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[AvT]Chris

BF1.6 Punkbuster Interview

Empfohlene Beiträge

Hier ein Interview zu Punkbuster in BF 1.6.

Leßt am besten selbst - sehr Interessant:

andy: Hi Tony, könntest Du unseren Lesern erst einmal erzählen, wie es überhaupt zum Kontakt und zur späteren Zusammenarbeit mit DICE kam?

Tony: Ich hatte zum ersten Mal auf der E3 im Jahr 2002 mit den Jungs von DICE Kontakt, bevor Battlefield 1942 überhaupt herausgebracht wurde. Damals sahen die Fahrzeuge schon sehr beeindruckend und innovativ aus. Da Battlefield eine eigenständige Engine hat (anders als auf einer vorherigen Engine eines anderen Spieles basierend), brauchten Cheater eine gewisse Zeit, um Schwachstellen zu finden. Aber wie es nun einmal mit jedem populären Online-Spiel passiert, war auch Battlefield nicht davor gefeit. Vor einigen Monaten dann nahmen die Chef-Entwickler von DICE mit uns Kontakt auf, um mit uns über die Möglichkeit Punkbuster in BF1942 zu integrieren zu sprechen und wenig später war auch EA daran interessiert das Vorhaben ins Rollen zu bringen.Bisher war die Arbeit mit EA und DICE eine sehr gute und positive Erfahrung für uns. Wir freuen uns wirklich darauf, dieses Spiel unterstützen zu können.

andy: In welcher Weise wird Punkbuster im kommenden Battlefield Patch 1.6 integriert sein? Wird es ein Teil des Gameserverversion sein oder eine ?stand alone? Lösung geben?

Tony: Wir veröffentlichen keine stand alone Versionen von Punkbuster mehr. Das Original Punkbuster von früher für Half-Life und Counter-Strike war eine solche stand alone Lösung, weil es ein Beweis des Konzeptexperimentes war. Jedoch gibt es einfach zu viele Einfallstore, die bei einer integrierten Version nicht vorhanden sind. Daher sind momentan alle Punkbusterprojekte voll in die jeweiligen Game Engines integriert. Es wird einen einfachen Consolen Command geben, um den Punkbusterserver zu aktivieren (pb_sv_enable), wie es bereits in anderen Spielen der Fall ist, die wir unterstützen. Alle anderen Befehle beginnen immer mit ?pb_sv?, wobei dies aber nur optional ist und die Standardeinstellungen für die meisten Admins völlig ausreichen. Die Befehle und Einstellungen können dabei direkt in der Spielkonsole eingegeben, in einer Konfigurationsdatei vorher eingetragen oder via Webinterface eingestellt werden, welches bereits mit der ersten Version von PB ab Patch 1.6 dabei sein wird. Viele Admins in unseren anderen unterstützen Spielen lieben dieses Webtool bereits, da sie damit mehrere Server bequem einstellen und administrieren können, von überall aus dem Internet.

andy: Werden die Spieler eine Client Software benötigen, um zum PB Server sich zu verbinden?

Tony: Der Punkbuster-Client wird bereits im Patch 1.6 enthalten sein, so dass kein separates Tool von Nöten ist. Es wird eine einfach Abfrage im Mehrspieler Menu des Spieles selber geben, die die Spieler aktivieren können, um auf Punkbuster Servern spielen zu können.

andy: Es ist ein allgemeines Problem, dass Cheats schnell ?gefixed? werden, nach dem irgendwelche Anti-Cheat Tools geupdated wurden. Werdet ihr, nachdem ihr PB in den Patch 1.6 von Battlefield integriert habt, es weiter laufend aktuell halten und wie wird dies funktionieren? Was werden die Spieler und Server Admins dabei zu tun haben?

