el Garstico 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Oktober 2009 Hallo, Ich suche schon seit geraumer Zeit eine Lösung für das Problem, hab aber bis jetzt nur Links in englischsprachige Foren gefunden, die mich mehr verwirrt haben als sonst was. Bis jetzt ist immer nur so ein Müll bei rausgekommen oder der Editor ist abgestürzt. Das es aber auch geht zeigt ja FH2: Ich würde gern ma genau wissen was ich SChritt für Schritt machen muss. 1. Was brauch ich für eine Textur? (Ich denke DXT5, die Tranzparens wird in 8 bit aus dem Apha channel rausgelesen.) 2. Was muss ich hier wählen? BF Staticmesh2 oder BF2 Bundlemesh (Ich denke BF2 Bundlemesh) 3. Was muss ich hier eingeben? (Ich hab kein Plan) 4. Was muss ich bei Utilities wählen? (Ich denk ma Bundlemesh) 5. Was ich den im Object editor machen muss hab ich überhaupt nich kapiert. 6. Danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DeTo.PS 6 Melden Teilen Geschrieben 17. Oktober 2009 1. Was brauch ich für eine Textur? (Ich denke DXT5, die Tranzparens wird in 8 bit aus dem Apha channel rausgelesen.) Soweit richtig...nicht vergessen um eine Fläche "semitransparent" zu machen, musst du mit Grautönen arbeiten . 2. Was muss ich hier wählen? BF Staticmesh2 oder BF2 Bundlemesh (Ich denke BF2 Bundlemesh) Nö Staticmesh...vorrausgesetzt du willst ein Haus/whatever erstellen. Damit bekommst du dann Zugriff auf das BF2-Static Textursystem...ist wieder eine Sache für sich. 3. Was muss ich hier eingeben? (Ich hab kein Plan) Einfach mal dieses Tutorial lesen...da lernst du die Grundzüge von Max und BF2 kennen: 4. Was muss ich bei Utilities wählen? (Ich denk ma Bundlemesh) Mal wieder vorrausgesetzt du willst ein Static erstellen, dann logischerweise Staticmesh. 5. Was ich den im Object editor machen muss hab ich überhaupt nich kapiert. Guckst du am besten ebenfalls hier 6. Danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
el Garstico 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 19. Oktober 2009 (bearbeitet) Bist du dir sicher, dass das alles so stimmt???? BF2's static shaders only offer 1 - bit alpha so using them for 'dirty' windows is out of the question. Instead use a BF2Bundledmesh shader on your glass and call this material something like 'alpha_glass_material||AlphaEnvmap' This will give you floating alpha on your glass , provided you have a DXT5 texture with a good alpha in it. Note that you have to export your window seperately from the static and export it as 'bundledMesh' habs ma genau so gemacht wie es mschoeldgen beschrieben hat, also ein BF2 bunledmesh shader benutzen, den man alpha_glass_material||AlphaEnvmap nennt und auch als bunledmesh exportieren. Hier ein screenshot von der hirachie: Nur ist in dem Ordner von dem Objekt nur ein Ordern Meshes und der is auch leer Was is da falsch, ich kenn mich mit bundledmeshes nich aus?! btw die beiden tutorials kenn ich seit nem jahr und was haben die mit semitranzparens zu tun? Im zweiten wird beschrieben wie man ein Haus aus Maya importiert, dass hilft mit absolut nicht weiter Bearbeitet 20. Oktober 2009 von el Garstico Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
-Toddel- 1 Melden Teilen Geschrieben 20. Oktober 2009 Die Texture sollte DXT5 sein. alles was Schwarz ist durchsichtig, alles was weiß ist sieht man. Alles dazwischen ist eben halbtransparent. Je dunkler, desto durchsichtiger. Ein Statik in BF2 kann von grund aus keine Semitransparenten oberflächen darstellen. das geht nur über ein "Child" aber dazu später mehr. Ein Statik kann nur einfache Alphatexturen verarbeiten. Schwarz und Weiß. Dann nimmst du einen BF Staticmesh shader. das setup ist etwas Komplex. Shadername: "Alphatest_" -Color : eine Colortexture die als DXT5 mit "Weiß" im Alphachannel abgespeichert wurde. bei FH2 heißt sie (null_alpha_c.dds) -Detail : eine Detail texture mit einer Alphamap die schwarz/weiß ist. -Dirt : ist nicht nötig -crack : ist nicht nötig -Detail_NM: ist die normale Normalmap der Detail Texture allerdings als DXT5 mit Specularmap im Alphachannel abgespeichert. crack_NM: nicht nötig das sollte so Funzen. wenn du in deinem Statik ein Fenster wie das in FH2 haben möchtests dann mußt du es als seperatets Objekt exportieren. Als BUNDLEMESH. Ein Bundlemesh darf nur einen UVW channel haben sonst funktioniert es nicht. Shadername : ALPHA color: eine Texture mit der gewünschten graustoffe der transparenz. DXT5 normal: normale Normalmap als DXT5 mit Specularmap im Alphachannel shadow: nicht benötigt einfach in das verzeichnis des statiks exportieren. Nun kann man allerdings nur "childs" an andere Statics anbinden wenn man sein Hauptstatik mit dem zusatz "__bundle" exportiert hat. kurz bevor du dein Objekt exportierst. also wenn du deinen Hirachietree schon erstellt hast wählst du dein LOD0 ( Hauptmodel) aus und fügst hinten dran an deinen Namen "__bundle". Wenn du dein Object jetzt im Editor lädst ist es kein " Simpleobject" mehr sondern ein "bundlemesh". nun klickst du auf dein Object in der Tweakerbar (rechtsclick) und wählst "add Existing Child" aus. danach suchst du deine Fenster und speicherts das Objekt im Editor ab. Done. Wichtig ist vielleicht noch das deine Fenster und das Model den excat gleichen Pivot haben sollten. ausserdem sollte man darauf achten das the das Model im Pivot Fenster mit transform und scale zurück gesetzt wurde. Evtl auch einmal die "x-Forms" reseten. das kann auch manchmal zu Fehlern führen. Teste mal ob ich dir geholfen habe. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
-Toddel- 1 Melden Teilen Geschrieben 20. Oktober 2009 oh und ich bevorzuge den Hirachie baum unter einander. ist meiner meinung nach viel übersichtiger. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
el Garstico 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 20. Oktober 2009 (bearbeitet) Danke schonmal dafür das sieht schonmal sehr vielversprechend aus! Konnts aber noch nich ganz ausprobieren, da immernoch der Objekt Ordner der scheibe bis auf einen leeren "Meshes" Ordner nichts enthält. hier ist die hirachie "untereinander": mit der hab ichs auch probiert: Die erste Hirachie entsthet, wenn ich lod0, Col0, Col1, Col2 auswähle und den Bundledmesh wizard der poetools benutze. (das der name einmal plane01 ist und einmal scheibe hat nichts zu bedeuten) Sonst hab ich alles gemacht wie von dir beschrieben. Bearbeitet 20. Oktober 2009 von el Garstico Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
-Toddel- 1 Melden Teilen Geschrieben 20. Oktober 2009 gehe sicher das du nur 1 UV channel hast. Löschen kann man die bei Tools/Channel Info..... Dann öffnet sich ein Fenster Map channel info. lösche alle die 2:map,3:map,4:map channels. und für dein setup. Geom0 lod0 ist das 1 Person model bei Handwaffen. Das kannst du löschen danach mußt du geom1 in geom0 umbennen. Benutzt du max? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
el Garstico 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 20. Oktober 2009 (bearbeitet) also ein semitranzparentes objekt hab ich schonmal ingame: Toddel du hasts einfach drauf Der Fehler war, dass ich bei Unwrap UVW auf "Reset UVWs" geklickt hab, was den Map channel 2 aber nur "oberflächlich" löscht. Und ja ich benutze 3ds Max 2009 Den Rest werd ich auch noch gleich asuprobiern. Bearbeitet 20. Oktober 2009 von el Garstico Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
el Garstico 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. Oktober 2009 (bearbeitet) der rest macht noch probleme, denn ich kann da nirgends "Add existing child" auswählen. Liste: und nochmal Hirachie: und mit dieser Hirachie hab ichs auch nochmal probiert: Die untersccheiden sich nur darin, dass der Anchor auch einal das __bundle im Namen hat. Bearbeitet 21. Oktober 2009 von el Garstico Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...