News Battlefield 2 BG 2: PTRD Entwicklungsprozess

BG 2: PTRD Entwicklungsprozess

BG 2: PTRD Entwicklungsprozess
von funakistyle 03.09.2005 7 Kommentare

In einem besonderen Update lässt euch das Battlegroup 2 Modteam über ihre Schultern schauen und zeigt euch ausführlich den Entwicklungsprozess der PTRD-1941 vom Research bis zum Ingamestatus.

1. Station: Research Die Modeller suchen sich Referenzbilder und Aufzeichnungen der PTRD - 1941, um so einen Eindruck sowie Vorlagen der geplanten Waffe zu bekommen. Meist hilft da aber auch schon Google. (einige Stunden)

2. Station: Modelling Dann wird die Waffe gemodellt und im WIP Status in einer speziellen Sektion des internen Forums gepostet. Nun steht das Model zur Diskussion frei und es werden eventuelle Nachbesserungen durchgeführt. (einige Tage)

3. Station: Unwrapping Nachdem das OK für das Finalmodel gegeben wurde kommt dieses zum Unwrapper. Die PTRD wird nun mit UV Koordinaten versehn und im 3D Studio Max in Einzelteile auf eine Ebene Karte, bei BG2 Handwaffen meist 1024*1024, gebracht. Um Verzerrungsfehler zu vermeiden wird nun ein Testmuster angewandt. Wenn alles stimmt kommt das gute Stück nun zum Skinner.

4. Station: Skinning & Exporting Nun bekommt die Waffe ihre Haut. Dazu wird nun jedes einzelne Teil mit dem entsprechenden Skin versehn. Während dieses Prozessen wird begonnen die Waffe für die Animation zu exportieren. Nachdem alle Größen angepasst wurden geht die Waffe zum Animator.

5. Station: Animating Bevor diese Arbeit starten kann muss sich der Animator schlau machen wie diese Waffen gehalten, abgefeuert und nachgeladen wurde. Dann werden diese Bewegungsabläufe animiert und in einem Previewfenster des Editors nach dem Export begutachtet. Der Animator bearbeitet dann die notwendigen Codes wie Nachladezeit und die animation.inc Datein.

6a. Station: Sound Ein Video der Animation wird dem Sound Designer übergeben. Dieser fertigt dann die akkuraten Sounds fürs Feuern, Nachladen usw. an.

6b. Station: Coding Die letzte Arbeit im Editor erfolgt durch den Coder. Dieser codet nun die waffenspezifischen Merkmale wie Rückstoß, Abweichung, Handling und sonst noch alles was für den Waffentyp an Eigenschaften benötigt wird. Dank dem BF2 Editor geht dieser Enrwicklungsprozess schneller von der Hand als mit dem Editor für Battlefield 1942.

7. Station: Newspost

Nun ist die PTRD-1941 fertig und das BG 2Team zeigt uns ein Renderbild sowie ein Ingame Pic der russichen Antitankwaffe. Diese wird wieder eine eigene Animation erhalten und besitzt ein bewegliches Bipod, welches je nach Position des Schützen in einer Animation ausgeklappt wird.

Originaltext: Welcome to another Battlegroup 2 update!

In this update, we are showcasing our PTRD anti tank rifle that will be used by the Soviet forces. Our bipod system will be featured on all anti-tank rifles, to help with realism as well as gameplay and balance. Before that we'll like to show the process for getting an object into game. We plan on doing this every once in a while for various pieces of equipment so our fans can get a sense of what goes into actually developing a weapon.

  1. References

First, our modellers use either real life references or photographs from the internet. Google is a great reference for material, as well as gunpics.net. Collecting proper reference pictures can take a few hours.

  1. Modelling

As our modellers gets the basic shape of the PTRD, they will post their works of progress in our small arms section of the forum. Our resident small arms expert, Majestic Moose (AKA Hotshot), then points out any flaws and they are corrected. This back and forth process usually takes a few days.

  1. Unwrapping

After being given the final OK by Moose, it is sent to one of our various unwrappers. Here the PTRD is given UV coordinates, which basically means that each face is flattened out onto a map inside 3D Studio Max that will resemble the texture. As it is unwrapped, the unwrapper makes sure to use a checker pattern to eliminate any texture stretching that may occur. This is a vital step, as any texture will look horrible if it is stretched to any degree. After exporting the texture (generally 1024x1024 for handweapons), it is sent to the skinner. At this point the object is ready to go into game, so it is also sent to the person who will export the weapon into the editor and game. Unwrapping is an easy skill to grasp, but patience is needed. The time it takes to unwrap something varies on what it is, and the skill of the unwrapper.