Tony: Die Erstausgabe von Punkbuster wird nicht viele ?Cheat detections? beinhalten, da wir mit der Community ein paar Tage in einer ?getting used with PB? Zeitspanne zusammenarbeiten wollen. Wenn diese Einführungszeit absolviert ist, werden wir damit beginnen, öffentliche Cheats und Hacks zu ermitteln. Für uns ist es im Allgemeinen so mit neuen Spielen, dass wir am Anfang mehrere Male am Tag Punkbuster dann updaten, um alle gängigen Cheats, die da draußen sind, einzufangen. In den meisten Fällen haben Admins und Spieler dabei nichts zu tun. Punkbuster ist so entwickelt, dass es sich selber aktualisiert im Hintergrund, währendem die Spieler spielen. Manche Systeme haben strenge Firewalls oder Sicherheitssoftware installiert, in diesen Fällen werden die Nutzer Punkbuster manuell aktualisieren müssen. Wir werden dafür aber einen speziellen Support liefern auf unserer Website www.evenbalance.com. Ihr könnt die Website bereits jetzt für andere unterstütze Spiele besuchen, um einen Eindruck zu gewinnen, wie es später funktionieren wird.

andy: In welcher Art und Weise wird Punkbuster in der Lage sein, Cheats zu entlarven? Wird es die Möglichkeit geben, Screenshots machen zu lassen oder ähnliche Features?

Tony: Wir erfanden seinerzeit diese Screenshot-Funktion vor einigen Jahren und es wurde zu einem der populärsten Leistungsmerkmale von Punkbuster. Admins werden in der Lage sein, Screenshots von verdächtigen Spielern manuell einzuholen und / oder ihre PB Server so einzustellen, dass diese zufällig Screenshots einfordern von den Spielern und diese dann auch auf einer Website veröffentlichen, wenn dies denn gewünscht wird. Die PB Screenshots sind dabei klein und kompressiert, dass sie möglichst geringe Lags als irgendwie möglich erzeugen während der Übertragung. Die meisten Cheats werden von Punkbuster genauso gefunden wie es eine Antiviren Software bei Viren bewerkstelligt. Wir haben dabei eine Liste von Mustern für bekannte Cheats und Punkbuster scanned dabei kontinuierlich den Arbeitsspeicher der Computer der Spieler, während des Gameplays. Werden dabei bekannte Cheats entdeckt, wird eine Nachricht ausgegeben und der jeweilige Spieler aus dem Spiel entfernt. Wir aktualisieren dabei die Muster so oft, wie Cheats dort draußen veröffentlich werden.

andy: Es wurde bereits in viele Foren darüber diskutiert, wird es möglich sein, dass Punkbuster Spieler auch bei ihrem CD-Key Hash bannt und dabei auch den Grund angibt, warum ein Spieler gebannt wurde?

Tony: Punkbuster zeichnet alle Spieler anhand ihrer PB GUID (globale einmalige Identifizierung) auf. Der GUID ist dabei ein einseitiger kodierter Zahlencode des CD-Keys, so dass Admins aus diesem Zahlencode nicht den CD-Key auslesen können, wobei aber jede Spieler GUID statisch und einmalig ist. Wir geben den Admins dabei eine Fülle an Möglichkeiten, um Spieler zu kicken und / oder bannen anhand ihrer GUID. Dazu wird es ein Leistungsmerkmal geben, welches sich ?Punkbuster Player Power? nennt, welches einen Spieler auf dem Server in die Lage versetzt auch ohne einen Admin einen PB Server zu administrieren. Wenn gewünscht, können Admins bestimmten Stammspielern auch extra ?power? für den Server geben, die dann Kick-Votes starten können gegen einen Spieler oder dass ihnen auch bestimmte Commands zu Verfügung stehen, um eine Map zu wechseln zum Beispiel. Punkbuster selber bannt jedoch keinen Spieler von alleine. Vielmehr haben Admins die Möglichkeit eine Bannzeit bis zu 60 Minuten einzustellen für eine Cheatverletzung. Die Logs von PB können dann dazu benutzt werden, um die jeweiligen Spieler dauerhaft zu bannen. Desweiteren zeigt Punkbuster den Spielern immer, warum sie vom Server gekicked wurden. Darüber hinaus gibt es Gruppen von Serveradmins (wie z. B. www.punkbusted.com), die ihre Bannlisten austauschen, so dass Cheater über eine große Bandbreite von öffentlichen Servern gebannt sind.

andy: Könntest Du unseren Lesern beschreiben, wie eure Zusammenarbeit mit DICE bisher verlaufen ist? Was ist genau der Vorteil, ein AC-Tool mit der Hilfe der Entwickler zu entwickeln, anstelle ohne ihrer Hilfe?

