Teams das Objekt "stationary_m60" ein. Das bekommt ihr aus den Auswahlmenü, das auftaucht, wenn ihr auf das Feld klickt, in dem "(None)" steht. ihr könnt im scrollmenü "stationary_weapons" die M60 leichter finden. So sieht das bei mir aus http://www.bilder-hochladen.net/files/49ss-i-jpg.html Jetzt zieht es noch auf eine beliebige stelle der Map und speichert die Map, dann können wir mit Schritt 2 weitermachen. (damit das Objekt in den Archive File Editor übertragen wird) MFG Schritt 2: Nun öffnet das Menü "Tools" in der Meüleiste am oberen bildschirmrand und öffnet den "Archive File Editor" (die Taste F11 würde ihn auch öfnnen) Sucht dann die Datei "ObjectSpawns.con" und die Datei "ObjectSpawnTemplates.con" zuerst einmal die "ObjectSpawnTemplates.con" In dieser datei werden die Settings abgespeichert die ihr vorhin eingespeichert habt. bsp: _________________________________ rem ----------------------------------------- rem --- Minigun --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner Minigun ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 stationary_m60 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 stationary_m60 ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 20 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 10 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 rem EndOfFile _________________________________ ObjectTemplate.create ObjectSpawner Minigun -> das spiel erschafft einen Spawner, der Minigung heist (das habt ihr vorhin eingegeben). wenn ihr diese zeilen mit dem fenster vergleicht, das beim klicken auf "Add Template" kam, seht ihr bis auf die benutzeroberfläche keine unterschiede. in der "ObjectSpawns.con" Datei wird die Position und die Ausrichtung des objektes auf der Map angezeigt. hier ein beispiel eines eingefügten objekts: _________________________________ rem ----------------------------------------- rem --- Minigun --- rem ----------------------------------------- Object.create Minigun Object.absolutePosition x/y/z Object.rotation x/y/z Object.setOSId 1 Object.setTeam 1 rem EndOfFile _________________________________ und hier könnte eine erste mögliche fehlerquelle sein. bei dem befehl "Object.create" muss der Name stehen, den ihr in der "ObjectSpawnTemplates.con" in der Zeile "ObjectTemplate.create ObjectSpawner" stehen habt (bei den beispielen rot eingefärbt), sonst wird nichts spawnen, da es das Objekt nicht gibt. Die Datei "ObjectSpawns.con" kann man auch leichter verändern, indem ihr einfach auf das erstellte Objekt, das man sehen kann, doppelklickt. genauere erklärungen, welcher befehl was ist gibts hier: Begrifferklärungen der "ObjectSpawnTemplates.con" und der "ObjectSpawns.con"
ObjectTemplate.create ObjectSpawner Name
" -> das spiel generiert einen Objectspawner mit den angegeben Settings (objekt, spawnzeit usw) und einen bestimmten namen (dieser Name kann beliebig gewählt werden, musst aber dann bei der "
ObjectSpawns.con
" richtig eingesetzt werden!)
Object.create Name
-> Dieser Befehl erstellt das ObjecSpawnTemplate mit dem bestimmten Namen. Der Name muss gleich sein wie der in der Objectspawntemplate, sonst spawnt nichts.
Object.absolutePosition x/y/z
-> Erstellt das Objekt an der bestimmten Position auf der Map
Object.rotation x/y/z
-> setzt die Rotation für das objekt fest
Object.setOSId Nummer
-> das ist die Flagge, von der das Objekt abhängig ist. wenn ihr das mit der normalen oberfläche, die ihr mit doppelklick auf das Objekt aufruft editiert, seht ihr, dass dies die flaggen der einzelnen parteien sind.
Object.setTeam 1
-> das weiss ich noch nicht genau, hab mich erhlichgesagt noch nicht damit beschäftigt.
So weit so gut, jetzt habe ich euch erklärt, was wofür ist, aber jetzt wollen wir ja eine Minigun einfügen. Zum nächsten Schritt... Schritt 3: Also... jetzt brauchen wir ja die Minigun, aber woher bekommen wir die... ganz einfach, man nimmt das WinRFA des BF:MDT und sucht im Ordner "C:\...\Battlefield Vietnam\Mod\BfVietnam\Archives\objects.rfa"... jetzt werdet ihr euch bestimmt denken... "he, moment mal, ich hab gedacht, .rfa files sind Maps"... naja... fast, .rfa ist das kürzel für eine komprimierte datei. Das ganze spiel BFV ist aus scripten aufgebaut, in denen festgelegt ist, was passieren soll, wenn ein bestimmtes ereignis eintrifft. zum Beispiel wie viel eine Kugel an Hitpoints abzieht, wenn ein ziel getroffen wird. Und das alles ist in solche .con und .ssc und was weiss ich, was es noch alles gibt hineingeschrieben und komprimiert. eine Map ist also nichts anderes als ein komprimiertes riesenscript. soviel dazu. wenn ihr die datei "objects.rfa" gefunden habt, öffnet sie und extrahiert sie in einen Ordner. diese Datei enthält alles, was ein Objekt ausmacht (wieder fast alles in .con dateien niedergetippt), aber seht euch das am besten selber an, wenn ich alles, was da drin steht, erklären würde, würdet ihr in 3 tagen noch lesen. :fear2: naja. ich hab mal die minigun der AC47 (das große flugzeug, das ihr auf der Map Fall of Saigon findet) herausgesucht. sie heisst "ac47minigun_pco3" Mehr braucht ihr nicht. ihr braucht nur diese buchstaben "ac47minigun_pco3" (fast unglaublich was ^^) und geht jetzt in euren Archive File Editor und öffnet die "ObjectSpawnTemplates.con". als nächstes ersetzt ihr ihr das "stationary_m60" mit dem "ac-47minigun_pco3" das sieht dann so aus:
rem ----------------------------------------- 

