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Rerd

Bots in Map basteln

Empfohlene Beiträge

ai.showbotstats 0 in die Konsole tippen und/oder die ai-files nach ai.showbotstats 1 absuchen und diese Zeile dort entfernen/auf 0 setzen.

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Hi!

Danke habe ich gemacht. Der größte batzen Schrift ist weg, und die roten graden auch. Die weißen, dreiecgigen strukturen sind aber geblieben. Ebenso wie die gelben winkellinien. Muss ich noch etwas anderes entfernen/nullen?

Dann habe ich ein wenig an den strategies rumgebastelt, aber die Bots verhalten sich noch immer so wie vorhin beschrieben. (Habe den Spaß mit botinator gemacht) Gibt es dafür bessere tools?

Ich habe es bisher nicht geschafft die Pathmaps mit Hilfe des Editor42 zu laden und zu editieren. Gibt es da einfachere Programme für? Ich möchte gerne Bebäude begehbar machen und das so, dass kistenstapel in Lagerhallen zum Beispiel von den Bots dabei aber noch als Hindernis erkannt werden.

Nachtrag:

Was bedeutet "Repulse" bei den Strategies? Attac und Defense ist ja klar

Bearbeitet von Rerd
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Hallo!

So nach längerer Pause melde ich mich dann doch endlich noch mal.

(Im Semesterstress hat man leider nicht so viel Zeit für Hobbys.)

Erstmal ein :danke: an Bommel für den Link zu dem Tutorial und für die Begriffsklärung. Tut mir leid Bommel ist ein wenig spät...

Habe nun mit dem Pathmapping angefangen und die Infanterie-map bereits fertiggemalt. Als ich fertig war, ist mir aufgefallen dass ich die schwarzen und weißen Texturen nicht als "Plain Color" (Wie es ausdrücklich im Tutorial stand) gemalt habe sondern als "Default".

So und bevor ich diese Pathmap als Basis für die Jeep und Tank Pathmaps nutze und/oder aufwendig in eine *.raw weiter konvertiere würde ich gerne wissen ob der Fehler schlimm ist oder nicht...

Grüße

Rerd

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Ich hatte immer die Plain Colour benutzt weil es im Tutorial ausdrücklich drin stand, ob es nun mit "default" nicht geht musst du einfach selber ausprobieren.

PS: Da man die Pathmap ja eh in ein 2Farben Image (Schwarz/Weiss) umwandelt, sollte es aber auch so gehen.

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Okay dann probier ichs halt einfach mal aus.

Da man die Pathmap ja eh in ein 2Farben Image (Schwarz/Weiss) umwandelt, sollte es aber auch so gehen.

=> Der Gedanke war mir auch schon gekommen.

Danke. Wenn ich weiß obs funzt dann poste ichs hier, damit dann alle interessierten auch bescheid wissen.

Danke soweit

Rerd

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Wenn du dir ne kopie deiner Pathmap in der Hightmap ordentlich anpasst,dann ist das eigentlich mehr als ausreichend.

Mit ner angepassten Hightmap die pathmap generieren,und sie vorm packen wieder mit der originalen ersetzen.

Bearbeitet von Destreuer
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Hallo!

Wenn du dir ne kopie deiner Pathmap in der Hightmap ordentlich anpasst,dann ist das eigentlich mehr als ausreichend.

Mit ner angepassten Hightmap die pathmap generieren,und sie vorm packen wieder mit der originalen ersetzen.

Ich verstehe nicht den Bezug des Beitrags und damit nicht den tieferen sinn dahinter. :kritisch:

Das Tutorial sieht doch vor, dass man die map komplett mit schwarz-weiß texturen retexturiert und dieses dann nach und nach in nutzbare *.raw konvertiert. An der Hightmap/dem Terrain wird demnach ausser den Texturen doch nichts geänder. Oder habe ich was übersehen?

Grüße

Rerd

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sry.hatte vergessen "mit dem Botinator" dazu zu schreiben.

Wenn du dir die Hightmap im Editor richtig anpasst,also z.b. die land teile die die Bots nicht benutzen sollen rausschneidest,bzw. die Hightmap so bearbeitest das nur das an land noch da ist das die Bots benutzen sollen,ist das eigentlich ausreichend.

Damit generieren und vorm Final packen wieder mit der originalen ersetzen.

Die Bots laufen dann quasi die wege aus deiner editierten,aber denoch sieht alles erste Sahne aus.

Bei mir hat das wunderbar gefunzt,es gab keine Probleme mehr an Brücken,outside map oder sowas.

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Hallo!

Es gibt da ein Problem:

Habe die Pathmaps fertiggemacht und in die Botinator Pathmaps entsprechend ersetzt. Allerdings stehen die Bots noch immer Dumm herum und handeln erst wenn sie einen Feind sehen oder verwundet werden. Bei Feinden schießen sie und im Falle einer Verwundung laufen sie - sofern gerade in sichtweite - in den Mannschaftswagen. Sind sie aber erstmal eingestiegen wird lustig weiter gecampt. Da macht man sich die ganze Arbeit und dann... :dash2:

An meinen Pathmaps dürfte es aus zwei Gründen nicht liegen:

1) Ich habe klein in klein die Tut-Anweisungen befolgt.

2) Selbst mit den original Botinator Pathmaps besteht dieses Problem.

Hat Jeamnd eine Idee??? :confused:

Leider ist die Map mit .ca 70mb zu groß für uppit sonst hätte ich sie mal hochgeladen...

Grüße

Rerd

Bearbeitet von Rerd
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Setze mal den wert des (Homebasespawn) niedriger,mal zwischen 10-40 und den next höheren wert auf 100-120.

