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Chillix

BF 42 Models ingame?

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Ich habe den Modelimporter getestet und ich bin mir nicht sicher was ich tun soll nachdem ich auf speichern gedrückt habe.

Der Modelimporter erstellt .con Scripte, die Mapdatei .rfa..., was soll ich mit den Ordnern (mesh,texture usw.) tun?

Wo muss ich diese hinkopieren?

Ich habe die neu erstellte Map in mein Modverzeichnis eingefügt und wollte mit Battlecraft testen, ob mein eingefügtes Model vorhanden ist.

Dies war aber nicht der fall.

Was habe ich also falsch gemacht?

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Du musst deine Map entpacken!

Dann hast du diese Ordnerstruktur: BF1942/levels/Mapname.

Nun in dem "Mapname"-Verzeichnis, einen Standardmesh,Objects und Texture Ordner erstellen oder deine erstellten darein kopieren!

Die RS und SM Dateien in den Standardmesh Ordner kopieren, die cons ind den Objects Ordner und die Textur in den Texture Ordner!

Poste bitte mal die con scripte (Name und jeweiligen Inhalt).

Um dein Customobject per Battlecraft setzen zu können musst du in der BF1942.lst dein Objekt einfügen! Öffne die BF1942.lst Datei mit dem Editor (WIN) und füge diese Zeile ein: "Name deines Objekts in BC"=StandardMesh("Name der SM Datei"_m1) (ohne ",und unter der richtigen Rubrik: Structures/Vehicles...).

?: Zum Entpacken nutze die angehängte WINRFA.exe!winRFA.rar

Bearbeitet von Col.BOM
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Danke für die schnelle hilfe.

Also ich habe jetzt mein Objekt in BC eingetragen aber ich sehe noch nichts von meinem Objekt.

Muss ich dann die ganzen Mesh,Tex,cons in eine beliebige Map einfügen?

Wenn ich mein Objekt jetzt in eine andere Map einfügen will muss ich diese dann auch entpacken und mein neues Objekt einfügen?

Oder kann ich das dann auch wie die Standartibjekts in BC jedesmal ohne meine Map zu entpacken einfügen?

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Also ich habe jetzt mein Objekt in BC eingetragen aber ich sehe noch nichts von meinem Objekt.

Dazu musst du erst alle Dateien in die Map kopiert haben, also entpacken un ddie Ordner kopieren!

Muss ich dann die ganzen Mesh,Tex,cons in eine beliebige Map einfügen?

Ja, habe ich doch geschrieben! ;)

Wenn ich mein Objekt jetzt in eine andere Map einfügen will muss ich diese dann auch entpacken und mein neues Objekt einfügen?

Ja!

Oder kann ich das dann auch wie die Standartibjekts in BC jedesmal ohne meine Map zu entpacken einfügen?

Nein, dannn müsstest du schon eine kleine Mod machen!

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Ja das hab ich doch vor^^

Ich habe mir den bekannten Modder Schattenlord aus der Gothicmoddingszene (Gothic, Die Nacht des Raben)

mit ins Boot geholt.

Wie muss ich das dann machen wenn ich eine kleine Mod machen will?

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Wenn du ne eigene Mod machen willst, wende dich am besten an Dzeri, der ist ein 1-Mann-Mod-Team! ;)

Du solltest dir aber auf jeden Fall das MDT Version 2.5(Mod Development Toolkit) runterladen. Das bekommst du auf der EA Seite! ;)

Bearbeitet von Col.BOM
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Dieses hat mir dzeri geschrieben:

Wenn du eine Mod machen willst dan brauchst du fuer BC42 eine DeineMod.cfg und eine DeineMod.lst Dateien. So sieht meine CFG-Datei am Anfang aus:

CFGVERSION=1.2

[Editor Paths]

GamePath=D:\Spiele\Battlefield Vietnam\

// custom mod files go here:

ModsPath=Mods\BfBalkan\

// objects are read from here

ObjectsPath=Mods\bfvietnam\objects\

// SMs are read from here

StandardMeshPath=Mods\bfvietnam\standardMesh\

// TMs are read from here

TreeMeshPath=Mods\bfvietnam\treeMesh\

// textures are read from here

TexturePath=Mods\bfvietnam\texture\

// Object list

ObjectsList=BfBalkan.lst

OpenMODArchive=Mods\bfvietnam\Archives\Texture_001.rfa

OpenMODArchive=Mods\BfBalkan\Archives\standardMesh.rfa

OpenMODArchive=Mods\BfBalkan\Archives\Texture.rfa

OpenMODArchive=Mods\BfBalkan\Archives\Objects.rfa

// OpenMODArchive=Mods\BfBalkan\Archives\bfvietnam\levels\DeineMap.rfa

Ersetze "BfBalkan" durch "DeineMod" und du hast es. Gebe auch den Richtigen Pfad oben ein. Falls du dein Objekt in einer Map hast dann ist die unterste Zeile anzupassen ("//" vorher entfernen).

