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BUdDY

BC2 Waffen Details *UPDATE*

Empfohlene Beiträge

Auf Xanga.com hat ein gewisser DenKirson eine Liste der Waffen und ihren speziellen technischen Daten veröffentlicht; sehr informativ und nützlich, wie ich finde. Wäre auch was für die News. hier mal der Inhalt:

!UPDATE! Fahrzeuge und Gadgets hinzugefügt!!!

*

Bad Company 2

Battlefield Bad company 2 Chart.

The numbers listed are taken directly from the game code.

The only way any of this is wrong is if the numbers were changed or if I made a typo.

Apparently, the damage of certain weapon classes has been increased for consoles.

Imagine that all Assault Rifles, SMGs, LMGs and Pistols have had their damage multiplied by 1.25x.

MARCH 9: Minor change to the weapon chart - updated some numbers from the Beta version to Retail version.

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The basics of any of the primary weapons are:

-Damage

Damage starts high up close, drops over distance, and continues at a lower damage amount.

For all weapons, a headshot delivers 2x damage.

-Rate of Fire

"Rate" is measured in Rounds Per Minute.

"Time" is the delay between shots.

-Reload Time

Reloading is made of Time and Threshold (or "Add").

"Time" is the time in seconds for the weapon to finish the reload animation and be ready to fire.

"Add" is the point in time during the reload when the ammo counter changes.

The Pump Action shotguns reload one round at a time.

The first shell takes longer to reload than all shells after it.

For those three shotguns, the chart reads "First" and "Next".

-Spread, Recoil and Kick

There are MANY variables related to a weapon's accuracy and inaccuracy.

To make it as simple as possible, a bigger number = worse accuracy, more recoil.

I've narrowed it down to the most essential ones:

The two in Spread are the minimum hip spread when standing still and moving.

The two in Recoil are spread added to the weapon with each shot from the hip and sighted.

The two in Kick are the weapon's sights jumping around with each shot.

"Amp" modifies "Kick" - multiple shots will cause "Amp" to increase which then makes "Kick" become more random.

Oh yeah, soldier health is 100.

Six seconds after taking damage, the player will recover three health per second.

WEAPONS.png

A brief explanation for a few other numbers...

There are variables for each posture and again for each posture when sighted.

A "Min" for when the player is not firing his weapon and a "Max" for the highest spread a weapon can have from firing.

When not firing the weapon, weapons universally recover 3.0 degrees of spread per second.

Nearly all weapons have a 5.5 "Max" spread in any posture. Pistols have a Max of 3.0 and Sniper rifles have 7.0.

Crouching does not benefit any weapons' accuracy except for LMGs in which hip spread barely improves.

---

A slightly more detailed description of the Power Tool and the way it repairs:

The Power Tool fires at a rate of fire of 900 RPM. That's a "shot" every 0.066 seconds.

With each "shot", it gains 0.041 heat. Constantly fighting against that heat is a cooldown of 0.5.

The two combined with the rate of fire allows the Power Tool to fire 125 times over the course of 8.3 seconds.

It repairs 5 points of damage with each shot.

With the 0.3 second delay before the tool starts up, that's 625 vehicle health repaired over 8.6 seconds.

For reference, All armored ground vehicles have 1250 health.

---

On the "physics" of Bullet Drop, there are several types of bullets:

Bullet. The standard for all weapons from pistols to the weaker Recon Rifles. They are not affected by gravity at all. You can fire straight at an enemy at any distance.

Sniper_Bullet. A bullet affected by fake gravity. Used by the M24, SV-98, GOL, and Slug Shotguns

HMG_bullet. Used by stationary and vehicle mounted machineguns. That AND the M95 sniper rifle.

The two features of HMG_Bullet is that it does not drop as much as Sniper_Bullet AND it can damage lightly armored vehicles such as Jeeps and Helicopters.

All bullets travel at the same arbitrary speed of "600" (though their tracers are made intentionally slower than the actual projectile).

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I've yet to put up the Explosive/Gadget chart, so the damage radius on these vehicle weapons may be unclear.

The Blast Damage of a weapon is modified by "Blast Radius" and "Inner Blast Radius".

Explosive projectiles have both Direct and Blast damage as indicated by a bullet and a little fuzzy thing meant to be an explosion.

An explosive has only one damage amount and that damage continues to the Inner Radius. (red number)

After that, damage begins decreasing until it reaches zero at the edge of the Blast Radius.

