Zum Inhalt springen
Rerd

Importieren von Fahrzeugen

Empfohlene Beiträge

Naja,so ganz habe ichs immer noch nicht verstanden,aber wird wohl daran liegen das ich mich mit Bf1942 / SW Vehiclen nicht so gut auskenne.

Allerdings verstehe ich doch das Problem nicht ganz,

du weißt wie man Custom Vehicle in die Map bringt / coded ??

Die Phsik ist eigendlich nur für Steurung zuständig,hier wird gesagt welche (Dummy) Motoren das ensprechende Vehicle besitzt ,Räder,also Springs und soen Kram.

Wenn du also der Meinung bist das dort dein Fehler liegt,dann kontroliere mal AddTemplate die dort hinführen,evt. fehlt auch ein Effect.

(Jets. z.b. habe dort auch den Afterburner da der ja an den Motoren hängen muss...

Hast du mal versucht das Vehicle (nicht Static) mittels einem neuen Spawner auf einer neuen Position spawnen zu lassen ??

Funzt das ??

PS:Debugger jibbets hier --> -KLICK-

Beachten das du im Febstermodus starten musst !

Bearbeitet von Destreuer
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hey, ich habe mir deine files angesehen.

Im Prinzip bist du auf dem richtigen Weg ;)

Du erfährst gerade eines der häufigsten Probleme im Modderleben: die kleinen nervigen Fehlerchen, die man manchmal nicht findet, die einem ein Brett vor den Kopf montieren und einen zur Verzweifelung bringen können.....

Wie gut , das es Foren gibt. Die haben mir selber schon tausendmal aus der Patsche geholfen.

Fehlerchen 1: Du hast eine kleinen Vertipper im levelordner: Es muss heissen "StandardMesh", nicht "StandartMesh" . Somit wurden die benötigten model-files(.rs und .sm) nicht gefunden. Flott zu fixen !

Fehlerchen 2 ( etwas fieser!): in der physics.con deines panzers wird der Räderstaubeffekt

"ObjectTemplate.addTemplate e_wdustPanzL " aufgerufen.

jener ist aber in den vanilla bf1942 files ( in der objects.rfa im effects-ordner) nicht vorhanden. dort gibt es nur den "e_wdustPanzL" und den "e_wdustPanz".

Du kannst also in der og. physics.con einfach "e_wdustPanzF" jeweils in "e_wdustPanzL" oder "e_wdustPanz" abändern

oder du kopierst und "runst" diesen Effect ebenfalls aus deinem anderen mod ( diese prozedur hast du ja schon drauf !)

Fehlerchen 3 (eigentlich eher unbedeutend wahrscheinlich) : in der ObjectSpawns.con im " conquest-ordner spawnst du zwar eine Flak, es fehlt aber ObjectSpawnsTemplate.con fehlt aber der gesamte Eintrag.... Lustigerweise steht die Flak eh im Wasser :D

Fehlerchen 4 : Deinem Flakpanzer fehlt die Textur des Turmes. welche das ist, kannst du in der entsprechenden .rs datei nachlesen (wie immer mit dem notepad). Die must du ebenfalls in deinen Texture ordner kopieren, wie du das ja schon richtig mit den pak40 texturen gemacht hast.

Fehlerchen 5: damit auch das entsprechende vehicle Icon in der Hud auftaucht musst du ,die in der objects.con geforderte und fehlende "Icon_flakpanzer.tga" in den zu erstellenden menu/texture/vehicle/ unterodner kopieren

Algemein: wie schon oben erwähnt: nutze den debug-modus ( BF1942_r.exe) im Fenstermodus (..\Mods\bf1942\Settings\videoDefault.con --> renderer.setFullScreen 0 ) . Beim Mapladen zeigt er dir die Fehler an: alle notieren und immer lustig "I"= ignorieren drücken. im Üngünstigsten Fall stürzt es bei groben Fehlern trotzdem ab. dann liegt es aber meißtens an einer komplett fehlerhaften Ordnerstruktur = Packfehler.

Ansonsten Willkommen im Club der Bekloppten und viel Spass weiterhin in der wundersamen Welt des Moddens !

Bearbeitet von Django321
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo!

Jaja, diese kleinen Fehlerchen die man mal leicht übersieht...

