Zum Inhalt springen
Rerd

Importieren von Fahrzeugen

Empfohlene Beiträge

Hallo!

Das Einbetten funktioniert mittlerweile wunderbar :super: , aber ich muss euch nochmal mit 3 detailfragen nerven:

1) Die Slots mit den entsprechenden Ammo-Icons sind beim Einbetten von mir ebenfalls übertragen worden, allerdings kann ich die entsprechende Waffe nicht abfeuern. Ich vermute mal dass es daran liegt, dass die entsprechenden "projectile Templates" zwar im Model vorkommen, von BF1942 aber nicht erkannt werden, weil Bf1942 ja weder Flammenwerfer noch Nebelgranaten kennt. Was kann man da tun? :(

2) Dann möchte ich in die C47 einen Sodi-Spawn hinzufügen, sodass die Amis im Flugzeug auf den sitzen spawnen können und der Flieger quasi ein mobiler Spawnpoint ist. (Genau wie in Secret Weapons)

3) Außerdem habe ich noch eine Frage: Wie kann man ein 3-Sitziges Panzerfahrzeug auf ein zweisitziges reduzieren? Die Waffen des entfallenden Sitzes sollen dabei ebenfalls verschwinden. Geht sowas? :unsure:

(Ich weis das dies schon teilweise ins Coding/Editing reingeht, aber ich habe es mal trozdem unter diesem Thread gepostet weil ich ja nur eine Map basteln und die BF42-Verzeichnisse in zufrieden lassen will.)

greez

Rerd

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also Custom Map,da ist das nicht so schwer.

1.)Du musst die Waffe,bzw. das Projectil auch neuerstellen,also Object,Standardmesh und auch Texturen.Auch mit den Effecten aufpassen.

EInfach mal den Pfaden folgen was für dieses Projectil / Waffe alles benutzt wird.

Wenn alles drin,kanns dus normal als "Projectil Template" adden.

2.)Schau dir in Desert Combat mal den Littlebird an ;)

Tip:

ObjectTemplate.create PlayerControlObject MH6Passenger_PCO3

usw.

Code anschaun,für deine Zwecke umbauen bzw, übernehmen.

3.)2 möglichkeiten,

entweder mit einem Active Code in der Ost und einem Remove Template,

oder einfacher,du erstellst den Panzer neu in deiner Map und lässt einfach im code (Object.con) den Player Spawn weg..

Vorsicht,Addtemplate dabei genau anschaun,sonst map crash.

greeZ

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hey!

Danke für die fixe Hilfe. Ich werde es mal nächste Woche Ausprobieren wenn ich die Pragmatik-Klausur hinter mir habe.

Dass man bei meiner 3. Frage einfach bestimmte Zeilen aus der Objects.con löscht dachte ich mir bereits und das habe ich dann auf gut Glück mal ins Blaue gewagt. Hatte dann promt nen Mapcrash worauf ich die Aktion dann Rückgängig gemacht hab. Daher dachte ich es wär der falsche weg.

Okay, muss nun wieder an die Arbeit. Probiere es nächste Woche dann mal aus....

Danke

Rerd

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das meinte ich..du musst aufpassen mit den "AddTemplaten",diese findest du in der Objects.con onhauf,die Pfade musst du verfolgen und schaun wo sie hinführn bzw. was pasieren soll.

Wenn du ein Addtemplate aus rem´st,pasiert nix,der code dazu ist dann einfach inaktiv,aber wenn du den code löschst,aber nicht das "AddTemplate" das auf diesen code verweisst,dann Mapcrash,weil er dann versucht was zu laden,was nicht existiert,klar ?? :)

Aber in einer Custom Map ist das alles super einfach da du alles selbst bestimmen kannst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo!

Das mit dem entfernen von "Panzersitzen" hat mit der Löschfunktion gut gefunzt. :super: Auf das sonst so praktische remmen habe ich mal verzichtet, weil sich die map schon im dreistelligen mb-Bereich bewegt und daher bei mir der kb-Sparwahn ausgebrochen ist.

großes DANKESCHÖN soweit! :yiiiiha:

1.)Du musst die Waffe,bzw. das Projectil auch neuerstellen,also Object,Standardmesh und auch Texturen.Auch mit den Effecten aufpassen.