...At least, that's how I think it works. It seems like that's how it works.

All vehicles can generally be taken out with a single explosive weapon, but Tanks and APCs take extra damage from the side and rear.

To minimize damage to those weak sides, armored vehicles can angle themselves to decrease damage.

Taking a hit from a steep angle will multiply damage by 0.5x for tanks and 0.6x for the Bradley and BMD-3.

And yes, the BMD-3 takes extra damage to the front.

There are other multipliers in relation to vehicle weapons that alter the damage they do to one another.

A tank reads 1000 combined direct and blast damage, and while it will do that amount of damage to a HMMWV or a helicopter, the effect against other tanks is different.

Even though I do have the numbers, I'm not sure which is which - the file that holds the info is not completely converting for me.

VEHICLES.png

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specs.png

While just about anything else on there should be simple enough, a slightly more detailed description of the Power Tool and the way it repairs:

The Power Tool fires at a rate of fire of 900 RPM. That's a "shot" every 0.066 seconds.

With each "shot", it gains 0.041 heat. Constantly fighting against that heat is a cooldown of 0.5.

The two combined with the rate of fire allows the Power Tool to fire 125 times over the course of 8.3 seconds.

It repairs 5 points of damage with each shot.

With the 0.3 second delay before the tool starts up, that's 625 vehicle health repaired over 8.6 seconds.

Holding the trigger for 8.6 seconds will cause the tool to overheat.

For reference, All armored ground vehicles have 1250 health.

---

On the "physics" of Bullet Drop, there are several types of bullets:

Bullet. The standard for all weapons from pistols to the weaker Recon Rifles. They are almost not affected by gravity at all.

Sniper_Bullet. A bullet affected by fake gravity. Used by the M24, SV-98, GOL, and Slug Shotguns

HMG_bullet. Used by stationary and vehicle mounted machineguns. That AND the M95 sniper rifle.

The two features of HMG_Bullet is that it does not drop as much as Sniper_Bullet AND it can damage lightly armored vehicles such as Jeeps and Helicopters.

All bullets travel at the same arbitrary speed of "600" (though their tracers are made intentionally slower than the actual projectile).

COMING SOON:

Explosives

//COPYRIGHT BY "DanKirson" @ xanga.com

Bearbeitet von BUdDY2008
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Gut zu wissen.

Ich hab mir gleich gedacht das die m14 in BC2 genau gleich ist wie die M1,nur 2 schuß mehr im magazin.

schade eigentlich.

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Ich versteh auch nicht, warum die das MG3 so schwach gemacht haben ... ich dachte immer, das wär eins der stärksten MG's überhaupt :( zumal es auch meine Lieblingswaffe ist

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*push* Update mit Fahrzeugen und Gadgets!

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Wie funzt eigentlich dieses Tracker Dingens in Verbindung mit der Panzerfaust?

Vor allen Dingen...Welcher Panzerfaust? :facepalm:

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Ich weiss jetzt nicht, ob die erste Panzerfaust das Aufschalten auch schon beherrscht. Aber normalerweise geht das so:

1. Fahrzeug oder Heli wird markiert

2. Das markierte Objekt mit der Panzerfaust anvisieren (auf das kleine Vierreck schauen), man muss dazu nicht mal Sichtkontakt haben.

3. Warten bis unter dem kleinen Viereck Zahlen (Entfernungsangaben) auftauchen.

4. Falls Gebäude, Felsen oder sowas im Weg sind: Die Panzerfaust in den Himmel halten und abdrücken.

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Ich weiss jetzt nicht, ob die erste Panzerfaust das Aufschalten auch schon beherrscht.

Ja.

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Ok, Leute! Vielen Dank für die Erklärung!

Heute gleich mal den Pio push0rnZ! :daumenhoch:

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Ich versteh auch nicht, warum die das MG3 so schwach gemacht haben ... ich dachte immer, das wär eins der stärksten MG's überhaupt :( zumal es auch meine Lieblingswaffe ist
Nein, das M60 verschießt auch die gleiche Patrone wie das MG-3, nur hat letzteres mehr Feuerrate.

Extrem stark war dessen "Urgroßvater", das MG-42 der Wehrmacht, das verschoss nämlich die Patrone 7,92x57mm Mauser und wurde nur von ÜSMGs übertroffen.

