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Intensivität des Sonnenlichts und mehr wumms für die mgs (bf1942)

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Moin, Ich bastle gerade an 2 Maps 1x will ich eine Version 2 von der bf1918 map BurnVille machen, da die die sie kennen wissen, dass sie eher dahingeknallt aussieht, wie sie damals auch für ein 3on3 turnier wurde^^ dazu also die frage wie ich die intensivität des sonnenlichts einstellen kann, da ich es nicht besonders realistisch finde, wenn einige teile der static objects aufleuchten als wären sie von flutscheinwerfern bestrahlt :D

nun aber zu den mgs^^

und zwar bin ich auch mit einer omaha beach map beschäftigt in der ich die mgs 1. etwas präziser und 2. so umcoden, dass sie mehr aua machen und die landungsboote trotzdem nicht mehr beschädigen als vorher oder am besten garnicht^^

nun hab ich versucht den mg42 code aus fh in die map zu kopieren und dazu halt noch das übliche was dazu geht object in eine map einzubauen aber ich habe ehrlich gesagt keinen wirklichen unterschied gemerkt (hab die map mit paar kumpels über lan getestet)

ich hoff mal das gehört nicht ins mapping forum aber ich schätze (zumindest das mit den mgs) ist scho etwas mehr als nur mappen ^^ :P

danke euch im voraus für eure antworten ^^

Geschrieben

Zu den Lightmaps kann ich nur sagen das viele Objekte von BF1918 gar nicht Lightmap-fähig sind, daher haben sie keine Schatten und sehen so hell aus. Das hat also nix mit der Sonnenintensität zu tun (zumindest in diesem Fall).

und zwar bin ich auch mit einer omaha beach map beschäftigt in der ich die mgs 1. etwas präziser und 2. so umcoden, dass sie mehr aua machen und die landungsboote trotzdem nicht mehr beschädigen als vorher oder am besten garnicht^^

1. Präziser machen ist schnell passiert und ist auch relativ einfach.

Dafür sind diese Zeilen verantwortlich:

ObjectTemplate.setFireDev 1.0 0.25 0.05 (1.0 ist die Basisabweichung (also beim ersten Schuss), 0.25 wird bei jedem Schuss zur Basisabweichung hinzugezählt und 0.05 wird pro 1/30 Sekunde wieder abgezogen)

ObjectTemplate.setMinDev 0.5 (0.5° ist die Grundabweichung die immer da ist und auch nicht verringert werden kann)

2. Relativ aufwendig, da du entweder dem MG42 ein neues eigenes Projektil zuweisen musst, welches mehr Schaden hat/verursacht und/oder im Damagesystem rumfuhrwerken musst.

nun hab ich versucht den mg42 code aus fh in die map zu kopieren und dazu halt noch das übliche was dazu geht object in eine map einzubauen aber ich habe ehrlich gesagt keinen wirklichen unterschied gemerkt (hab die map mit paar kumpels über lan getestet

Kann ich nix zu sagen, da es nur Mutmassungen wären, und die Aussage "habe ehrlich gesagt keinen wirklichen unterschied gemerkt" sehr subjektiv ist.

Geschrieben

hab jetz mal versucht einfach den mg42 code zu verändern damit sie präziser sind und nicht so schnell überhitzen...

aber es gibt ja verschiedene mg42s (stationary, coaxial usw^^) deshalb wollte ich fragen welches genau ich umstellen muss^^

Geschrieben
hab jetz mal versucht einfach den mg42 code zu verändern damit sie präziser sind und nicht so schnell überhitzen...

aber es gibt ja verschiedene mg42s (stationary, coaxial usw^^) deshalb wollte ich fragen welches genau ich umstellen muss^^

Kommt auf die Mod an, und welches du umgestellt haben willst. :rolleyes:

Geschrieben

Vanilla?

Geschrieben

Dann sieh mal genauer hin, in jeder Objects.con stehen diese zeilen drin. (Coaxial_MG42, MG42_air, MG42_unlimited und MG42 ). Das Stationary_MG42 benutzt das MG42_unlimited Template.

:rolleyes:

Geschrieben

sry 4 doppelpost aber ich hab jetz folgendes problem:

die mgs sind zwar präziser und überhitzen auch nichtmehr so schnell aber wenn ich mit dem mg schiesse hör ich keinen sound erst wenn ich aufhör klingt das mg hört aber dann nichmehr auf^^

weisst du zufällig woran das liegt? xD

Geschrieben

Oha, da musste wohl am SSC (Soundscript) rumeditieren. Da habe ich aber kaum Ahnung von, da frag lieber mal den "Destreuer" der hat sich da schon etwas intensiver mit befasst! ;)

Geschrieben

okay.... hm nur warum setzt der sound aus wenn man die dinger bisschen präziser macht? ^^

naja watt solls irgendwie krieg ich das scho hin^^

achj und der lcvp engine is durch das editieren auch nichmehr zu hören sticht halt nur nicht so raus weil halt so ziemlich viele sounds in der map sind aber das mg feuer sollte man schon hören :P

Geschrieben (bearbeitet)

Über die Anzahl der Static Fletcher würde ich mir auch noch mal Gedanken machen. ;)

Soviele Polygone auf einem Haufen führen unweigerlich zu erheblichen Performance-Einbußen, ausserdem ist auch nicht annähernd "realistisch" soviele Zerstörer direkt vor der Küste und dann auch noch "Stossstange an Stosstange".

PS: Im Soundscript kann man den Sound ja loopen, fade in und fade out festlegen usw. das muss ja dann auch mit den Waffensettings synchronisiert werden. Sollte also daran liegen.

Bearbeitet von Bommel
Geschrieben

jop, die fletcher hab ich auch schon drastisch reduziert is mir auch schon aufgefallen, dass es zu viele sind...

hm jo die ssc datei an die waffensettings anpassen müsst ich mal bisschen rumprobieren...^^

Geschrieben

oder einfach die waffe um coden ohne nen eigenes objekt draus zu machen ....

jedes mg das man als eigenes objekt in die map hauen will bekommt nen loop nach dem schießen ....

bei einzelschuss waffen ist det nicht der fall ... selbst wen man daraus ne vollautomatik macht .....

also möklickeit eins ... die sound datei von einer einzelschuss waffe nehmen ....

möklickeit 2 ... die waffe um coden ohne es als eigenes objekt rein zu packen ....

wieder mal nur meine meinung .... also wieder mal nix wichtiges

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