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Poow

Modding für Bf42: Kleine Fragen

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Dann bau ein Schutzgitter drum herum. :D

Ich verstehe zwar nicht warum "19 Mortar", aber wenn er "ResponsePhysics" hat, dann kann er umfallen oder verrutschen.

Versuch mal in ObjectSpawnTemplates.con die Zeilen (einfach ganz unten hinschreiben) :

ObjectTemplate.Active Mortar

ObjectTemplate.setHasResponsePhysics 0

Bearbeitet von CamelNele
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Versuche ich mal. :daumenhoch:

Die Plätze 3-18 sind schon belegt :whistling:

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Die Plätze 3-18 sind schon belegt :whistling:

Welche Plätze ? Spawnen die dann zufällig ? Oder hast Du 19 verschiedene Parteien in einer Map ?

Das ist doch wie dieses :

objecttemplate.create objectspawner machinegunspawner

objecttemplate.setobjecttemplate 2 stationary_browning

objecttemplate.setobjecttemplate 1 stationary_browning

Ich denke 1 steht für Achse, 2 für Allies. Je nachdem welche Flagge, dem sein Fahrzeug spawnt. Ist nicht ? :confused:

______________________

Ach siehste ... wenn Du unter den oben genannten Befehl noch :

ObjectTemplate.setHasMobilePhysics 0

hinschreibst, dann sollte der auch ohne "holdObject" an der Stelle bleiben, weil er dann nicht mehr beweglich ist. Drehen und ausrichten kann er sich aber immer noch.

Bearbeitet von CamelNele
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Stefan1990 : Es gibt leider keine gesplitteten Listen, aber so macht man das. Du musst Dir selbst die Liste aufteilen, es liegt an diesem doofen BC-Limit von 1024 Objekten. Einfach mal 2, 3 Listen erstellen, die jeweils den verlangten Content haben, erstmal verschiedene Namen, zum Implementieren in den BC dann den einzig wahren, richtigen Namen verwenden. Falls Du Dir diese Arbeit nicht machen möchtest, müsstest Du mal ne Weile warten. Ich kann ja mal nachhaken, ich kenne da jemanden, der hat so etwas auf jeden Fall mal gehabt.

Ich empfehle an dieser Stelle mal wieder den Editor42, da kann man hunderttausend Objekte haben und alle sind verfügbar.

Poow : Wundervoll.

Vielen dank CamelNele, aber ich habs jetz hinbekommen ;) Wenn man es weis ist es ganz easy :whistling:

hab aber denoch eine frage. hab von einem der neune Bf1918 devs sehr schöne boden texturen für Editor32 bekommen. kann ich die auch irgendwie für BC42 verwenden? kann zwar mit dem Editor umgehen, jedoch werden mir die objecte die ich erst in BC auf der map platziert habe nur als boxen angezeigt und ich kann daher die boden zexturen nicht richtig bepinseln.

€: hier ein screenshot nach der erststen stunde FH mapen^^

post-26717-1256423840_thumb.jpg

Bearbeitet von Stefan1990
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Ich habe die Dinge alle belegt, weil das für einen Serverseitigen Patch ist. Da kann man ja leider (fast) keinen neuen Spawner erstellen sondern muss neue "Teams" hinzufügen.

Ich versuche es demnächst mal danke.

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Stefan1990 : Was sind denn das für "Bodentexturen", was für Dateien (Endung) sind denn das ? Ich kenne mich leider mit Texturen nicht so sehr aus, ich habe selbst nie eine ordentliche Map gebaut. Müsstest Du mal schauen, ob es solche Dateien auch im BC-Ordner irgendwo gibt, dann könnte man die sicherlich ersetzen.

Poow : Muss ich Dir denn immer alles aus der Nase ziehen ... wie machst Du das, wie geht das mit den Teams ? Muss man dann nicht die Spawner noch irgendwo "benennen", so dass dann eben auch Nr. 18 oder 14 spawnt oder spawnen dann einfach alle ?