EInfach mal den Pfaden folgen was für dieses Projectil / Waffe alles benutzt wird.

Wenn alles drin,kanns dus normal als "Projectil Template" adden.

Das hat jedoch nicht so gut geklappt. Der Sherman schießt immer noch nicht mit Feuer, und da auch die Munitionsanzeige nicht fällt habe ich sicher was entscheidendes vergessen. Allerdings faucht er nun wenn ich auf die Feuertaste drücke (Was er vorher nicht getan hat). Kann es sein das ich das zugehörige Damage_System aus der entsprechenden Game.rfa auch in die map einbetten muss? Wenn ja wie macht man das?

Den Spawnpunkt habe ich noch nicht probiert zu coden - Klausuren gehen schließlich vor.

Ich habe aber auch noch ein paar nervige Bugs auf meiner Map denen ich bisher nicht beikommen konnte:

Käfer 1:

Manche Mgs Feuern zwar, machen aber erst dann Lärm wenn man die Feuertaste loslässt und hören mit dem Lärm dafür aber erst auf wenn das betreffende Fahrzeug zerstört wird. Dafür sind andere grundsätzlich totenstill. Beides lässt sich auch mit geänderten *.ssc-files nicht beheben. :unsure:

Käfer 2:

An einigen nicht Standart-Fahrzeugen (in Map eingebettet) sind andere Texturen als an den Vanilla Orginalen. Sie sind entsprechend vercoded im Ordner Texture im Mapverzeichnis. Manchen Fahrzeugen werden aber die Vanilla-Texturen dennoch aufgezwungen. So wollte ich den Tiger zum Bleistift in Ocker/Kaminrot/Oliv und nicht in Panzergrau haben. :evil:

Käfer 3:

Nachdem ich zwei Customversionen des Us Halftracks in die Map gecodet habe, hat der normale Halftrack nur noch eine Kette zentral unter dem Rumpf anstelle von einer Kette pro seite. Das führt dazu, dass sich das Fahrzeug bei Kurven immer im Mapboden verkeilt Wie behebt man dies? :o

So ich glaube, dass sind zunächst genug Probleme

mehr schaff ich vor Dienstag eh nicht...

greez

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Effekte z.b. werden in der Map genau auf die selbe art erstellt wie ein Vehicle und / oder Static auch.

Du musst alle Pfade verfolgen und schaun was alles dafür genutzt wird,Mesh,Texturen,code,Sound ..usw.

@Munitionsanzeige:

Objects.con

ObjectTemplate.setSoldierExitLocation -2/0.5/0 0/0/0

ObjectTemplate.GUIIndex 25

ObjectTemplate.setVehicleIcon "Vehicle/Icon_sherman.tga"

ObjectTemplate.setVehicleIconPos 54/103

ObjectTemplate.setNumberOfWeaponIcons 2

ObjectTemplate.setPrimaryAmmoIcon "Ammo/Icon_cannon.tga"

ObjectTemplate.setPrimaryAmmoBar ABAmmoBarReloadBar

ObjectTemplate.setSecondaryAmmoIcon "Ammo/Icon_bullet.tga"

ObjectTemplate.setSecondaryAmmoBar ABAmmoBarHeatBar

ObjectTemplate.setHasTurretIcon 1

ObjectTemplate.setCrossHairType CHTCrossHair

ObjectTemplate.setVehicleCategory VCLand

ObjectTemplate.setVehicleType VTLightTank

ObjectTemplate.setToolTipType TTLightTank

ObjectTemplate.setMinimapIcon "Minimap/minimap_icon_tank_16x16.tga"

ObjectTemplate.hasRestrictedExit 1

Zu 1.)

Ist das ein neu erstelltes MG ??

Dort treten bei neuerstellungen bugs auf..hatte ich mit der M2A3,du musst die .ssc dafür übernehmen und die zuständige .wave in die Map neu verlinken bzw. neu verpfaden :)

Zu 2.)

Map / Init.con

Schau dir mal den Pfad hier an:

textureManager.alternativePath Texture

Der ist für die änderung von Vanilla Texturen zuständig.