Dann je weitere Stratetic Area die werte 20-40 höher.

Wenn die Bots stehn bleiben kann sein,das wie gesagt der Wert zur nächsten Stratitic Area nicht hoch ist,da mal etwas rumprobieren.

Oder kann auch sein,das der Wert vom Spawn,zum ersten Area zu lang ist,setz dann einfach mal eine zwischen rein und werte anpassen,aber dann nicht als Base definieren.

Desweiteren kannst du sie noch etwas akresiver machen,die Werte von 1 mal auf 10 setzen.Hat bei mir viel geholfen.

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Hi!

Um ganz ehrlich zu sein habe ich die Tipps nicht so ganz begriffen:

Oder kann auch sein,das der Wert vom Spawn,zum ersten Area zu lang ist,setz dann einfach mal eine zwischen rein und werte anpassen,aber dann nicht als Base definieren.

=> Ist mir nicht ganz klar: Ist hier der Weg gemeint, der zwischen den Bases zurückzulegen ist?

=> Ich habe schon 8 Fahnenpunkte auf der Karte, was eigentlich dem Maximum entspricht und die Entfernungen sind im Vergleich zur Vanilla-Map "El-Alamein" sehr klein.

Desweiteren kannst du sie noch etwas akresiver machen,die Werte von 1 mal auf 10 setzen.Hat bei mir viel geholfen.

=> In welcher der vielen *.con kann ich die Agressivität denn ändern?

Setze mal den Wert des (Homebasespawn) niedriger,mal zwischen 10-40 und den next höheren wert auf 100-120.

Dann je weitere Stratetic Area die werte 20-40 höher.

Das geht nicht, weil dann glaubig das Ticketbleeding zu früh einsetzt.

Um das ganze mal zu vereinfachen habe das ganze mal mit WinRar komprimiert und auf UppIt hochgeladen.

Zur BotBeta geht es >>KLICK<<

Für weitere Hilfen wäre ich Dankbar...

Rerd

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@ Aggresion

../ai/Strategies.con

bsp.

aiStrategy.createStrategy north

aiStrategy.Aggression 10

aiStrategy.NumberOfAttacks 1

aiStrategy.NumberOfDefences 1

aiStrategy.TimeLimit 300

aiStrategy.setPrerequisite northPrereq

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier North 10.0 Hostile

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier North 10.0 Neutral

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier North 0.3 Owned

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier South 2.0 Owned

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier South 0.2 Hostile

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier Base 0.2 Hostile

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier South 0.2 Neutral

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier Base 0.2 Neutral

aiStrategy.setStrategicObjectsModifier ControlPoint 2.0

Setze mal den Wert des (Homebasespawn) niedriger,mal zwischen 10-40 und den next höheren wert auf 100-120.

Dann je weitere Stratetic Area die werte 20-40 höher.

Das geht nicht, weil dann glaubig das Ticketbleeding zu früh einsetzt.

Qutatsch,das hat damit nichts zu tun.Ticket bleeding machst du entweder im MP in der Conquest.con oder im SP in der Coop.con.

Bsp.

Game.setNumberOfTickets 1 100

Game.setNumberOfTickets 2 100

Game.setTicketLostPerMin 1 15

Game.setTicketLostPerMin 2 15

Guckst du

../ai/StrategicAreas.con

bsp.

rem *** Create strategic areas ***

aiStrategicArea.create AlliedVillage 1627.5/578.5 1674/605 200

aiStrategicArea.create AlliedBase 1420/1523.5 1470/1574 40

aiStrategicArea.create AxisBase 600/645.5 639/696 40

aiStrategicArea.create AxisVillage 1251/252 1276/277 200

aiStrategicArea.create NorthChokePoint 1364.5/826.5 1392/854 200

aiStrategicArea.create Valley 1128/517.5 1153/543 50

aiStrategicArea.create CenterChokePoint 1424.5/642.5 1446/672 50

aiStrategicArea.create RemoteAirStrip 383.5/1838.5 404/1864 50

aiStrategicArea.create CentreSouthChokePoint 1547/291 1567/311 200

aiStrategicArea.create SouthAlliedBaseExit 1831/1243.5 1851/1264 50

aiStrategicArea.create SouthAxisBaseExit 919.5/550 935/565 30

Die grünen Werte sind die der Homebase,die sollten zwischen 10-40 liegen,die nächste StratigicArea sollte mindestens 100 haben um die Bots zu motivieren ihre Homebase zu verlassen.

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Hi!

Danke für die Tipps.

Allerdings habe ich das Problem bereits umgangen:

Habe mich dazu entschlossen den BF42 Singlepayer Creator mal zu probieren, und dann die Bots komplett neu zu erstellen. Nun laufen sie auf der Karte herum und schießen sich auch gerne mal gegenseitig ab.

=> War wohl ein vom Botinator verursachter Bug

Muss allerdings noch einen Knackpunkt beheben:

Die Bots gehen einfach nicht bei den 2 Brücken über den Fluss.

Rerd

Bearbeitet von Rerd
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Mit dem SP Creator habe ich mich nie beschäftigt.

Du weisst das Brücken (Static,spawns,treemesh usw.) nicht als "begehbarer Bereich" generiert wird ?

Du musst an den Stellen an denen Brücken sind die beiden land teile zusammenfügen in der hightmap und damit die Pathmap generieren.

Je genauer du das machst,um so weniger Probleme gibts später mit den Bots.

Du kannst dir einfach für die generierung die brücken aus der Static.con aus rem en.

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