DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 8. Januar 2009 Zum Beispiel wird das Interface überarbeitet, und man bekommt nen neues Fenster angedockt wo man so sinnvolle Buttons findet wie mirrorn (vertikal, horizontal) und besonders sinnvoll finde ich das man Werte eingeben kann wie mans skalieren will..besonders cool bei 1:2 Maps finde ich...voher hab ich das per Hand gemacht und das war auch nicht so lustig..und vorallem ungenau. Hier mal ein Screen: Ich weiß aber grad nicht wie das Ding hieß, muss erstmal nachschauen. Aber du benutzt doch eine ältere Version von Max? Von dem Plugin gabs/gibts auch ne Version für Max 5...
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 9. Januar 2009 wie genau heißt denn das plugin? ich bin grad auf den ganzen dl seiten unterwegs und werd da aber irgendwie nicht fündig. achja ich hab mittlerweile eine 8er max version auf dem rechner.
NetWork 0 Autor Melden Geschrieben 21. Januar 2009 Schalömchen, ich hab da nochmal ne Frage. Ich habe mal einen einfachen Zylinder gebaut und den Texturiert. Dann als ".rs" & ".sm" Datei abgespeichert. Wenn ich die beiden Dateien in den standardMesh/standardMesh_001 packe und die datei wieder in das ".RFA" umwandel, kann ich die NICHT im BC42 sehn oder auswählen. Heißt das, dass ich den neu installieren muss oder muss ich da noch ne Geometries zu schreiben? Mfg NetWork
Bommel 0 Melden Geschrieben 21. Januar 2009 (bearbeitet) Hat eigentlich nix mit Modeln zu tun aber was solls. Du musst die BF1942.lst öfffnen und dort einen Eintrag für dein Model erstellen. Formel: name_des_models_m1=StandardMesh(name_des_models_m1) Beispiel: afr_house1_ste_m1=StandardMesh(afr_house1_ste_M1) €: Die CON-Files müssen selbstverständlich auch erstellt werden (Objects.con, Geometries.con) und in die Objects.rfa integriert werden! PS: Das M1 sollte im Namen schon integriert sein da sonst das Model von BC beim Schatten Rendern ignoriert wird. Also beim Exportieren schon an den Namen des Models _M1 anhängen. Damit due Samples erstellen kannst (werden für die Objektschatten/Lightmaps benötigt) musst du auch noch ein Flatten Mapping (ohne Überlappungen!!!) im Map Channel 3 erstellen. Bearbeitet 21. Januar 2009 von Bommel
NetWork 0 Autor Melden Geschrieben 31. Januar 2009 Also....man möge mich für "blöd" halten, aber ich finde die "BF1942.Ist" datei nicht finden....Sie befindet sich nicht im BF1942 ordner oder im Battlecraft Ordner.... Kann mir mal einer sagen, wo ich diese finden kann? Danke im voraus NetWork
dzeri 2 Melden Geschrieben 31. Januar 2009 Damit due Samples erstellen kannst (werden für die Objektschatten/Lightmaps benötigt) musst du auch noch ein Flatten Mapping (ohne Überlappungen!!!) im Map Channel 3 erstellen. wie?!? was?!? NOCHMAL! und wie erstellt er Samples??
Bommel 0 Melden Geschrieben 31. Januar 2009 Mit dem Samplesmaker! SamplesMaker_1.0.zip Einfach ne UVW Map im Mapping Channel 3 erstellen. Am besten ein Flatten Mapping und dann alle Polygone/Tris, die auf einer Ebene/Fläche liegen, "welden" (verschweissen). Und wie gesagt auf keinen Fall dürfen sie sich überlappen.