Ich habe immer nur nach (von DICE ja glücklicherweise öfters eingebauten) ungenutzten Spawnern gesucht, bin aber natürlich öfters an die Grenzen gestoßen.

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Stefan1990 : Was sind denn das für "Bodentexturen", was für Dateien (Endung) sind denn das ? Ich kenne mich leider mit Texturen nicht so sehr aus, ich habe selbst nie eine ordentliche Map gebaut. Müsstest Du mal schauen, ob es solche Dateien auch im BC-Ordner irgendwo gibt, dann könnte man die sicherlich ersetzen.

ja habs gefunden ;) sind .BMP Files. einfach die alten durch die neuen texturen ersetzen, map bepinseln, spechern und fertig ists :super: Auch wenn man die neuen texturen durch die alten ersetz bleiben auf der map die neuen.

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Poow : Muss ich Dir denn immer alles aus der Nase ziehen ...

Ja^^

Ich dachte du würdest dich nur wundern, aber nicht wissen wollen was ich da gemacht habe. :/

Ich nummeriere die Teams in der OST einfach weiter durch :

rem *** machinegunspawner ***

objecttemplate.create objectspawner machinegunspawner

objecttemplate.setobjecttemplate 2 AC-130_Gunner4

objecttemplate.setobjecttemplate 1 AC-130_Gunner4

ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 Iraq_Sniper

ObjectTemplate.setObjectTemplate 4 Iraq_HeavyAssault

ObjectTemplate.setObjectTemplate 5 Iraq_Assault

ObjectTemplate.setObjectTemplate 6 Iraq_AT

ObjectTemplate.setObjectTemplate 7 Iraq_SpecOps

ObjectTemplate.setObjectTemplate 8 Iraq_Support2

ObjectTemplate.setObjectTemplate 16 Iraq_SpecOps2

ObjectTemplate.setObjectTemplate 9 US_AT2

ObjectTemplate.setObjectTemplate 10 US_Assault

ObjectTemplate.setObjectTemplate 11 US_HeavyAssault

ObjectTemplate.setObjectTemplate 12 US_Sniper

ObjectTemplate.setObjectTemplate 13 US_SpecOps

ObjectTemplate.setObjectTemplate 14 US_Support2

ObjectTemplate.setObjectTemplate 15 US_M16A2

ObjectTemplate.setObjectTemplate 18 US_Sniper_hvy

ObjectTemplate.setObjectTemplate 17 Stinger_Spawner

objecttemplate.setobjecttemplate 19 Mortar

Wenn ich dann z.B ein M16 Sturmgewehr auf der Map platzieren will rufe ich in der OS wie sonst den Spawner mit dem jeweiligen "Team" auf:

rem --- m16 BLUE base---

Object.create machinegunspawner

Object.absolutePosition 720.25/26.87/716.26

Object.rotation 0.00/0.00/-60.00

Object.setTeam 10

Bearbeitet von Poow
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Ok, Editor42 kann vielleicht keine Lightmaps rendern, aber BC startet dafür auch nur die bf1942_r.exe. Das kann man damit auch selbst machen. Es gibt unzählige kleine Tools fürs BF42-modding, die weitaus komfortabler, stabiler und qualitativ besser sind als BC.

Sorry, ich spreche da aus Erfahrung, darfst Du mir ruhig glauben. BC ist nur gut für Anfänger.

Wenn Du wüsstest, wieviele Fehler und überflüssigen Content BC einbaut und wieviele gute Ideen der gar nicht zulässt ... ach, ich lass es. Das sei jedem seine eigene Wahl.

;)

Du meinst damit mit dem e42 kann man auch Terrain Shadows berechnen für 3000 Objekten?

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Poow : Danke. Ist ne richtig gute, neue Idee für mich.

cicero : Ich habe Terrain-shadows, Lightmaps oder AI-pathmaps immer mit der bf1942_r.exe (Debugger) erstellt, nicht Editor42.