So sieht die z.B. CFG-Datei von der BF42 Mod "Road to Rome" (Xpack1) am Anfang aus;

[Editor Paths]

D:\Spiele\Battlefield 1942\ (der Pfad vom Spiel)

ModsPath=Mods\Xpack1\

ObjectsPath=Mods\bf1942\objects\

StandardMeshPath=Mods\bf1942\standardMesh\

TreeMeshPath=Mods\bf1942\treeMesh\

TexturePath=Mods\bf1942\texture\

ObjectsList=Xpack1.lst (Liste von Objekten der Mod)

OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\StandardMesh_001.rfa

OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\texture_001.rfa

OpenMODArchive=Mods\XPack1\Archives\StandardMesh.rfa

OpenMODArchive=Mods\XPack1\Archives\texture.rfa

OpenMODArchive=Mods\XPack1\Archives\treemesh.rfa

OpenMODArchive=Mods\XPack1\Archives\objects.rfa

In deine "DeineMod.lst" gibst du dein Objekt ein;

DeinObjekt=StandardMesh(WieSiehtsAus)

z.B.

StoneBridge=StandardMesh(O_StoneBridge_m1)

Falls dein Objekt wie WoodBridge aussieht dann schreibst du;

DeinObjekt=StandardMesh(O_WoodBridge_m1)

"O_WoodBridge_m1" steht fuer StandardMesh Datei.

Und jetzt hab ich mal wieder eine Frage also muss ich in mein Verzeichnis z.B. C:/Prgramme......./Bf1942/Mods/Meine Mod/archives dann die StandartMesh.rfa (und dergleichen) erstellen sprich die ganzen Sachen packen und in dieses Verzeichnis einfügen?

Ist meine Objektliste dann automatisch in BC oder muss ich diese Manuell auswählen?

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Und jetzt hab ich mal wieder eine Frage also muss ich in mein Verzeichnis z.B. C:/Prgramme......./Bf1942/Mods/Meine Mod/archives dann die StandartMesh.rfa (und dergleichen) erstellen sprich die ganzen Sachen packen und in dieses Verzeichnis einfügen?

Ja, sieh dir am besten die RFA-Archive des Grundspiels an, also .../Mods/BFV/Archives!

Du könntest den kompletten Inhalt kopieren, und dann and nur die Veränderungen vornehmen, die dir so vorschweben! ;)

Ist meine Objektliste dann automatisch in BC oder muss ich diese Manuell auswählen?

Beim Start von BC fragt er dich welche Mod, dann klickst du "deine Mod" and und er benutzt deine Objektliste, wenn du alles gemacht hast was dzeri geschrieben hat! ;)

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Ich habe die anleitung befolgt, aber wenn ich das moddel aus Max exportiere dann befinden sich in der .rs datei keine Einträge für die Texturen

In Max hat mein Mesh ein Multi/Subobject

Muss ich dann die Namen wie die Untertextur heißt angeben (in der .rs Datei) oder die ID der Texturen?

bei

subshader "..."

Bearbeitet von Chillix
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Hm, an sich sollte es reichen, wenn du in max im material editor beim ersten belegbaren

slot die textur anwählst..

Dann sollte diese auch in der *.rs stehen, selber reinschreiben, bringt nicht viel, weil

das model erkennt die ja nicht mal eben so.

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Hi Leute ich wollte euch nur mal schnell mitteilen das ich es hinbekommen habe mein Model in BC einzufügen also ingame bringen!

Ich danke euch vielmals für eure Unterstützung!

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Wenn ich jetzt eine eigene Map mache bzw. meine selber gemachten Models einfüge und dann die Map testen will kommen entweder gar keine Objecte auf der Map oder ganz andere als ich eingefügt habe?

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