Das Absturz-Problem das tatsächlich mit der Physics.con zusammenhing konnte ich dank der Checkliste von Django321 bereits ohne den Debugger lösen. Daher schonmal:

DANKE FÜR DIE DUFTE ANALYSE Django321 :super:

An ein mögliches Problem mit den fehlenden Effekten hatte ich allerdings gar nicht erst gedacht. Da fehlt mir wohl noch die Erfahrung. Das die Flak im Wasser steht wusste ich, weil da ursprünglich ein boot testen wollte. Dann hab ich die Flak einfach reingesetzt und das Viech in der OST Einfach weggelöscht. Die Fehlende Textur ist auch ein fehler, den ich aber schon mit experimenten an der Pak-40 probiert hatte und daher nicht zu den abstürzen führen konnte. Naja und dann der dumme Rechtschreibfehler...

Naja, es läuft nun und ich weiß woran es gelgen hat. Nun kann ich mit den Vehicles weitermachen :yiiiiha:

Aber modden macht tatsächlich - auch dank der kompetenten Hilfe - ne menge Spaß...

Also Danke jungs

rerd

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Muss euch schon wieder nerven...

Man löst das eine Problem und hat gleich darauf ein neues:

Habe nun mal den Debugger laufen lassen. Dabei gab es dann die folgende Problembeschreibung. Da ich das erste mal überhaupt mit einem Debugger arbeite, werde ich nicht so ganz klug daraus. Er sagt mir:

Debug assertion failed!

Module: BFSoundEngine

File: BFSoundEngine\SoundScriptParser.cpp

Line: 169

Expression: mapTypeIter !=m_preprocessorMap.end()

Text: Map expression: <Engine::Rpm>

Unkonwn type: Engine

Select RETRY to continue and suppress all assertions from this location

during the remainder of this session

Current confile:bf1942/levels/claiming_Remagen/objects/c47/physics.con

soll ich in Zeile 169 der besagten physics.con "<Engine::Rpm>" einfügen??? Oder in den soundscripten was rumpfuschen?? :unsure:

rerd

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Um die C47 testen zu können, brauchst du nur die Zeile in der Physics.con, die auf das Soundscript verweist, auszuremmen (ein rem + Leerzeichen vor die Zeile setzen).

Das Problem liegt nur darin, das der Verweis im SSC auf ein Soundfile verweist, was nicht in der Sound.rfa vorhanden ist.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dieser Kram ist halb so wild..lass mal aus spass den Debugger über Bf1942 oder Desert Combat Standardmaps drüberlaufen,da wirst du erst mal mit fehlermeldungen voll gemüllt :)

Ist halt alles etwas verbugt das ganze..

Solange aber alles funzt was "du" machst,ist es nicht schlimm.

Edit: Rpm findest du glaube ich in der Engine Map,diese ist "nötig" das deine .ssc files laufen.Ohne die hättest du dauernd Map absturtz!!Schaue mal in irgendeiner Common ist die zu finden weil "alles" was Sound hat in Bf1942 diese mit benutzt !!

Bearbeitet von Destreuer
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Desteuer

Das Problem dabei ist, dass der Fehler bei mir grundsätzlich zu einem Mapabsturz führt. Daher kann ich ihn nicht aussitzen sondern muss ihn irgendwie beheben. Die Frage ist nur wie.

@Bommel

Ich versteh es aber nicht: Natürlich ist die betreffende Datie nicht in der Sound.rfa. Die C47 ist ja kein Bf1942 Standartobjekt. Daher habe ich die sounds in meiner map im unterordner sound gespeichert. Das hat bei der Pak-40 und dem Sherman_t34 gut funktioniert.

mal angenommen ich remme sie heraus: Ist das dann in der Physics.con die Zeile 169 die ich wegremmen muss?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Pak war ja von vornherein als Customobject in einer Map integriert deshald verweist der SSC Eintrag auch nicht auf den ROOT Ordner Sounds. Die C47 hat allerdinsg diesen Standardverweis, da sie in einer "Mod" integriert war wo ihre Sounds auch im ROTT Ordner vorliegen. Und der Sherman_t34 nutzt höchstwahrscheinlich eh nur die Vanilla Sounds...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ach so,das wusste ich nicht.

