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johel89

Skins

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"This will work if you have the rfa extractor program setup

and all texture files exstracted to a folde called textures....". Das steht in der Read-Me.

Was genau ist dieser "rfa extractor"? Und der angegebene Ordner" C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\texture\Africa" existiert bei mir garnicht!

Was mache ich falsch?

Danke für eure (hoffentlich schnelle) Hilfe!

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sry, keinen Plan wie dein prob zu beheben ist aber ich werde dich mal pinnen du armer!

Leute gebt dem Bub hier mal ne Antwort! Das ist ein Befehl ;)

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also, den RFA extractor gibts bei uns im Downloadbereich, du brauchst dann noch das .net framework und die dlls. gibts alles im Download. Dann hat sich mit dem 1.2 sowieso alles geändert und die Verzeichnisse sind anders. Du musst in dein Battlefieldverzeichnis gehen, dann unter Mods/bf1942/archives und dort die Texture.rfa mit dem RFA extractor extrahieren. Dann kannst du alles veändern und mit dem GMake rfa (im DLbereich) wieder einpacken. Ist ne scheiß Arbeit, machs nur wenn dus wirklich willst

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Zitat von IronLord

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ich hatte selbst Probleme mit dem Installieren von custom Skins und habe des Öfteren von Problemen bei anderen gelesen. Deshalb habe ich mich in die Materie vertieft und dieses Tutorial geschrieben. Es ist auch auf meiner Website zu finden:

Meine Website

* Man braucht den "GMake RFA Beta 3". Es kommen sicher bald

Nachfolgeversionen, aber z.Z. benutze ich diese Version.

* Ich habe Patch 1.3. Ob's mit anderen Versionen auch so geht,

weiß ich nicht.

Konkretes Installieren:

1.) Anpassen der init.con

-------------------------

* wir müssen in der init.con angeben, was für Verzeichnisse erkannt

werden sollen:

BF\Mods\bf1942\init.con

BF\Mods\XPack1\init.con

* in diese beiden Dateien "init.con" schreiben wir die Zeile

(vielleicht in die dritte Zeile oder so):

game.addModPath Mods/SkinMods/

2.) Erstellen des Custom-Skin-Verzeichnisses

--------------------------------------------

* wir erstellen diese Verzeichnisse:

BF\Mods\SkinMods

BF\Mods\SkinMods\Archives

3.) Erstellen einer neuen Datei texture.rfa

-------------------------------------------

* von dem custom skinpack, welches wir installieren wollen,

nehmen wir alle Dateien mit der Endung .dds und kopieren diese

in ein beliebiges, ANSONSTEN LEERES (!), Verzeichnis auf der Festplatte

* wir öffnen das Programm "GMake RFA"

* gehen auf "Load set" und gleich wieder auf "Abbrechen"

* dieser Vorgang öffnet folgende Eingabefelder:

"Origin Folder"

"Output RFA"

"Base RFA Folder"

* auf die 3 Punkte neben "Origin Folder" klicken und das ansonsten leere

Verzeichnis auswählen, wo wir gerade die .dds-Dateien reinkopiert haben

* Kontrollieren, ob er wirklich dieses Verzeichnis gewählt hat. Das

verhält sich manchmal etwas stur.

* im Feld "Output RFA" geben wir ein:

C:\texture.rfa

* im Feld "Base RFA Folder" wählen wir "texture"

* Das Feld "Compress RFA Output" besser NICHT mit Haken markieren. So

geht die Verarbeitung ca 10000 mal schneller !!!

* Wo der Schieberegler "# of Threads" steht (1-4), ist egal. Das ist die

Anzahl der gleichzeitig verarbeiteten neuen texture-Dateien. Im Endeffekt

dauert jede Einstellung aber gleich lang.

* auf das Feld "Create" klicken

* Wenn der create-Vorgang fertig ist wir die gerade erstellte Datei

C:\texture.rfa in unser erstelltes Verzeichnis BF\Mods\SkinMods

kopiert, bzw. umbewegt

FERTIG! Jetzt sollten im Spiel die neuen Skins zu sehen sein.

Das klingt alles viel komplizierter, als es ist. Man findet da ganz schnell

rein.

Zusammenfassung:

----------------

1.) In den Dateien init.con den neuen Pfad angeben.

2.) Das neue Verzeichnis erstellen. Mein Beispiel hier ist

"SkinMods" er kann auch anders heißen. Auf alle Fälle muß in diesem

Verzeichnis noch ein Unterverzeichnis "Archives" sein.

3.) Die mit "GMake RFA" erstellte Datei nach SkinMods\Archives

kopieren. WICHTIG: DIE DATEI MUSS GENAU texture.rfa heißen!

In unsere neu erstellte texture.rfa kann man verschiedene custom skins

auf einmal zusammen reinpacken (Uniformen, Geräte, Waffen).

Im Bereich BATTLEFIELD-Modding bin ich noch neu. Aber:

* ich lerne gerne von erfahrenen Leuten (immer her mit Tips und Wissen!)

* so wie ich das oben beschrieben habe, klappt's bei mir

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Und so klappt es auch!!!

Ich habe so meine eigenes blut in das spiel gemacht

und noch das waffen ss skin von IronLord!!

Ist wirklich einfach und klappt auch mit der 12 version!

ich hoffe ich konnte dir Helfen :D

wenn du es nichtz schon selber gelesen hast :(

mfg no _name

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* Wenn der create-Vorgang fertig ist wir die gerade erstellte Datei

C:\texture.rfa in unser erstelltes Verzeichnis BF\Mods\SkinMods

kopiert, bzw. umbewegt

so stimmt fas nicht:

Die texture.rfa muss ins Archives Verzeichnis...

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ODER SO:

1. Als ersters musst du Microsoft NET Framework installieren, wird benoetigt um den RFA Extractor zu

starten.

2. Jetzt startest du den RFA Extractor

3. Als naechstes musst du die texture.rfa (befindet sich im battlefield 1942/archives Ordner)

mit dem RFA Extractor in dein root Ordner von Battlefield extrahieren (Der RFA Extractor erstellt im Root

automatisch ein Unterverzeichniss namens "texture".

4. Ueberpruefe nochmal ob es den ordner texture in deinem Battlefield 1942 root Ordner gibt.

5. Jetzt kannst du die "texture.rfa" löschen oder du bennenst sie um z.b. "texture.rfa.old" in dem archives Ordner

von Battlefield 1942 damit das Prog sie nicht mehr findet und stattdessen das verzeichnis im Root nimmt.

6. Jetzt kannst du die "flags_o.dds" aus deinem neu erstellten texture Ordner mit der "flags_o.dds" aus

dieser zip Datei ersetzen.

du solltest danach aber noch einen eintrag in deiner "Battlefield 1942\Mods\bf1942\init" machen, damit das spiel den neueun ordner "texture" auch findet, und zwar über der zeile: "game.addModPath Mods/BF1942/"

besser is aber auf jeden fall die installation wie in dem tutorial beschrieben.

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