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Poow

DC 0.7 | Custom Coop Maps

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Ihr habt sowas? Wäre mir nicht bewusst aufgefallen :/

Habt ihr. Hatte ich nicht gesehen^^

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Gast buschhans

Die Katastrophalen Maps, die ein Fehlbau sind kann man aussotieren,gemeinsam mit den Fehlerhaften, aber dazu bräuchte man halt einen Server zu testen vielleicht werden dann aus 189 Maps, 80 gute Maps oder so?

Dann könnte man die besten daraus für ein Event auf einen Server Packen?

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Das ist ja von Anfang an der Plan gewesen, leider habe ich keine Zeit so viele Maps zu testen. Eher wollte ich, dass ein paar Leute ihre Top 5 DC Custom Coop Maps nennen, die keine Fehler haben und gut Spielbar sind. Danach kann man dann wie momentan bei GC an die Planung eines Events gehen. :)

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Die Katastrophalen Maps, die ein Fehlbau sind kann man aussotieren,gemeinsam mit den Fehlerhaften, aber dazu bräuchte man halt einen Server zu testen vielleicht werden dann aus 189 Maps, 80 gute Maps oder so?

Dann könnte man die besten daraus für ein Event auf einen Server Packen?

Das mit dem Server ist kein Problem. Wir haben noch einen zweiten, der als Testserver zur verfügung steht. Da ist auch das Mappack drauf. Ich hab eben alle Maps bis auf die bekannten defekten in den Mapcycle gepackt.

Es kann also jede Map in jedem Modus getestet werden. Voting ist aktiviert, wobei der Server aber eben beim Voting die falsche Map gestartet hat. Keine Ahnung was das soll, aber das Problem haben wir ab und zu mal (auch ohne Mappack).

Und das rausfiltern der guten und schlechten Maps ist gar nicht so einfach. Auch Maps die vom optischen nicht viel hermachen können verdammt viel Spass machen. Und nur weil eine Map sehr schön ist, ist sie nicht automatisch sehr gut.

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Und nur weil eine Map sehr schön ist, ist sie nicht automatisch sehr gut.
Bei mir heißt in dieser Beziehung schön nicht optisch schön, sondern maximaler Spielspaß.
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Und nur weil eine Map sehr schön ist, ist sie nicht automatisch sehr gut.
Bei mir heißt in dieser Beziehung schön nicht optisch schön, sondern maximaler Spielspaß.

Was ich damit meine ist, es gibt Maps die sehr toll aussehen, also schön gestalltet, die aber aus irgendwelchen Gründen kein Spass machen. Optik mag zwar ein Kreterium für eine gute Map sein, aber es ist nicht das wichtigste.

Achja, ich hab vergessen die IP von dem Testserver anzugeben. Hier ist sie:

85.25.67.69:14568

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bei 2 Maps kann man zwar alleine normal spielen, sobald aber ein zweiter Spieler den Server betritt, stürzt er ab.

Schon mal probiert alle Fahrzeug-Spawns rauszunehmen, ob sie dann auf dem Server läuft?

Ne hab ich nicht. Ich hab die Maps ja alleine getestet und repariert, da hab ich natürlich nicht ahnen können, dass die Map die so wunderbar läuft tierisch abstürzt sobald jemand mitspielen möchte.

Kann ich bei Gelegenheit mal testen. Wobei die Map aber nur die normalen Fahrzeuge enthält, da sind keine Custom Objects mit drin.

Doch doch, das war ja bei einigen der Karten für das GC Mappack auch so. Kessel fällt mir da ein. Auf dem Client alleine lief sie, tat man sie jedoch auf einen Server und versuchte zu verbinden, kräschte die ganze Schose. Eigene Fahrzeuge oder so Zeug war auch nicht drin. Nach dem Leeren der ObjectSpawns.con lief sie dann. Es musste also an einem Fahrzeug liegen.

Mittels binärer Suche (Hälfte der Datei raus'rem'men, testen, falls es geht, die andere Hälfte wieder halbieren, etc) war das Problem dann schnell eingekreist. Es lag an dem TIE Advanced, der zwar in der Mod selbst drin ist, und auch funktioniert, wenn man ihn nur Clientseitig hat, aber da unfertig nicht auf dem Server läuft. Da hat sich der Mapper wohl zu früh gefreut.

Die wenigsten Mapper kommen in den Genuß, dass ihr Zeug auch auf einem Server laufen wird. Deshalb ist ihnen wohl auch nicht bewusst, dass zwischen "funktioniert bei mir" und "funktioniert" ein himmelweiter Unterschied besteht. Testen mit der DedicatedServer.exe ist ein Musss. Und dann gibt es merkwürdigerweise auch noch Unterschiede zwischen dem Linux-Server und dem Windows Pendant.

