Der Papst 0 Report Posted August 31, 2004 (edited) Tut mir leid, euch mit solchen Fragen zu löchern, aber ich Code erst seit nichtmal 2 Tagen... Ich habe die Stucka in El Alamain anstatt mit Bomben mit den Raketen der Stalinorgel bewaffnet, und habe nun das Problem, das die Stucka ein bisschen schneller ist als die Raketen Ich habe nun schon versucht, sie mit einer erhöhung von setNoPropellerEffectAtSpeed zu beschleunigen, was nichts brachte. Auch habe ich mir gedacht, villeicht bringts was wenn ich "ObjectTemplate.setMineed 0/0/10000" reinschreibe - auch keine Veränderung... Wie kann ich das Dng schneller machen? Hier ist der (original)Physics.con-Code der Rakete: ObjectTemplate.create Engine KatyushaRocket_Engine ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1 ObjectTemplate.setMinRotation 0/0/0 ObjectTemplate.setMaxRotation 0/0/5000 ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000 ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000 ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIThrottle ObjectTemplate.setEngineType c_ETRocket ObjectTemplate.setTorque 50.0 ObjectTemplate.setNoPropellerEffectAtSpeed 1000 ObjectTemplate.setDifferential 30.0 rem *** Katyusha rocket engine sound *** ObjectTemplate.loadSoundScript Sounds/KatyushaRocketEngine.ssc ObjectTemplate.create Wing KatyushaRocket_Wing ObjectTemplate.setPitchOffset 0 ObjectTemplate.setPositionOffset 0/0/0 ObjectTemplate.setWingLift 0 ObjectTemplate.setFlapLift 0 Edited August 31, 2004 by Der Papst
Der Papst 0 Author Report Posted September 1, 2004 Und schon hab ich noch ein Problem: Ich hab mir gedacht, ich verpass meinen Raketen einen hübschen Suchkopf, das die Rakete dann nach unten wegzieht und somit nicht in meine Tragflächen einschlagen kann (was das Geschwindigkeits-Problem und das Präzisions-Problem lösen würde) Also hab ich die Object.rfa von vietnam entpackt, und mir angeschaut, wie die das bei der Phantom gemacht haben In der Weapons.con steht einfach "ObjectTemplate.isHeatSeeking 1" Hab mir gedacht, das geht ja einfach und hab das einfach bei meinen Raketen in die Weapons.con kopiert. Meine Befürchtungen, das BF 1942 den Befehl nicht kennt, und darum den Bomber/die Map nichtmehr ladet Diese Befürchtung ist nicht wahr geworden, allerdings passiert gar nix BF ignoriert den Befehl "ObjectTemplate.isHeatSeeking 1" einfach An was kann das liegen
DEFENS_3 0 Report Posted September 2, 2004 also in physik nichts ändern sondern in der weapons.con vom Stuka verzeichnis. dort findest du u.a: rem *** StukaBombDummy *** ObjectTemplate.create FireArms StukaBombRack ObjectTemplate.setNetworkableInfo PlaneFireArmInfo ObjectTemplate.aiTemplate StukaBombs ObjectTemplate.projectileTemplate DiveBomberBomb ObjectTemplate.projectilePosition 0/-0.4/-0.2 ObjectTemplate.magSize 30 ObjectTemplate.numOfMag 1 ObjectTemplate.velocity 0 ObjectTemplate.roundOfFire 0.2 ObjectTemplate.setInputFire c_PIAltFire ObjectTemplate.addFireArmsPosition 3.3/-0.199/0 0/0/0 ObjectTemplate.addFireArmsPosition -3.3/-0.199/0 0/0/0 ObjectTemplate.AmmoType 7 ändere nun den "VELOCITY" WERT auf z.b: 350 dieser gibt die geschwindigkeit des projectiles bei austritt aus Waffen an. D_FENS
DEFENS_3 0 Report Posted September 2, 2004 die "befehle" sind Funktionen und sind wahrscheinlich im programm fixed. daher können KEINE Funktionen vom Nachfolger BFV in BF 1942 übernommen werden . um sowas wie Heatseak zu simulieren belibt nur die rakete als playlable object zu schreiben und damit steuerbar zu machen . dies würde aber in stuke 2 ten co pilotensitz erfordern da flugzeug selbst ja weitergesteuert werden muss. D_FENS
