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sioux

Neuer Mod aber Problem

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Also wir bauen grade an einem neuen BF mOd wir haben ach schon die ersten Models fertig aber jetzt kriegen wir die net ins spiel.... im code scheint alles ok zu sein. wisst ihr woran das liegen könnte?

Die objects.con

ObjectTemplate.create HandFireArms Usp

ObjectTemplate.itemIndex 2

ObjectTemplate.networkableInfo HandFireArmsInfo

ObjectTemplate.projectileTemplate sg44Projectile

ObjectTemplate.projectilePosition 0/0/0

ObjectTemplate.hasDynamicShadow 1

ObjectTemplate.magSize 15

ObjectTemplate.numOfMag 4

ObjectTemplate.magType 0

ObjectTemplate.reloadtime 4

ObjectTemplate.roundOfFire 6

ObjectTemplate.fireOnce 1

objectTemplate.aiTemplate uspAI

ObjectTemplate.zoomFov 0.7

ObjectTemplate.altFireOnce 1

ObjectTemplate.soldierZoomFov 1.0 

ObjectTemplate.soldierZoomPosition -0.05/-0.01/0.1

ObjectTemplate.soldierCameraPosition 0/-0.05/0.1

ObjectTemplate.AmmoType	1

ObjectTemplate.addRootSpeed 0



ObjectTemplate.minDamage 0.5

ObjectTemplate.distToStartLoseDamage 20

ObjectTemplate.distToMinDamage 40



rem ObjectTemplate.autoReload 1

Rem *** Deviation Begin *****



ObjectTemplate.velocity 1000

ObjectTemplate.setRecoilForceUp CRD_UNIFORM/0.4/0.6/0

ObjectTemplate.setRecoilForceLeftRight CRD_UNIFORM/-0.2/-0.2/0

ObjectTemplate.setHasRecoilForce 1

ObjectTemplate.setGoBackOnRecoil 1



ObjectTemplate.setFireDev 2.5 1.5 0.07

ObjectTemplate.setMinDev 0.8

ObjectTemplate.setTurnDev 0 0 0 0

ObjectTemplate.setSpeedDev 1.5 0.2 0.2 0.1

ObjectTemplate.setMiscDev 2.5 2.5 0.1





Rem *** Deviation  End *****



ObjectTemplate.fireInCameraDof 1

ObjectTemplate.loadSoundScript Sounds/usp.ssc

ObjectTemplate.GUIIndex 1

ObjectTemplate.setHudAmmoType ATAmmoBar

ObjectTemplate.setAmmoBar "Ingame/Magbar_Pistol_empty_32x64.tga"

ObjectTemplate.setAmmoBarFill "Ingame/Magbar_Pistol_full_32x64.tga"