4a. Skinning

Skinning (Texturing) is a skill that usually develops after a few months. Our skinners skin their texture into the appropriate area of the map, while making sure they know what face they are skinning by selecting the face they want to skin and seeing where it is on the texture map. Skinning can take a few hours or a few days depending on what it is.

4b. Exporting

While an object is being skinned, the weapon is exported into the game for the animator. After resizing the PTRD to be the proper length, the scene is set up with the proper hierarchy and is exported. The weapon is given a "backbone" of coding so it can be used ingame. It is then ready to be animated. This step is fairly fast and can be done in under 10 minutes.

  1. Animating

Before this step begins, the animator finds out how the weapon is held, fired, reloaded, and they basically try to learn how the weapon worked. When this is done, the scene is set up and progress on the animation is made. After many hand movements in front of the monitor, the animators will want to see how it looks so far. They then export the animation and look at it within the editor. The animator will also edit the necessary code, such as fire delay for grenades, reload time, and the animation.inc files. Creating proper and accurate 1P animations averages at about 5 to 7 hours over the length of a day or two.

6a. Sounds

After step 5, videos of the animations are sent to the sound developer. Here they are given accurate sounds for reloading, firing, and anywhere else that they need it. This step is usually a lengthy process, as the sounds must be made or recorded.

6b. Coding

After the animation is complete, the PTRD is handed over to Moose to be given the proper firing deviation, recoil, and handling one would expect in real life. Thanks to the Battlefield 2 editor, this process is now much quicker than it was in Battlefield 1942

  1. News Posting PTRD

Caliber: 14.5mm Length: 78.7in (2m) Weight: 38lb 2oz (17.3kg) Barrel: Eight grooves, right hand twist Feed System: Single shot System of Operation: Rotating bolt, hand operated Muzzle Velocity: 1,012 MPS Penetration: 40mm at 300m

Two anti-tank rifles were employed by the Red Army during WWII. The Degtyarev single shot PTRD and Simonov 5 shot, semi automatic PTRS. Both were designed after receiving the task to develop anti-tank rifles in the shortest amount of time possible around a 14.5mm cartridge. One month later the rifles were tested but neither was substantially better than the other; therefore, both were adopted in 1941. Contrary to the belief that anti-tank rifles were completely useless, lightly armoured vehicles did not suddenly disappear, and the rifles were able to prey on them. The PTRD appeared simple, but it was actually rather complex. The barrel was allowed to recoil into the stock and during this process, the bolt rode on a cam which rotated it and then unlocked it. At the end of the recoil stroke, the bolt was held in place while the barrel moved back into its position. As the barrel moved forward away from the bolt, the breech was opened and the shell ejected. A new round could then be inserted and the bolt manually closed.

That is all for today's update. Join us in our IRC channel on Gamesurge (#BG42mod) or on our forums to discuss this update. We are always looking for skinners and modellers to join our team. So if you have the ability, contact us through our forums.

[BG2]Bobton

Bilder

Kommentare
03.09.2005 11:26 kEEv³


interessant :) ...kann kaum abwarten!
03.09.2005 12:07 Necro
sry gefällt mir nicht so gut... da haben andere mods echt die ase vorne!

die anderen render von bg2 waren echt besser =(
03.09.2005 12:54 SHILKA
Necro@ villeciht liegts daran das nur die waffe in dem bild für bg 2 sein soll?? ne
03.09.2005 13:11 Cabrio
Ich finds eine nette Idee, dass sie mal zeigen wieviel Arbeit an so einem (relativ einfachen) Modell steckt.
03.09.2005 13:40 Gast
hmmm ... nicht übel^^


Ps. Ich mag die Waffe eigentlich überhaupt nicht ... die hat in BG42 null schaden gemacht , nur viel lärm , Ich weiss ja nicht wie die früher so war , abbber .....


Wenn ich dat Dingens bedienen müsste , würde ich es wegwerfen und mir ne Mine schnappen und die gegen die Panzer werfen .


Hoffe das BG2 Team macht die Waffe gegen Panzer stärker :D
03.09.2005 14:08 Necro
"Necro@ villeciht liegts daran das nur die waffe in dem bild für bg 2 sein soll?? ne"


wie bitte? o.O
03.09.2005 14:50 ViperAnton
Gut finde ich, dass sie bis jetzt für fast alle Waffen eigene Animationen gemacht haben. Trotzdem hat mir die Mod in BF42 nicht gefallen. Deshalb hoffe ich auf XWW2 2 und FH2.