DEFENS_3 0 Report Posted August 2, 2004 Hallo, Ich benötige rat in folgendem fall: habe 2 weitere unterschiedliche Material id´s zu der vorhandenen "119" Glass pane" erstellt. sinn: die glässer sollen unterschiedliche stärke/dicke darstellen bzw auf eintreffende projetile reagieren. z.b.: mit eine 9 mm soll es NICHT möglich sein durchs cockpitglass einer a10 einen piloten zu töten. aber bei einer MD-500 ( bo-500 ganz cockpitverglasung schon) sollte das projectil hindurchgehen. mat id der bereits vorhandenen "glass pane" "119" ( die bekommt "lada" , "Ural" etc. ) neue Mat id 2100 "light armored glass" (die bekommen die jäger und leichten fahrzeuge) neue mat id 2200 "heavy armored glass" (A10 ,Ah64 , SU-25 etc. ) vorhandene software: - moddevelopment kit ( aktuelle ) - Gmax - GmakeRFA3 beta - winrfa nun zum fall: importiere standartmesh von DesertCombat "H6_Fus_m1.sm" ( im unter dir "H-6" ) bei "import" ist rechts alles angewählt was zu importieren von modell möglich ist ( "bounding box" , " attached mat" etc ) so erhalte ich dann folgende "untermodelle" : bbox_h6_fus_m1 - boundingbox COL01_h6_fus_m1 - Collisions mesh für ganze modell LOD01_h6fus_m1-1 - Die gläser des helis LOD01_h6fus_m1-2 - Rahmen für gläser LOD01_h6fus_m1-3 - die karosse des helis LOD01_h6fus_m1-4 - cockpit shadow_h6_fus_m1 - ??? nun hab ich "LOD01_h6fus_m1-1" geclont und das neu entstandene " COL01_h6_fus_m1-1 ( die collisionsmesh für glas ) erstellt. hab dann rechts von gmax register "modify" und "element" von "editable mesh" angewählt. anschließend unter " Surface properties" jedes einzelne glas angewählt und eine neue mat id verpasst ( von neue "COL01_h6_fus_m1-1" ) dann zurück zu "editable mesh" und unter "edit geometry" button "attach list " angewählt. in der dortigen erscheinenden liste "LOD01_h6fus_m1-1" ausgewählt. dann hab ich in der hauptcollisionsmesh "COL01_h6_fus_m1" die flächen der gläser ausgespart ( entfernt ) so das die neue coll mesh der gläser im spiel zum tragen kommt. dann folgendermaßen exportiert: bei " add LOD" LOD01_h6fus_m1-1 - Die gläser des helis LOD01_h6fus_m1-2 - Rahmen für gläser LOD01_h6fus_m1-3 - die karosse des helis LOD01_h6fus_m1-4 - cockpit angewählt. bei "LOW" sowie "HIGH" Collision export: die "COL01_h6_fus_m1" hauptcollisionsmesh des helis die "BSP Optimization" haken gesetzt "forcematid" kein haken bei "more options" : "simple shader" haken gesetzt bei "bbox" die "bbox_h6_fus_m1" rein bei "shadow" die "shadow_h6_fus_m1" rein. thats it ergebniss : Modell erscheint im spiel nur unvollständig. bei herannahen an heli verschwinden teile des modells. weiterhin nimmt Gmax nicht die werte der in "H6_Fus_m1.RS" ( dort wo meshes durchsichtig , diffuse etc eigenschaften verpasst werden ) und alle projectile gehen durchs glas . für mich bedeutet dies : die neu erstellte unter collisionsmesh "COL01_h6_fus_m1" für die gläser des cockpits wirkt nicht. wohl aber die hauptcollisionsmesh "COL01_h6_fus_m1" des helis welche ja alle projectile aufgrund der aussparung nun durchlässt. Frage nun: was wurde verkehrt gemacht und wie ist das korrekt durchzuführen? warum übernimmt Gmax nicht die werte der zu "H6_Fus_m1.SM" gehörigen "H6_Fus_m1.RS" Datei ?? die neuen matid´s 2100 und 2200 sind bereits in allen projectilen " damage_system" eingefügt. habe auch versucht die gläser vom hauptmodell zu trennen und wie in "pickup " über die "object.con" scriptmäßig einzufügen. sache nebenbei noch: benutze ja das tools "GmakeRFA3beta" habe den effect dass die object.RFA nicht von BF geladen wird ( wenn ich mod über "eigene spiele" aktivieren will.) muss zu einem trick greifen das dies läuft. die "init.con" von DC sieht daher so aus ( nur n teil davon): game.setCustomGameName DesertCombat game.addModPath Mods/DesertCombat/dc_sam/ -> meine mod game.addModPath Mods/DesertCombat/ game.addModPath Mods/xpack1/ game.addModPath Mods/BF1942/ nur so lädt BF auch die object.RFA meiner mod. welcher Packer hat nicht diesen bug ? danke für die zeit des durchlesens . es braucht nicht schriftlich geantwortet zu werden. ich würde auch via " Teamspeak" das problem erörtern wollen. ist für den helfer einfacher und fixer. dazu dann einfach email oder ICQ zur kontaktaufnahme hinterlassen. habe gerade eure modells im forum angeschaut . traut sich jemand zu eine "wreckmesh" für "Market_garden" zu erstellen? da wären die zerstörte Metallbrücke und eine zertörte steinbrücke. ja ,ich möchte zerstörbare brücken einbauen, auch gebäude. danke
der nachbar 0 Report Posted August 2, 2004 zu dem unvollständigen model im game bei " add LOD" LOD01_h6fus_m1-1 - Die gläser des helis LOD01_h6fus_m1-2 - Rahmen für gläser LOD01_h6fus_m1-3 - die karosse des helis LOD01_h6fus_m1-4 - cockpit da liegt der fehler entweder collapst du das ganze model und exportierst es oder du exportierst es als einzelne models und fügst sie per code wieder zusammen, denn so geht das nicht die lods sind immer dreckungsgleich und nicht verschiedene komponenten eines fahrzeugs es sind verschiedene detailstufen eines models lod01 ist das detailreichste lod (für nahe entfernungen) bei lod02 nimmt die polyzahl ab (für bis ca 20-50m) usw; bis schließlich lod06 nur noch ganz wenige polys hat
DEFENS_3 0 Author Report Posted August 7, 2004 ok, soweit verstanden. danke warum aber wird ( bei einzelner betrachtung in Gmax ) jeweils des "untermodels" nur ein teilbereich des modelles gezeigt? bei der "*****-m-2" ( h-6 Heli) sind das zb. die Gläser. endung "m-3" der hintere teil des helis . bei "m-1" die fassung der gläser. dies sind alles teile des files : h-6_FUS_m1.sm laut der " GEOMETRIE.con" wird dies file für HIGH und LOW detail genutzt. bei anderen modellen existiert eine ***L1.sm low model . bring ich hier was durcheinander ? das dient dem verständnis . werde versuchen deine antwort umzusetzen. D_FENS
DEFENS_3 0 Author Report Posted August 18, 2004 möchte mich bedanken für hilfestellung habe durch weiteres probieren an Gmax herausfinden können das die importier optionen WICHTIG sind und somit entscheiden WAS importiert wird ( untermodelle der einzelnen LODs ) oder nur die Haupt LOD.