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Sturmpioniere_vs_Ivans

terrain shadows

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Moin Moin

zwar habe ich folgendes problem.

ich habe mich gerade extrem gefreut, dass die terrain shadows von meiner neuen map endlich erneut generiert wurden und jetzt hoffentlich so sind wie sie sein sollten....

sind sie aber nicht. im großteil der map zwar schon aber wenn man aus der map heraus teilweise auf das outside map bzw in gelände, das sogar noch im "erlaubten" bereich ist schaut sieht man nur die hässliche battlecraft standart wet grass textur :(

ich habe die map nun schon 3x neu mit dem e42 texturiert und gepackt und neu die schatten erstellt und und und aber immer wieder das gleiche nun weiss ich nichtmehr weiter^^

da ich wenn ich nächstes mal diesen schritt mit neu texturieren und generieren mache hätte ich natürlich gerne, dass das ganze auch aussieht, wie es aussehen soll. deshalb frage ich euch, was ihr mir sagen könnt, was ich falsch mache/machen könnte usw^^

ich danke euch schon im voraus :D

achja wenn wir schon bei dem thema schatten und lightmaps (fällt ja alles in die selbe kategorie, denkich mal^^) sind würde mich interessieren wie ich die belichteten stellen der objekte nicht so aussehen lassen muss als wären sie von der prallen wüstensonne persönlich angestrahlt^^

und wie ich es hinbekomm auch custum objekte bzw objekte aus einer anderen mod ( da die map für bf1918 wird) als schatten auf dem gelände zu sehen bekomm und auch auf diesen objekten die schatten anderer objekte sind...

gruß

-=DHA=- MasterofPuppets

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1. nach dem Berechnen der Schatten, und vor dem Mergen, deine E42 Texturen in den ../Battlefield 1942/ShadowWork/bf1942/levels/NamederMap/textures Ordner kopieren, und dann erst mergen! ;)

Es kann auch sein das das Level mit dem E42 erstellt wurde, dann sind keine SurfaceMpas generiert worden, und BC generiert sie dann erst vor dem Berechnen der Schatten, das führt dazu, das die BC Standard Texturen auf die Map gelegt werden.

2.

achja wenn wir schon bei dem thema schatten und lightmaps (fällt ja alles in die selbe kategorie, denkich mal^^) sind würde mich interessieren wie ich die belichteten stellen der objekte nicht so aussehen lassen muss als wären sie von der prallen wüstensonne persönlich angestrahlt^^

Lightmaps manuell abdunkeln, oder an den Werten in der Objectlightmaps.con "rumschrauben".

Oder, da es hier um BF1918 geht, ein Channel 3 Mapping für die jeweiligen Objekte erstellen (frag dazu einen Modeller!), da bei BF1918 sehr viele Statics das nicht haben, kann du auch keine Lightmaps für sie generieren.

3.

und wie ich es hinbekomm auch custom objekte bzw objekte aus einer anderen mod ( da die map für bf1918 wird) als schatten auf dem gelände zu sehen bekomm

Dazu musst du die Samples der Objekte in den StandardMesh Ordner im Battlefield 1942 Verzeichnis kopieren. Die braucht BC um die Lightmaps überhaupt zu berechnen.

4.

und auch auf diesen objekten die schatten anderer objekte sind...

Siehe Antwort 2! ;)

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wunderbar danke dir für die schnelle hilfe ;)

einige dinge isnd mir jedoch noch unklar

und zwar dieses channel 3 mapping klingt für mich sehr verdächtig nach mapping latein, wo ich nicht aufgepasst hab :P

wo bekomm ich die samples her?

und zu guter letzt, was genau müsste ich an der lightmaps. con rumschrauben? vllt die light intensity?

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und zwar dieses channel 3 mapping klingt für mich sehr verdächtig nach mapping latein, wo ich nicht aufgepasst hab :P

Das hat nix mit Mapping im Sinne von Level erstellen zu tun. ;)

Das gehört mit zum Erstellen und eines 3D Objektes für BF42, und wenn der Modeller das nicht erstellt hat, dann kann man keine Lightmaps (Schatten auf/in dem Objekt) dafür erstellen.

wo bekomm ich die samples her?

Google mal nach Samplesmaker, vielleicht findest du den Download irgendwo. Habe jetzt selber auch kein Link zur Hand

und zu guter letzt, was genau müsste ich an der lightmaps. con rumschrauben? vllt die light intensity?

Da kann ich nur sagen, erstell dir eine neue ganz kleine Map, und platziere nur so ca. 2-3 Objekte, auf denen man die Lightmaps besonders gut erkennen kann (möglichst einfarbige grosse Flächen), dann dauert das Generieren nicht lang und du kannst mit den Werten rumprobieren. Habe selber nur wenig Erfahrung mit Nachtmaps, daher kann ich dir nur soweit helfen.

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okay vielen dank werde da bisschen rumprobieren, mich würde nur interessieren, ob ich an der .con einfach so rumschrauben kann und die änderungen dann sichtbar sind, wenn ich das level neu packe und wieder starte oder ob ich die lightmaps danach nochmal erstellen müsste ;>

ich weiss ich bin bisschen doof in der sache aber um die ursprüngliche version der map wieder gutzumachen, muss die map umso perfekter werden ;)

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Die Veränderungen sind erst sichtbar, wenn du neue Lightmaps erstellt hast, daher auch der Tipp mit der Testmap, die nur ein paar Objekte enthält.

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naja die .con wird ja glaubich beim generieren auch überschrieben..

aber ich hab mal bisschen getestet, wenn ich die lightmaps nur abdunkel sind die dunklen stellen komplett schwarz und die hellen auch nich viel dunkler xD

naja das ganze gelöst indem man nicht nur helligkeit sondern auch kontrast rausgenommen hat... man war das ne arbeit jede einzelne file zu bearbeiten aber hat sich gelohnt ;)

nun das mit den bf1918 statics geht zwar leider nicht aber ich schätze das kann man schon auch mal übersehen :D

jetz nurnoch ne sicherheitskopie machen und nochmal versuchen die terrainschatten nach deinen anweisungen zu generieren!

ich halte dich auf dem laufenen ;P

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Du bist ja bei DHA, also gehörst du ja mit zu den Leuten bei Inside-1918.net oder? Wenn ja, dann kannst du doch auch gerne im www.battlegroup42.de Forum nachfragen. Wir haben doch eh eine Cooperation. ;)

Da sind halt auch Spezis fürs Modeln usw.!

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jo stimmt ja ich bin noch nich solang wieder in der szene dabei :D

ich hatte zum beispiel auch null ahnung, dass bg42 (übrigens echt ne coole mod aber halt auch mit wenigen spielern in erinnerung ;) ) jetz mit uns zusammenarbeitet udn als ich bei inside sowieso schon das komplette forum anch sämtlichen sachen abgeklappert hab und die map angekündigt hat hiess es ich sollte einfach ins dev forum schreiben :D

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