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Battlefox

Eigene Texturen in der Map?

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Ich kenne mich zwar mittlerweile gut mit Battlecraft,den RFa extrahieren etc aus,weiß aber immer noch nicht wie man ein eigenes Object samt eigener Textur in den Level einbaut!

Ich habe per Milkshape und Plugin jetzt das Objekt erstellt (bereits im rs/sm format)

Die Textur hab ich per Photoshop erstellt und mi Plugin als dds gespeichert.

Meine Map hab ich mit dme rfaextractor entpackt.

Wenn ich jetzt das Objekt so einbinde wie es zb in Battle of Britian gemacht habe stürzt die map nach dem kompilieren immer beim Laden ab.

Kann mir jemand erklären wie man ein beliebiges Objekt samt eigener Textur zb ein Poster in die Map-Rfa richtig einbindet?

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1. entpacke die map

2. geh in die init con und füge die zeile "run objects/objects" ein

3. erstellen einen neuen ordner namens objects, darin dann eine txt datei die du in objects.con umbennenst

4. schreib in die objects.con die zeile "run dein_object_name/dein_object_name", statt dein_object_name natürlich was anderes

5. erstelle in dem objects ordner einen neuen ordner namens dein_object_name

6. am besten kopierst du nun die cons (geometries.con & objects.con) von anderen objekten aus der objects.rfa zb eines stuhls und schreibst sie dann um, dass es auf dein objekt passt

7. erstelle wieder eine txt datei mit dem namen dein_object_name.con und schreib da

run geometries

run objects

rein

8. in den ordner deiner entpackten map den ordner "textures" rein, und dann noch "standartmesh", was du da rein tun musst weißt du ja

9. packen, testen jubeln !

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Beschreiibung, um das object in eine map reinzumappen

du machst deine map editor42-fertig....

dann packst du das *.sm + *.rs datei

in den e42 standardmesh ordner

vergiss inner *.rs datei bloß nich die richtige textur....

subshader "dein_object_Material0" "StandardMesh/Default"

{

	lighting true;

	lightingSpecular false;

	materialDiffuse 1 1 1;

	texture "texture/[COLOR=red]die textur";[/COLOR]

}
als 2tes gehst du unter e42/objects/buildings/common und legst einen ordner mit deinem object namen an... in dem ordner kommt eine dein_object.con mit
run geometries

run objects
dann kommt in den ordner noch eine geometries.con und eine objets.con in die geometries.con kommt alles was dein object betrifft:
GeometryTemplate.create StandardMesh dein_object

GeometryTemplate.file dein_object 

GeometryTemplate.setLodDistance 0 0 

GeometryTemplate.setLodDistance 1 10 

GeometryTemplate.setLodDistance 2 15 

GeometryTemplate.setLodDistance 3 30 

GeometryTemplate.setLodDistance 4 50 

GeometryTemplate.setLodDistance 5 100
und inner objects.con ein paar settings:
ObjectTemplate.create SimpleObject dein_object

ObjectTemplate.geometry dein_object

ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1 

objectTemplate.cullRadiusScale 3.0 

ObjectTemplate.aiTemplate dein_object
so, jetzt kannste damit mappen..... Jetzt das zeugs in die map einbauen 1. in der init.con deiner map einen alternative texture path festlegen.... (am besten texure2) 2. dann packst du deine texturen in den texture2 ordner 3. du machst einen ordner objects in deiner map 4. dort packts du den ordner deines objektes vom e42 rein 5. im objects ordner machst du eine objects.con 6. da schreibst du rein:
 run der_ordnername_deines_objectes/dein_objects.con
7. du schreibst in die init.con bei den RUN... befehlen darunter:
run objects/objects
8. so und nun der letzte schritt: 9. mach einen ordner mit dem namen standardmesh in deiner map 10. pack die *.sm und die *.rs dateien deines objectes hinein 11. und öffne die *.rs datei um die textur richtig anzeigen zu lassen muss der code ein wenig geändert werden:
subshader "dein_object_Material0" "StandardMesh/Default"

{

	lighting true;

	lightingSpecular false;

	materialDiffuse 1 1 1;

	texture "[COLOR=red]../../bf1942/levels/diene_map/texture2/die_textur"[/COLOR]

}

so das wars...viel spaß dann noch ...ich helf

dir gerne unter

golem_moja@freenet.de oder

ICQ# 171394469

MSN golem_moja@yahoo.de

bis dann ....mfg golem

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