Der Papst 0 Author Report Posted September 4, 2004 (edited) Danke Defens, jetzt funktioniert meine Raketen-Stucka endlich gut Nun habe ich aber noch ein Problem Ich habe versucht, den Raketen das Aussehen der Torpedos zu geben Also habe ich die Geometrie.con der Raketen der Stalinorgel geöffnet, habe das ganze so verändert: GeometryTemplate.create StandardMesh r_rocket_m1 > Torpedo_Sml_m1 GeometryTemplate.file r_rocket_m1 > Torpedo_Sml_m1 GeometryTemplate.setLodDistance 0 0 GeometryTemplate.setLodDistance 1 10 GeometryTemplate.setLodDistance 2 15 GeometryTemplate.setLodDistance 3 30 GeometryTemplate.setLodDistance 4 50 GeometryTemplate.setLodDistance 5 100 Effekt: Der Feuerstrahl fliegt samt Rauchspur ohne Raktete durch die Luft Ausserdem habe ich schon vorher versucht, meine Raketen wie die Bomben bei FH an den Abschuss-Positionen hängen zu lassen. Also habe ich in der Weaons.con des Stuckas folgendes hineingeschrieben: ObjectTemplate.create SimpleObject KatyushaRocketDummy ObjectTemplate.geometry r_rocket_m1 Genau das selbe steht in der Waepons.con der Stalinorgel, nur mit dem Unterschied das es dort funktioniert, bei mir hat es keinen Effekt Was habe ich da verpfuscht? Edited September 4, 2004 by Der Papst
Marschflugkörper 0 Report Posted September 5, 2004 öhm.... wieso kommst du auf den abwegigen gedanken, dass bfv code auch bei bf1942 geht?!
golem_moja 0 Report Posted September 5, 2004 weil das gar nicht so abwegig ist... sicher, viele routinen aus bfv code können in bf nicht funzen, aber einige sachen (wie zum beispiel zerstörbare scheiben) kann man mit versch. tricks in bf übernehmen... man muss eben mal die birne anstrengen mfgolem
DEFENS_3 0 Report Posted September 11, 2004 die erste zeile beeinhaltet den geoname welcher in object.con aufgerufen wird: r_rocket_m1 die 2 te zeile assoziiert nun " r_rocket_m1" (von erster zeile ) mit den namen der tatsächlichen meshdatei ( in "standardMesh.rfa" ) GeometryTemplate.create StandardMesh r_rocket_m1 > Torpedo_Sml_m1 ( name welcher in object.con aufgerufen wird) GeometryTemplate.file r_rocket_m1 > Torpedo_Sml_m1 ( name des tatsächlichen Modells in standardmesh.rfa ) ok das prob ist so zu beheben: da schon eine mesh creiiert wird ( die der torpedos ) braucht du nur noch deine object.con von stalin... den verweis auf die torpedo mesh geben. d.h. in der KayushaRocket\weapons.con !!!! ( nur falls du das kasyusha vehicle meinst ) sucht du die zeile "ObjectTemplate.geometry r_rocket_m1" und änderst sie zu: ObjectTemplate.geometryc Torpedo_Hull_M1 damit sucht/ verpasst game den raketen die torpedomesh . da sie ja eh schon existiert brauchts du sie nicht nocheinmal erzeugen. D_FENS
Der Papst 0 Author Report Posted September 15, 2004 (edited) Ich hab noch ein letztes Problem mit meinen Raketen: Ich will das erreichen das sie Wie bei der Stalinorgel auf der Rampe liegen (oder in meinem Fall unter den Tragflächen hängen) Wie mache ich das? Momentaner Waffencode für sekundären Feuermodus der Stucka: rem *** StukaBombDummy *** ObjectTemplate.create FireArms StukaBombRack ObjectTemplate.setNetworkableInfo PlaneFireArmInfo ObjectTemplate.aiTemplate StukaBombs ObjectTemplate.projectileTemplate KatyushaRocket ObjectTemplate.projectilePosition 0/-0.4/-0.2 ObjectTemplate.magSize 3 ObjectTemplate.numOfMag 30 ObjectTemplate.velocity 0 ObjectTemplate.autoReload 1 ObjectTemplate.reloadtime 0.0001 ObjectTemplate.roundOfFire 2 ObjectTemplate.setInputFire c_PIAltFire ObjectTemplate.addFireArmsPosition 3.3/-1/0 0/0/0 ObjectTemplate.addFireArmsPosition -3.3/-1/0 0/0/0 ObjectTemplate.AmmoType 7 GeometryTemplate.create StandardMeshTorpedo_Sml_m1 Edited September 15, 2004 by Der Papst
golem_moja 0 Report Posted September 16, 2004 bei der position....da musste coords eintragen und eben rumprobieren.... mfgolem