Tony: Ich war für über 10 Tage in Stockholm bei DICE, um mit ihnen zusammenzuarbeiten und dabei herauszufinden, wie man Punkbuster am besten in das Spiel integrieren kann. Punkbuster leistete vor Jahren Pionierarbeit mit der stand alone Version in der Anti Cheat Nische, jedoch lernten wir, dass es nicht der Weg war, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Ich weiß, dass manche Spielepublisher und Entwickler sich nicht um das Anti Cheat Problem intern kümmern oder außenstehende Firmen engagieren, so dass manchmal die Online Communities auf sich allein gestellt sind mit dem Bekämpfen von Cheats. Battlefield 1942 Spieler und Admins sollten froh sein, dass EA und DICE so stark hinter der Anti Cheat Offensive stehen wie sie nur können. Andreas Fredriksson von DICE ist ein Topentwickler, was dies angeht und er arbeitet sehr hart für die Integrationsbemühungen, so dass alles im Einklang mit der Game Engine läuft. Er hat einen sehr guten Netcode für PB geschrieben, der über den ?game traffic? mitläuft, so dass Lags am besten minimiert werden können, wenn Punkbuster Screenshots überträgt, gerade für langsame Internetverbindungen.

andy: Die letzte Frage dreht sich natürlich um die Veröffentlichung von Punkbuster in Verbindung mit dem Patch 1.6. Kannst Du uns da einen Zeitpunkt oder Zeitrahmen geben, in dem dies geschehen wird?

Tony: Das hängt von EA und DICE ab. Ich weiß, dass da noch eine Menge anderer Dinge in den Patch mit einfließen sollen, die vollständig getestet und genehmigt werden müssen bevor der Patch für die Veröffentlichung geeignet ist. Es fließt immer eine Menge in Game Patches ein, von denen Spieler und Admins sich keine Vorstellung machen.

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Chris,9. Jan 2004, 11:33] Ich weiß - aber dies ist das Forum und hier kann man über die Infos reden ... oder sehe ich das falsch ... :blink:
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Das wird wohl leider stimmen - hoffen wir darauf das Punkbuster immer schnell aktualisiert wird sobald ein neuer Cheat bekannt wird ... *hoff*

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Chris,9. Jan 2004, 11:50] Das wird wohl leider stimmen - hoffen wir darauf das Punkbuster immer schnell aktualisiert wird sobald ein neuer Cheat bekannt wird ... *hoff*
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hmm ... ich finde eigentlich nicht das jeder zweite cheatet - zumindest bemerke ich das nicht ... bislang hatte ich noch keine Probleme auf Publics klar zu kommen - aber ich spiele ja eh sehr selten Public sondern verstecke mich lieber auf unserem Clanserver hinter einem cheatabwehrendem Paßwort ... ;)

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jeder 2. find ich auch etwas übertrieben. sooo viele sinds nun auch wieder nich. mir sind desöfteren sniper aufgefallen die keiner gekillt kriegt, weil er immer genau weiß wo man ist. selbst wenn wusste wo er ist, hat man ihn einfach nicht gekriegt (spricht ziemlich für nametag/no breathing-hack). ich hab einen gesehen auf omaha beach. die mittlere flagge hatten die amis erobert und im eingang vom rechten bunkter stand n sniper, der ne score von 24/24/2 hatte. er hat alle gekillt die oben an den sandsäcken standen!

es ist nun wirklich noch lange nicht mit CS zu vergleichen, wo wirklich fast jeder 2. cheatet!

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Licht am Ende des Tunnels...

Hoffentlich kommt 1.6 bald und hoffentlich funzt das so wie die Entwickler sich das vorstellen.

Besonders die Möglichkeit Spieler einwandfrei identifizieren zu können und zu permanent bannen

zu können...

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