Zu 3.)Kann ich mir gerade nicht Bildlich vorstellen,zeig mal ein screenshot.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi!

zum Flammenwerfer:

Muni-Anzeige ist okay: Beim drücken der Feuertaste faucht es, aber es kommt kein Feuer aus dem Lauf wie es sein sollte. Es wird also kein "Geschoss" abgefeuert und daher kann die Ammoanzeige gar nicht fallen. Da Geschosse ja in der Game.rfa (im bf1942 folder) mit den Schadenssystemen definiert werden, müssten diese vermutlich auch in die map. Die Frage ist nur wohin genau mit das damage_system in das Mapverzeichnis kommt. Die Icons laufen schon super...

Was meinst du genau mit neu erstellt? Es ist ein amerikanisches 30'cal. Also keines, dass im normalen BF1942 vorhanden ist. Wenn ich aber in der Objects.con das 30'cal herausnehme und das orginal Browning M2 50'cal (mit zugehörigeren *.ssc's) template einfüge bleibt das Problem des anhaltenden Ratterns - nur mit anderer *.wav und anderer *.ssc. Ähnliches gilt für den Englischen zwilling: habe die Mgs hin und hergecodet mit unterschiedlichsten *.ssc und *.wav. Die MGs sind in nem externen Objects ordner und dem Auto als bundletemplate zugeordnet. Vielleicht hilft das soweit weiter...

Nun zum S*C*R*E*E*N*S*H*O*T

Das Verbugte Fahrzeug ist ein Vanilla original. Bedeutet: Da habe ich nicht dran rumgeschraubt sondern einfach einen normalen BF-Spawner genutzt. => Fahzeug nicht im Mapverzeichnis gespeichert!

der Texturemanager funzt danke :super:

mein fehler war folgender:

textureManager.alternativePath Texture

textureManager.alternativePath bf1942/Levels/Claiming_Remagen/Texture

=> hatte das vieh also doppelt

bis demnächst

Bearbeitet von Rerd
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sieh dir mal die JU88 aus BoBritain an, dann siehst du wie man die neuen Projektile mapseitig einbaut. ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo!

So nachdem ich nun wieder ein wenig zeit hatte, habe ich mir mal die Bf1942 map Battle of Britain angesehen. Leider habe ich jedoch nicht feststellen können wie man modfremde Geschosse integriert.

Ich weiß, dass Granaten ggf. durch objekte duchfliegen sofern das Material 1 und das Material 2 nicht stimmen. Aber es geht ja nicht darum im Code einen Zahlenwert zu ändern, sondern darum einen Flammpanzer (komplett neuer waffentyp) funktionsfähig einzubetten. Dabei gilt, der Panzer fährt, und spielt auch einwandfrei die sounds (vom MG-Problem mal abgesehen). Er feuert aber aus seiner Hauptwaffe kein Napalm ab sondern macht nur entsprechend fauchende geräusche. Ich vermute daher nach wie vor, dass ich das damage_system auch einbetten muss. Oder habe ich etwas übersehen?

Dem Kettenproblem am Us Halftrack bin ich mittlerweile auf die schliche gekommen: Das Problem sind zwei verschiedene Kettencodes, die aber auf die gleichen standartmesh und animationen zugreifen und daher sich gegenseitig "conflickten". Da muss ich mir aber noch etwas überlegen wie man das umgeht oder behebt.

grüße

Rerd

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo!

Der Flammpanzer macht mir noch immer Kopfschmerzen :kritisch: , allerdings habe ich was den Halftrack angeht es geschaft ihm ein anderes Trackset zu verpassen. Damit hat sich das Problem mit dem Einkettenhalftrack gelöst. :super:

Für eine ausführlichere Hilfe beim Flammpanzer wäre ich echt dankbar, weil dieser aufgrund des Maplayouts mit Häuserkampf und PAK's in Bunkern für ein ausgewogenes Gameplay wichtig wäre. Ansonsten werde ich ihn wohl streichen müssen. :cry3:

Grüße

Rerd

Bearbeitet von Rerd
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi!

Also die Hauptwaffe feuert nicht. Hauptwaffe meint dabei den Flammenwerfer. (Da wo sonst das Geschütz ist.)

