Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 Ich habs noch ma getestet mit standartmeshes.rfa und so in BC seh ich des Object im Spiel nicht Und welche Obejct.con meinst du und wo finde ich die? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 Dein Objekt muss nicht in die StandardMesh.RFA, sondern in deine MAP.RFA! Die Objects.con ist im Objects Ordner deiner Map, bzw. musst du sie dort erstellen! Ich muss jetzt leider weg ich werde das heute Nacht oder Morgen nochmal ausfürhlicher erklären, oder vielleicht findet sich ja jemand anderes! Sorry! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 (bearbeitet) Danke ich hoffe es meldet sich jemand. EDIT:So ich hab jetzt nochmal getestet hab mir ma die schritte notiert und schreib sie jetzt hier rein das die wissen wie es geht sehen können wo mein Fehler liegt. 1.Schritt:Hab mit 3DS Max nen Object (würfel)erstellt und die Passente selbst erstellte Textur(256x256) im dds format festgelegt. 2.Schritt:Exportier ihn in Würfel.sm (was jetzt wieder mit 3ds max geht). 3Schritt:Öffne den Object Importer und lade meine Map und lade mein Object und Texturen rein sage das er automatisch die init.con ändern soll und packe die Map wieder. 4Schritt:Füge in der bei BC in der BF1942.lst die Zeile Würfel=Standartmeshes(Würfel) Uter Structurs ein. So und jetzt öffne ich die Map mit BC und kann den Würfel auswählen seh in aber weder in BC noch in BF.Was mach ich falsch? Bearbeitet 23. März 2005 von Bulli135 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Thunderbolt 0 Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 Hi Bulli Ich hoffe du hast es nicht so eingefügt: Würfel=Standartmeshes(Würfel) sondern so: Würfel=StandardMesh(Würfel) ansonsten kann es folgendes sein: 1. Würfel hat nen "ü" drin und ich weis nicht ob BC das mag 2. dürfte eigentlich nicht stören, aber schrib in zukunft deine Modelnamen klein. hast du noch mehr informationen, wie du´s exportiert hast? mfg Thunderbolt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 23. März 2005 Hast du jetzt den Object Inspector oder den Model Importer benutzt? Den Object Importer kenne ich nicht! Ich habe das bis jetzt immer mit dem ersten gemacht, das hat dann immer wunderbar funktioniert! Zu 1: Da gehe ich mal davon aus , das du alles richtig gemacht hast! Zu 2: Wie hast du den Würfel exportiert? (Am besten möglichst genau erklären, z.B. mit nem Screenshot oder Zwei) Zu 3: Nutz mal den Object Inspector, der hat bei mir bisher problemlos funktioniert! Zu 4: Ich hoffe du hast Würfel=StandardMesh(Würfel) geschrieben, und nicht Würfel=StandartMeshes(Würfel) Falls du alles von Hand probieren willst: 1.Map entpacken, sofern nicht vorhanden die Ordner namens StandardMesh, Texture und Objects darin erstellen. 2.Würfel.sm und Würfel.rs in den StandardMesh-Ordner kopieren. 3. Texturen des Objekts in den Texture-Ordner kopieren. 4. In dem Objects-Ordner eine Textdatei erstellen und als Objects.con benennen und einen Ordner namens Würfel erstellen. 5. Die Objects.con öffnen und run Würfel/Würfel einfügen und speichern. 6. Den Würfel-Ordner öffnen, drei Textdateien namens Geometries.con, Objects.con und Würfel.con erstellen. 7. In die Geometries.con schreibst du: GeometryTemplate.create StandardMesh Würfel GeometryTemplate.file ../bf1942/levels/Levelname/standardmesh/Würfel GeometryTemplate.setLodDistance 0 0 GeometryTemplate.setLodDistance 1 10 GeometryTemplate.setLodDistance 2 60 GeometryTemplate.setLodDistance 3 100 GeometryTemplate.setLodDistance 4 150 8. In die Objects.con schreibst du: ObjectTemplate.create SimpleObject Würfel ObjectTemplate.geometry Würfel ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1 objectTemplate.cullRadiusScale 3.0 ObjectTemplate.aiTemplate Würfel 9. In die Würfel.con schreibst du: run objects run geometries 10. Die Init.con deiner Map öffnen und die Zeile run Objects/Objects hinzufügen! Jetzt noch die Map packen, mit dem BC öffnen und das Object platzieren. Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte es nun aber funktionieren, ansonsten habe ich etwas vergessen (Ist ja schon spät), oder du etwas falsch gemacht! Ich hoffe es klappt jetzt! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 24. März 2005 Das hab ich schon richtig gemacht ich mach ma des was Col. Bom sagt dan poste ich es. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 24. März 2005 (bearbeitet) Habs geschafft habs mit der Hand gemacht ohne Programm. an alle die mir geholfen haben. Kann ich auch eigene Leitern ersellen wenn ja wie. Da muss ich denn Object die Material ID 193 zuweisen oder? Bearbeitet 24. März 2005 von Bulli135 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 24. März 2005 Freut mich das es nun hinhaut! Das mit den Leitern habe ich zwar noch nicht selber ausprobiert, aber die originalen Leitern haben anscheinend auch nur ne normale ID, der rest wird in der entsprechenden Objects.con festgelegt! Beispiel der 5m Leiter: ObjectTemplate.create SimpleObject ladder_5m_m1 ObjectTemplate.geometry ladder_5m_m1 ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1 ObjectTemplate.addToCollisionGroup c_CGLadders ObjectTemplate.addToCollisionGroup c_CGProjectiles Die Blaue Zeile weist die Leiter zur CollisionGroup der Leitern zu, damit sie sich auch so wie die normalen Leitern verhält! Kannst es ja mal ausprobieren, oder Golem fragen! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 24. März 2005 Weil in dem Post >Hier< steht drinnen das das mit der matID zusammen hängt werd ich ma testen thx Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 24. März 2005 Wenn der Nachbar das schreibt, dann wird das wohl stimmen, der hat genug Plan von der Materie! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 24. März 2005 So kann ich auch speziell für die Map auch neue Fahrzeuge einbauen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 24. März 2005 Ja! Du kannst zum Besipiel den Willy nehmen, ein paar Daten verändern (Geschwindigkeit usw.) und ihn so als Customobject in deine Map packen! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 25. März 2005 Des funktioniert bestimmt auch mit dem aussehen oder? Kannst du mir ma aufschreiben wie des geht. Also des neue Auto hab ich schon. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 25. März 2005 Das wäre dann umskinnen, wenn du den vorhandenen Skin eines Wagen ändern willst, ist das noch "relativ" einfach. Dazu solltest du erstmal alle Texturen die zum Fahrzeug gehören raussuchen, diese kannst du mit Photoshop/Paint Shop und dem dds-Plugin bearbeiten, da bin ich aber selbst nicht fit drin, das sollte dir jemand erklären der das auch wirklich kann! Sorry! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bulli135 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 25. März 2005 OK dann muss ich ma warten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...