ObjectTemplate.setAmmoBarSize 41

ObjectTemplate.setAmomBarPosX 5

ObjectTemplate.setAmomBarPosY -11

ObjectTemplate.setAmomBarTextPosX 6

ObjectTemplate.setAmomBarTextPosY 4

ObjectTemplate.setCrossHairType CHTCrossHair



ObjectTemplate.createSkeleton animations/Browninghipo.ske

ObjectTemplate.useSkeletonPartAsMain Browninghipo

ObjectTemplate.addTemplate BrowninghipoLod



ObjectTemplate.addTemplate e_MuzzGun

ObjectTemplate.setInputId -1

ObjectTemplate.startoneffects 0

ObjectTemplate.setPosition 0.0026/0.0226/0.1743

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0



ObjectTemplate.addTemplate e_Shell9mm

ObjectTemplate.setInputId -1

ObjectTemplate.startoneffects 0

ObjectTemplate.setPosition 0.01/0.02/0.28

ObjectTemplate.setRotation 0/0/0





rem ** Objects



ObjectTemplate.create SimpleObject uspTrigger

ObjectTemplate.geometry uspTrigger



rem ObjectTemplate.create SimpleObject uspHane

rem ObjectTemplate.geometry uspHane



rem ObjectTemplate.create SimpleObject uspMantel

rem ObjectTemplate.geometry uspMantel



ObjectTemplate.create SimpleObject uspSimple

ObjectTemplate.geometry Shad_usp



ObjectTemplate.create AnimatedBundle uspComplex

ObjectTemplate.geometry usp

ObjectTemplate.hasDynamicShadow 1

ObjectTemplate.createSkeleton animations/Browninghipo.ske

ObjectTemplate.addTemplate Gunmag

ObjectTemplate.bindToSkeletonPart mag



ObjectTemplate.create LodObject uspLod

ObjectTemplate.lodselector HandWeaponLodSelector

ObjectTemplate.addTemplate uspComplex

ObjectTemplate.addTemplate uspSimple
GeometryTemplate.create StandardMesh usp

GeometryTemplate.file Nato\usp\usp_main

GeometryTemplate.hasDynamicShadow 1

GeometryTemplate.setLodDistance 0 0

GeometryTemplate.setLodDistance 1 3

GeometryTemplate.setLodDistance 2 10

GeometryTemplate.setLodDistance 3 20

GeometryTemplate.setLodDistance 4 30

GeometryTemplate.setLodDistance 5 100



GeometryTemplate.create StandardMesh Shad_usp

GeometryTemplate.file Nato\usp\uspsimpel

GeometryTemplate.hasDynamicShadow 0

GeometryTemplate.setLodDistance 0 0

GeometryTemplate.setLodDistance 1 300



GeometryTemplate.create StandardMesh uspTrigger

GeometryTemplate.file Walter_Trigger_m1

GeometryTemplate.setLodDistance 0 0

GeometryTemplate.setLodDistance 1 3

GeometryTemplate.setLodDistance 2 10

GeometryTemplate.setLodDistance 3 20

GeometryTemplate.setLodDistance 4 30

GeometryTemplate.setLodDistance 5 100



GeometryTemplate.create StandardMesh uspHane

GeometryTemplate.file Walter_hane_m1

GeometryTemplate.setLodDistance 0 0

GeometryTemplate.setLodDistance 1 3

GeometryTemplate.setLodDistance 2 10

GeometryTemplate.setLodDistance 3 20

GeometryTemplate.setLodDistance 4 30

GeometryTemplate.setLodDistance 5 100



GeometryTemplate.create StandardMesh uspMantel

GeometryTemplate.file Walter_Mantel_m1

GeometryTemplate.setLodDistance 0 0

GeometryTemplate.setLodDistance 1 3

GeometryTemplate.setLodDistance 2 10

GeometryTemplate.setLodDistance 3 20

GeometryTemplate.setLodDistance 4 30

GeometryTemplate.setLodDistance 5 100

Bearbeitet von sioux
Geschrieben

ZITAT VON MESSIHA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :::

Du musst in Deinem MOD-Verzeichnis eine Datei Namens Init.con anlegen.

Hier ein Beispiel anhand meiner eigenen Init.con "BLAUER TEXT" :

game.setCustomGameName GlobalWar =>der Name Deiner MOD

game.addModPath Mods/GlobalWar/ =>der Verzeichnisname Deiner MOD im BF1942-MOD-Verzeichnis

game.addModPath Mods/XPack1/ =>der Verzeichnisname von RTR im MOD-Verzeichnis falls vorhanden

game.addModPath Mods/BF1942/ =>der Verzeichnisname von BF1942 im MOD-Verzeichnis

game.customGameFlushArchives 0 =>bewirkt, dass die neueren Skin, Modells, Maps usw. die in Deiner MOD sind, dargestellt werden

game.setCustomGameVersion 0.10 =>die Versionsnummer Deiner Mod

game.setCustomGameUrl http://www.tdp-clan.de =>die Homepage Deiner MOD

game.setCustomGameInfo "Testen von selbsterstellten Einheiten. Teste das deutsche Schnellboot S 61 bei Midway." =>eine kleine Beschreibung Deiner MOD.

Game.setMenuMusicFilename "music/slaughter4.bik"

Game.setLoadMusicFilename "music/vehicle4.bik"

Game.setWinMusicFilename "music/vehicle3.bik"

Game.setLoseMusicFilename "music/menu.bik"

Game.setCampaignLoseMusicFilename "music/theme2.bik"

Game.setDebriefingMusicFilename "music/briefing.bik"

Alles was mit MusicFilename zu tun hat gibt an, welche Musik/Film bei BF1942 im Hintergrund abgespielt wird.

Beachte auch die Reihenfolde der Modverzeichnisse. Also erst der Deines MOD´s und dann der von RTR und zum Schluss BF1942.

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