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Ach siehste ... wenn Du unter den oben genannten Befehl noch :

ObjectTemplate.setHasMobilePhysics 0

hinschreibst, dann sollte der auch ohne "holdObject" an der Stelle bleiben, weil er dann nicht mehr beweglich ist. Drehen und ausrichten kann er sich aber immer noch.

Leider kommt mit diesem Befehl ein CTD.

Das hier:

ObjectTemplate.Active Mortar

ObjectTemplate.setHasResponsePhysics 0

rem ObjectTemplate.setHasMobilePhysics 0

geht ohne Fehler nutzt aber leider nichts. Mörser fällt noch runter, wenn man gegen ihn läuft.

Sobald ich das rem weg nehme CTD. Auch wenn ich nur:

ObjectTemplate.Active Mortar

ObjectTemplate.setHasMobilePhysics 0

benutze. :(

Bearbeitet von Poow
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Ich habe ihn jetzt einfach auf den Boden gestellt. Ist ok so.

-----------------------------------------

Neue Frage zum Moddeln/Texturieren mal wieder.

Ich habe jetzt ein Modell eines größeren Hauses (Einer Garage) erstellt. Ich will jetzt nicht alles in eine Textur packen sondern zB. allen Flächen der Decke die selbe Textur als Kachel zuweisen. Das würde einiges an Platz sparen, da ich nicht alles als riesige Textur speichern muss. Sondern diese kleine Textur auch bei anderen Modellen benutzen kann.

Bei mir habe ich das jedoch nie so gemacht, weil ich immer kleine Modelle gemacht habe, bei denen sich sowas nicht gelohnt hätte.

Ein Beispiel eines bestehenden Hauses:

subshader "DC_khafji-warehouse2_m1_Material0" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

lightingSpecular false;

texture "Texture/DesertCombat/Buildings/DC-warehouse-body1";

}

subshader "DC_khafji-warehouse2_m1_Material1" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

lightingSpecular false;

texture "Texture/DesertCombat/Buildings/tubehangar-inside";

}

subshader "DC_khafji-warehouse2_m1_Material2" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

lightingSpecular false;

texture "Texture/DesertCombat/Buildings/DC-concrete-floor1";

}

Da steht jetzt z.B:

subshader "DC_khafji-warehouse2_m1_Material1" "StandardMesh/Default"

{

lighting true;

materialDiffuse 0.588235 0.588235 0.588235;

lightingSpecular false;

texture "Texture/DesertCombat/Buildings/tubehangar-inside";

}

Wie kann ich solche Zuweisungen für mein Modell machen? (Ohne mit den Mat IDs durcheinander zu kommen falls es darüber geht.)

Einfach beim Erstellen der UVW Map nicht alle Polys auswählen sondern für diese Flächen jeweils eine eigene UVW erstellen klappt nämlich nicht so wie ich es mir denke. :o

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Es hängt gerade nur daran, dass ich nicht weitermachen kann. :(

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Du musst allen Polys, die diese Kacheltextur nutzen sollen, die selbe MatID geben und im MaterialMapper die Textur zuweisen.

Dann den Unwrap UVW Modifier aufrufen und in dem Fenster unten die entsprechende MatID auswählen (alle anderen werden ausgeblendet). Dann die die "Polys" entsprechend unwrappen (bei Kacheln musst und darfst du die Polys im UVW so gross ziehen wie es nötig ist)!

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Ich werde es versuchen, danke! :daumenhoch:

€:

Wo finde ich den Material Mapper? :fear2:

Wenn ich dann z.B. die ID 85 (Metall) nehme hat dann alles aus Metall (ID 85) später die gleiche Textur?

Das soll ja nicht so sein. :ermm:

Ich will z.B die Wand mit Kacheln machen, aber die Lüftung aus Metall soll anders aussehen. (Als Beispiel)

Bearbeitet von Poow
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