rem ---  Minigun ---

rem ----------------------------------------- 

ObjectTemplate.create ObjectSpawner Minigun

ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 ac-47minigun_pco3

ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 ac-47minigun_pco3

ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 20

ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

ObjectTemplate.TimeToLive 45

ObjectTemplate.Distance 40

ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

ObjectTemplate.teamOnVehicle 0
so... nun müsst ihr auf "Save" klicken und die Map neu laden (damit die .con gespeichert wird). Immer, wenn ihr an einer Datei innerhalb des Archive File Editors etwas verändert habt müsst ihr auf "Save" klicken und Map neu laden, damit diese Datei nicht mehr einfach überschrieben wird. Achja. ihr werdet, wenn ihr die map neu ladet eine Fehlermeldung bekommen, dass das objekt "ac-47minigun_pco3" nicht in bfv.list zu finden ist, macht euch nix draus, das hat keine bedeutung. damit habt ihr jetzt, wenn ihr in das spiel einsteigt und die map startet eine Minigun an der entsprechenden position, aber wenn das wörtchen aber nicht wäre, man kann die minigun nicht benutzen und sie steht noch in der Luft. Also auf zum Finale Schritt 4: (bald habt ihrs geschafft ^^) Nun wollen wir die Minigun benutzbar machen. Also öffnet den BCV, eure map und dann den Archive File Editor (geht auch mit F11) und dann noch die "Objectspawntemplates.con" jetzt schreibt unter den settings (ihr könnt das durchaus einfach hineinkopieren)
rem---------Minigun----------------

ObjectTemplate.active Minigun

ObjectTemplate.magSize 1000

ObjectTemplate.roundOfFire 20

ObjectTemplate.AmmoType	16



ObjectTemplate.active Minigun

ObjectTemplate.setTracerTemplate VCAir_Tracer 0/0/0

ObjectTemplate.velocity 800

ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0



ObjectTemplate.Active AC-47_Entry

ObjectTemplate.setEntryRadius 0.75



ObjectTemplate.Active AC-47MiniGun_PCO3

ObjectTemplate.networkableInfo Stationary_m60_BodyInfo

ObjectTemplate.geometry stationary_m60_post_m1

ObjectTemplate.setSoldierExitLocation 0/0.25/-1.1 0/0/0

ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1

ObjectTemplate.vehicleIcon "Vehicle/icon_stationaryM60.dds"

ObjectTemplate.setMinimapIcon "Minimap/minimap_icon_stationary_16x16.dds"

ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1

ObjectTemplate.seatFlags c_SeatIsOutside

ObjectTemplate.HasResponsePhysics 1

ObjectTemplate.hasArmor 1

ObjectTemplate.hitPoints 45

ObjectTemplate.maxHitPoints 45

ObjectTemplate.material 45

ObjectTemplate.criticalDamage 6

ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 2

ObjectTemplate.explosionRadius 2

ObjectTemplate.explosionDamage 2

ObjectTemplate.explosionForceMod 2

ObjectTemplate.timetoliveafterdeath 0

ObjectTemplate.addArmorEffect 30 e_Stationary_M60Damage 0/0/0

ObjectTemplate.addArmorEffect 0 e_scrapmetal 0/0/0



ObjectTemplate.MinRotation 0/0/0

ObjectTemplate.MaxRotation 0/0/0

ObjectTemplate.MaxSpeed 0/0/1000

ObjectTemplate.Acceleration 0/0/5000

ObjectTemplate.InputToRoll c_PIFire

Wenn ihr das jetzt in die "ObjectSpawnTemplates.con" hineinkopiert, auf "Save" klickt, die Map neu ladet und dann die Map im spiel startet, habt ihr ein lustiges neues stationäres geschütz.

es gibt ein paar sachen, an denen ihr rumspielen könnt zB:

ObjectTemplate.magSize 1000 -> die größe des Magazins

ObjectTemplate.roundOfFire 20 -> Kadenz (schuss pro minute)

ObjectTemplate.velocity 800 -> Projektilgeschwindigkeit

den rest unbedingt in frieden lassen!

Und noch etwas SEHR wichtiges, wenn ihr an der Archive File etwas verändert, dürft ihr nichts mehr an der Map ändern, da sonst die ObjectSpawnTemplates.con überschrieben wird und ihr könnt alles von vorne machen, also, kleiner Tipp: Macht immer ein backup eurer datei (kopiert das was drinnen steht einfach in eine Textdatei oder sowas, damit, falls ihr was verändern wollt, ihr das einfach wieder reinkopieren könnt

So das wars, viel spaß mit der Minigun.

MFG Cthulhu

PS: das nächstemal werde ich erklären, wie man einen Mörderbomber erstellt, den ich hier im folgenden video hab xD

http://www.youtube.com/watch?v=GDNyO2TzKlY

Video

____________________________________________________

Bitte entschuldigt, falls ich Fehler bei der Erklärung gemacht habe, falls jemand einen findet, bitte sagen

PS: Rächtschraib und grammmattik Feler diehnen der aalgemeinen Beluhstigung

Bearbeitet von Cthulhu
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Ich werd es mal pinnen, denn es ist doch ganz wichtig. Bei Gelegenheit werde ich es mal ins Wiki mit rüberkopieren, denn da passen die Anleitungen auch rein.

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Gute Idee mit den Tutorials! :)

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distance -> das hab ich selbst noch nicht herausgefunden. lasst es am besten auf 40 <--- Entfernung vom Spawnpoint, ab wann das Fahrzeug schaden nimmt (falls unbemannt)

damageWhenLost -> weiss nicht genau, ich schätze der schaden den die umgebung nimmt, wenn es explodiert <--- Schaden pro Sekunde die das Objekt erhält wenn es, nach Ablauf des Zeitlimits, verlassen stehen gelassen wird.

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theroetisch schon, du musst halt alle vorhandenen codes so ändern, das sie in BF:V passen...

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Und die ganzen Modelle/Statics neu exportieren. ;)

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Dafür gibt es kein Tutorial. Und wen dann wären es einige Tutorials!

Wenn du von Coden und dem Exportieren der Modelle noch keine Ahnung hast, dann vergiss dein Vorhaben gleich wieder. Wenn du soweit bist, das du weisst was du machen musst, hast du wahrscheinlich keine Lust mehr darauf. ^^

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Naja,wenn mans weiss ist der ex / import nicht so schwierig.Wenn überhaupt würde ich erst mit statik objecten / modellen anfangen,die sind noch nicht so komplex wie z.b. fahrzeuge.Auch die soundscripte und effekte kannst du dir erst mal sparen.

Versuch es doch erst mal mit einem haus oder treemesh,dort brauchst du nur die standardMesh und textur...

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Ok und danke ihr zwei , ich lasses lieber und ich offe das jemand EOD für BFV wieder neu machen will weil das ist ein geiles Mod ...

bis dann

:)

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Naja, du sollst es ja nicht komplett lassen, nur solltest du deine Ziele nicht zu hoch stecken. Eine Komplett-Konvertierung von EoD BF42 auf BFV ist sehr zeitaufwändig, selbst wenn man weiss was man machen muss.

Stöber einfach mal ein wenig im Mods/Editing Bereich rum.

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Die frage ist auch warum, macht keiner eine Mappak für diese Mod er ist doch geilllll ... ( nix sagen an Lotte, er ist mir lieber wie EOD 42 ) ... ;)

Ps . Mod EOD für BFV ...

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