Das MG-3 verschießt auch "nur" 7,62x51mm Nato (auch bekannt als .308 Winchester).

Die heute moderne Patrone 5,56x45mm Nato (oder auch .223 Remington) wirkt aber gegen beide ziemlich lächerlich.

Wer schon mal ein Gewehr mit über 3KJ E0 geschossen hat weiß was ich meine :D

In diese Liste könnte man jetzt auch noch den "Schwedenmauser" (6,5x57mm Mauser) und diverse Revolverpatronen wie .454 Cassul, .460 S&W Magnum, .357Magnum, .500S&W,... aufnehmen, die fühlen sich beim schießen alle richtig "geil" an :D

Bearbeitet von Der Papst
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Wer sagt denn überhaupt, dass die Liste stimmt? Falls ja, wäre das ja mal eine echt heftige Abweichung von den Werten die im Spiel stehen.

Und wie ist das mit den Feuerstoß Waffen? Macht beim M16 eine Kugel oder ein Feuerstoß 16,7 Schaden?

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Würde aber perfekt erklären, wieso Medics und Assaults einen über die ganze Map treffen. Kein Bullet Drop bei nicht-Sniperrifles.... bin selbst kein großer Sniper aber das find ich einfach.... nicht gut.

Hab schon echt gerätselt wie die immer über Entfernungen, die mit dem 12x Scope schon weit sind, so präzise treffen..

EDIT: Nicht gut weil das Cheater geradezu einlädt...

Bearbeitet von Kuui
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EDIT: Nicht gut weil das Cheater geradezu einlädt...

Glaubst du dass ein Aimbot es nicht hinbekommt, die vertikale Flugbahn des Projektiles zu korrigieren?

Aimbot-Schützen benutzen ja fast immer Waffen mit viel Munition und schaden.

Bei BF2 waren das Erfahrungsgemäß RPK-74 und PKM, hier wird es wohl die T 88 werden

Helfen könnte es zB, den Schaden nach einer bestimmten Entfernung auf 0 zu setzen, dieser Wert würde aber bei jeder Karte an die Sichtweite angepasst werden müssen, ausserdem feuern einige Leute - ich auch - auch indirekt, was durch die gute Zielmarkierung auch gut funktioniert.

Bearbeitet von Der Papst
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EDIT: Nicht gut weil das Cheater geradezu einlädt...

Glaubst du dass ein Aimbot es nicht hinbekommt, die vertikale Flugbahn des Projektiles zu korrigieren?

Aimbot-Schützen benutzen ja fast immer Waffen mit viel Munition und schaden.

Bei BF2 waren das Erfahrungsgemäß RPK-74 und PKM, hier wird es wohl die T 88 werden

Helfen könnte es zB, den Schaden nach einer bestimmten Entfernung auf 0 zu setzen, dieser Wert würde aber bei jeder Karte an die Sichtweite angepasst werden müssen, ausserdem feuern einige Leute - ich auch - auch indirekt, was durch die gute Zielmarkierung auch gut funktioniert.

Darum gehts nicht mal - wozu ÜBERHAUPT snipern, wenn man mit einem Aimbot und Waffen ohne Bullet Drop auch trifft. Die Sniper Rifles sind alle deutlich langsamer, lauter, weniger Ammo. So ein LMG ist da schon viel besser; ich bin auch schon aus den unmöglichsten Entfernungen mit einem LMG gekillt worden, da sie relativ wenig verziehen und die Kugeln eine Gerade fliegen, keine Parabel.

Letztlich ist die Frage auch, warum kein Bullet Drop, da es ja, vom spielerischen Standpunkt, unsinnig ist auf große Entfernungen zielsicher zu treffen mit Waffen außer Sniper-Gewehren. Zudem könnte man dann die LMG's etc. mit Scopes oder ACOG etc. ausstatten, wenn es Bullet Drop gibt, falls man auf Entfernung schießt bzw. schießen will.

Und zu guter Letzt ist es eben einfach unrealistisch, ich z.B. war richtig euphorisch als ich den coolen Bullet Drop Effekt der Rifles sah, ist für mich nicht zuletzt eine Frage des Feelings.

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Wer sagt denn überhaupt, dass die Liste stimmt? Falls ja, wäre das ja mal eine echt heftige Abweichung von den Werten die im Spiel stehen.

DAS ist in der Tat eine sehr wichtige Frage, die ich gerade zu klären versuche.

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