Ja das mit den Sounds ist sone Sache,wichtig ist hierbei das du die Pfade "alle" korrekt legst zu den .Waves.

Interssant sind nur die Custom Sounds,also die die importieren musstder Teil der nach 1942 geht kannst du lassen.!!

Und ganz wichtig,Engine Map importieren,ohne die geht nix !!

Wenn du neue .SSC Dateien anlegst musst du auch entsprechnend den Pfad zur Engine Map legen,sonst Map absturz !!

In jeder .ssc finstest du Standard diesn Text :

#include ../../../Common/Sounds/EngineMap.ssc

Ich habe in all meinen Custom Maps die EngineMap grundsätzlich in den jeweiligen Sound Ordner gelegt an dessen Vehicle ich gerade rumschraube.Der Inhalt der Engine Map:

#beginMap Engine

Rpm

DiveAngle

#endMap

In den Sound Ordner kopieren und alle include Pfade auf :

#include EngineMap.ssc

ändern.

Hier deine Fehlermeldung:

Expression: mapTypeIter !=m_preprocessorMap.end()

Text: Map expression: <Engine::Rpm>

Unkonwn type: Engine

Hats geklingelt ?? :)

Dann funzt das.Natürlich kannst du sie auch als Common laden,musst halt nur PFade korrekt legen.greez

Bearbeitet von Destreuer
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo!

Okay klingt als könnte man das Problem lösen. Allerdings habe ich das immer noch nicht ganz genau verstanden.

Und ganz wichtig,Engine Map importieren,ohne die geht nix !!

Wohin importiere ich die denn? In das Hauptverzeichnis der Map? In den Unterordner Sounds oder in den Unterordner Objects/Sound?

#beginMap Engine

Rpm

DiveAngle

#endMap

Ist das wirklich alles was ich dareinschreiben muss? nicht noch die Namen der Vehicles oder so? Wie muss die Datei genau heißen? Und was muss das für eine Datei sein? eine .ssc oder eine .con? Muss ich die Datei mit irgendetwas vercoden und irgendwo hinschreiben "run Engine Map" so wie ich zum Bleistift eine .con mit "run Objects" und dann "run c47/c47" schreiben musste?

danke soweit

rerd

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

lol..

nein nein,schau mal,in vieln Soundscripts hast du ganz oben als erstes stehn:

#include ../../../Common/Sounds/EngineMap.ssc

Das ist eine .ssc Datei die benötigt wird das das überhaupt läuft.

Folge den Pfad und suche dir diese .ssc mal.

Es ist eine .ssc Datei die den folgenden inhalt hat:

#beginMap Engine

Rpm

DiveAngle

#endMap

Wenn du jetzt Custom Vehicle bearbeistet und neu erstellst in der Map stimmt dieser Pfad folglich nicht mehr..

Deshalb:

Entweder du legst den Pad korrekt dorthin,oder sichere Seite,

kopierst dir die EngineMap.ssc zu deinen anderen Soundscripten im Sound Ordner dazu und änderst in allen anderen .ssc in diesem Ordner den Pfad dann folglich auf :

#include EngineMap.ssc

greez

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So,

hab das mal gemacht und der Absturz fehler ist weg. nun will das Vehicle aber nicht spawnen. Die stelle wo es auf der Map erscheinen soll ist raze paze leer...

aber warum das so ist bekomme ich auch noch heraus...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Os = Postionsspawner überprüfen

OST= Spawner Namen überprüfen und schaun das der Vehicle Namen korrekt geschrieben ist.

Die meisten Fehler pasieren einfach durch "Rechtschreib fehler",einfach nochmal alle überprüfen,hilft oft.

Edit an mich:Wenn ich zur Zeit nicht so Faul wäre würde ich zu dem Kram mal wieder ein paar tutos schreiben :puuuh:

Ich werde die nächsten Tage / Wochen mal wieder welche in mein Forum schreiben,Texturen import Aktiv / neu erstellung,Singleplayer und so en Kram.Einfacher klick in meien sig und nachlesen.greez

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hi!

Habs gerade schon selbst rausgefunden. Hatte in der Ost c47 statt c47Dakota stehen.

aber vielen vielen Dank für die ausgezeichnete und sehr geduldige Hilfe bei den vielen Problemen die ich bereits hatte.

greez

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.