€ Das Problem mit der ObjectSpawns.con ist, dass sie nicht nach Fahrzeugen sortiert ist, sondern die Spawner in der Reihenfolge drin liegen, wie der Mapper es reingemacht hat. Ich habe mir mit der Bash das erst nach Fahrzeugtyp sortieren lassen, damit die binäre Suche auch funktioniert. Alternativ kannst du auch in der ObjectSpawnsTemplate.con bei den Templates überall Fahrzeuge reinschreiben, von denen du weißt, dass sie gehen (zB aus einer anderen Karte abgeschaut).

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Da gebe ich Dir ja vollkommen Recht. Ich schaue mal heute am späten Nachmittag vielleicht mal vorbei, weil abends ist Battlegroup-Time.

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Klingt alles wiedermal sehr nach fehlenden oder falschen NetworkableInfos in den Fahrzeugen. :kritisch:

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@ Nachbar

Das mit den Fahrzeugspawn kann ich mal testen.

Das Problem an der Sache ist nur, ich mach den ganzen Kram alleine. Also reparieren, testen und wieder zusammenpacken. Und die Map läuft auch auf dem Server ohne Probleme solange nur ein Spieler online ist.

Nur ist es ziemlich doof alleine einen Fehler zu finden der nur auftritt wenn noch ein zweiter Spieler kommt :facepalm:

Ich hab mir ja extra zu Hause einen Linux BFServer eingerichtet um mal eben Tests unter "realen" Bedingungen durchführen zu können. Da lief die Map ohne zicken, so das ich auch gar nicht auf die Idee kam das die Map irgendwelche Probleme machen könnte.

Das es ein Unterschied ist ob ich die Map lokal oder auf einem Server läuft hab ich schon recht früh feststellen müssen. Und mit der Version 1.2 haben wir dann auch gemerkt das Windowsserver nicht gleich Linuxserver ist.

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Ja, der Server muss erst heiß gemacht werden, sprich in den richtigen Spielmodus gehen. Das Problem haben wir GC Frickler ja auch, aber wir sind zu mehreren, da findet sich immer jemand, der mal eben mitkommt.

Es gibt da aber eine Servereinstellung, die nicht über den Remotemanager zugänglich ist, mit der du die Anzahl der zum Spielstart benötigten Spieler verändern, sprich auf eins setzen kannst. Nur weiß ich den Befehl selber nicht. Wenn du ihn finden solltest, so lass es mich bitte wissen :confused:

Zuhause einen Linuxserver einzurichten ist eine gute Idee, hab das auch gemacht. Fehlt nur noch besagte Servereinstellung.

Wenn du magst, kannst ja mal abends zu uns auf den TS3 kommen (valkyrie-clan.com).

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Die Map startet richtig. Die hat den coop Modus, man kann alleine auch mit Bots spielen. Keine Ahnung ob es da auch noch einen Unterschied gibt zwischen ein Spieler coop und zwei oder mehr Spieler coop. Jedenfalls ist im Coop Modus keine Meldung Anzahl benötigte Spieler bis zum Start.

Vielleicht ist auch die Mapdatei bei einigen Spielern einfach nur defekt. Allerding bringen die dann den Server zum crashen, ob das durch fehlerhafte Client Dateien überhaupt möglich ist weis ich nicht.

Achja, sollte sich jemand von euch mein Mappack anschauen und einen Fehler finden gebt mir bitte bescheid.

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Keine Ahnung ob es da auch noch einen Unterschied gibt zwischen ein Spieler coop und zwei oder mehr Spieler coop.
Gibt es (meines Wissens). Und Coop ist noch mal eine völlig andere Nummer. Weit einfacherer ist's erstmal den Conquest Modus zu debuggen.

Vielleicht ist auch die Mapdatei bei einigen Spielern einfach nur defekt. Allerding bringen die dann den Server zum crashen, ob das durch fehlerhafte Client Dateien überhaupt möglich ist weis ich nicht.
Nein, ist es nicht.
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Wenn im Coop der zweite menschliche Spieler dazukommt, wird die Map neu gestartet und da scheint es zu crashen. Ich erinnere mich, irgendwie bei BF2 was von einer Einstellung gelesen zu haben, wo man das runtersetzen kann, muß mal nachsehen, wenn ich heute Abend dran denke.

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Keine Ahnung ob es da auch noch einen Unterschied gibt zwischen ein Spieler coop und zwei oder mehr Spieler coop.
Gibt es (meines Wissens). Und Coop ist noch mal eine völlig andere Nummer. Weit einfacherer ist's erstmal den Conquest Modus zu debuggen.

Der Fehler tritt im coop und auch in conquest Modus auf, ctf und tdm hab ich jetzt nicht auf den Fehler getestet.

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