Funktionieren tun: :)

Waffen:

- Koaxiales MG

- Luftabwehr MG

Icons

- Munitionssymbole

- fahrzeugsymbol

- Panzersymbol auf der miniaturkarte

Munianzeige

- auch Flammenwerfer

Animationen

- Ketten

- aufwirbelnder Staub

- drehende Walzen

- drehender Turm

Sounds

- Motoren

- Kettenklimpern

- koaxiales MG

- fauchender Flammenwerfer

Kaputt/geht nicht: :(

Flammenwerfer

- keine "Geschosse" verlassen den Lauf

=> Munitionsanzeige fällt nicht da nichts abgeschossen wird.

=> Kein Feuerstrahl

=> kein Flammeninferno am Aufschlagort

=> kein Schaden gegen Soldaten oder Fahrzeuge

Sounds

- soundloop des Luftabwehr MG nach dem loslassen der Feuertaste (vorher schweigend)

Wenn ich morgen Zeit habe code ich ihn mal im "Istzustand" in die Map "Testing Grounds", weil das sicher weiterhilft und die Orginalkarte bereits zu groß für einen Upload auf Uppit ist.

Danke schonmal im Vorraus

Rerd

Bearbeitet von Rerd
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Puhh..mit Flammenwerfer habe ich noch nix gemacht :unsure:

Aber sehr interessant die Idee..Hm,

zur Umsetzung würde ich mal sagen,versuch einen Flammen Effekt.,z.b. Explosionen oder feuerschweifs von Raketen etc. an die Projectile zu coden.

Dazu ein neues Projectil erstellen,als Custom Object einbinden und einen "Bundle" code basteln.

Doprt dann die effecte mit reinhängen,einfach mal mit pos und rot spielen.

Die Loops musst du neu erstellen,dort treten gern Bugs auf wenn von einem Map ssc zum Client verlinkst,die .waves mit in die Map nehmen!

Wenn am aufschlagesort des Projectils nix pasiert dann stimmt dein "Material" nicht ,dieses mal ändern,orientier dich mal an an anderen Vehiclen.greeZ

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass die Idee eines Flammpanzers nicht auf meinen zynischen Gedanken basiert sondern eher dur die Battlegroup inspriert wurde. Is also eher ein Ideenklau...

Dazu ein neues Projectil erstellen,als Custom Object einbinden und einen "Bundle" code basteln.

Doprt dann die effecte mit reinhängen,einfach mal mit pos und rot spielen.

Was gehört denn alles in einen vollständigen bundlecode und wie muss der aussehen. Ich weiß nur, dass die Fahrzeuge die ich zusammenstibizt habe nur dann kenen Mapcrash verursachen, wenn alle bundles vernünftig gecodet und vorhanden sind.

Aber selber habe ich halt noch keinen geschrieben... :unsure:

Ich habe es leider noch nicht geschafft die Testing Grounds entsprechend fertigzumachen und werde es wohl heute auch nicht mehr schaffen, aber vielleicht gehts ja auch so.

Danke soweit

Rerd

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hier mal ein selbst gebastelter Bundle code für ein rauchendes und brennendes ac-130 Wrack,schau dir die Struktur mal in Ruhe an und dann ran den Speck.

Wie du hier siehst kannst du dort alles bequem einbauen,Effekte,Sounds etc.

Auf die Breaks über dem createn aufpassen.!

rem

rem ***

rem

ObjectTemplate.create Bundle ac-130wreck

ObjectTemplate.geometry Wreck_AC-130_1_M1

ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1

objectTemplate.cullRadiusScale 3.0

ObjectTemplate.addTemplate e_ExFumeFact

ObjectTemplate.startoneffects 1

ObjectTemplate.setPosition 0/1/0

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

ObjectTemplate.addTemplate e_ExFumeFact

ObjectTemplate.startoneffects 1

ObjectTemplate.setPosition 4/1/2

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

objectTemplate.loadSoundScript Sounds/Factory.ssc

rem

rem ***

rem

GeometryTemplate.create StandardMesh Wreck_AC-130_1_M1

rem

GeometryTemplate.file \DesertCombat\AC-130\AC-130_Wreck

GeometryTemplate.scale 1.25

rem

rem ***

rem

rem end of file.

Bearbeitet von Destreuer
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.