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Kalicronic Metron

Eigene Bodentexturen

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HAbe Teile der Map bemalt, wenn ich sie jetzt packe und starte stürzt die bf1942.exe beim Übergang vom Ladebildschirm zur Map ab. Im Editor42 sehe ich die Texturen noch, wenn ich die Datei lade. Und die noch untextuierte Version startet auch wenn ich sie packe und starte.

Hilfe BITTE !

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In welchen Mapdateien werden denn die Texturen gespeichert ?

Wollte nochmal was ändern aber Battlecraft stellt immer die ganze Map zurück auf seine Standardsurfaces.

Oder kann man die Dateien aus dem Editor42 nicht einfach später zum Packen wieder einfügen.

Muss man dann alles nochmal bemalen ?

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Hast du die (Basis-)Map denn auch mit BC erstellt und die Surfacemaps generiert?

Die Texturen liegen in der Map im Textures-Ordner.

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ja, die basis habe ich mit BC erstellt und die Surfaces generiert als Malgrundlage und wegen der Surfacessounds und Eigenschaften. Habe die map jetzt mit ED42 bemalt und wollte noch ein paar statics justieren. außerdem muß ich noch lightmaps und schatten erstellen das geht nur mit bc soweit ich weiß.

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Okay, dann weiss ich allerdings nicht warum die Map abstürtzt.

Die Texturen des E42 sind völlig kompatibel und werden auch nicht ersetzt, wenn man die Map nachher in BC lädt und speichert.

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Hey Bommel, ist E42 sowas wie Battlecraft?

Also genauso ein Editor nur halt kein offizieller?

Mit welchem ist es ratsamer zu arbeiten wenns um BC42 geht.

lg!

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E42 ist ein inoffizieller Editor der aber (mMn) viele Vorteile hat, er kann aber den BC nicht ganz ersetzen, da man den BC immer noch braucht, um die Surface Maps zu generieren und um die Schatten zu berechnen (es gibt zwar Alternativen, aber die sind extrem aufwendig).

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Also sollte man beide nutzen, aufbauen in BC und dann die "Surface maps" in E42 oder wie ist das zu verstehen!

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Finde die Steuerung vom ED42 nicht so gut aber damit läßt sich später besser malen als mit der Palette von BC finde ich.

Mappen kann man mit beiden ich finde BC aber einfacher.

Wenn du nur die standardsurfaces aus BC benutzten möchtest kannst auf ed42 verzichten.

Bin aber auch ein Mappingnoob hoffe das ist so nicht falsch ;-)

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Also sollte man beide nutzen, aufbauen in BC und dann die "Surface maps" in E42 oder wie ist das zu verstehen!

Neue "leere" Map erstellen und SurfaceMaps im BC generieren und dann nur noch den E42 benutzen. Wenn die Map fertig ist die Schatten mit BC generieren.

Das ist kein Ratschlag sondern einfach meine persönliche "Vorliebe", der E42 ist etwas komplexer bezüglich der Installation und Bedienung aber er hat eigentlich nur Vorteile.

Probier einfach aus welcher dir besser zusagt.

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Aus Versehen meine Datei mit Aufzeichnungen gekilled und ich kann mich nicht mehr dran erinnern :(

1.

In welche Format bzw. mit welchen Optionen ist bei BF1942 eine .dxt zu speichern ? [Photoshop]

2.

Mußte man TGA Merge benutzen oder konnte man direkt auf die .dxt malen und das dann wieder als .dxt abspeichern

[daher frage 1. ;) ] oder zickt BF dann rum ? Ich brauche nämlich nicht alle Maptexturen gemerged sondern will nur einzelne Quadranten überarbeiten.

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1.

In welche Format bzw. mit welchen Optionen ist bei BF1942 eine .dxt zu speichern ? [Photoshop]

2.

Mußte man TGA Merge benutzen oder konnte man direkt auf die .dxt malen und das dann wieder als .dxt abspeichern

[daher frage 1. ;) ] oder zickt BF dann rum ? Ich brauche nämlich nicht alle Maptexturen gemerged sondern will nur einzelne Quadranten überarbeiten.

Ich hätte schon früher geantwortet, war mir aber wegen des Formates nicht sicher. Nun jedoch habe ich selbst jüngst bei Bodentexturen Hand angelegt.

1. Die dds Bodentexturen als dxt1 mit Mipmaps. Für Objekte, die mehr als 1Bit Alpha brauchen, nimmst du am besten dxt5, ebenfalls mit Mipmaps.

2. Kannst direkt draufmalen.

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1.

In welche Format bzw. mit welchen Optionen ist bei BF1942 eine .dxt zu speichern ? [Photoshop]

2.

Mußte man TGA Merge benutzen oder konnte man direkt auf die .dxt malen und das dann wieder als .dxt abspeichern

[daher frage 1. ;) ] oder zickt BF dann rum ? Ich brauche nämlich nicht alle Maptexturen gemerged sondern will nur einzelne Quadranten überarbeiten.

Ich hätte schon früher geantwortet, war mir aber wegen des Formates nicht sicher. Nun jedoch habe ich selbst jüngst bei Bodentexturen Hand angelegt.

1. Die dds Bodentexturen als dxt1 mit Mipmaps. Für Objekte, die mehr als 1Bit Alpha brauchen, nimmst du am besten dxt5, ebenfalls mit Mipmaps.

2. Kannst direkt draufmalen.

Danke Nachbar ! :daumenhoch:

Hätte auf deine Antwort aber paar neue Fragen falls du die Zeit findest sie zu beantworten wäre super :whistling::innocent:

Alpha ist doch Transparenz oder ? :confused:

dxt1 speichert soweit ich weiß keine Alpha-Werte ?! Einsatzgebiet daher eher einfarbige Bodentexturen, richtig ?!

dxt5 wäre dann für Texturen mit mehreren Layern sinnvoll ?!

Mip-Mapping ist wofür ?

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Danke Nachbar ! :daumenhoch:

Hätte auf deine Antwort aber paar neue Fragen falls du die Zeit findest sie zu beantworten wäre super :whistling::innocent:

Jo, kein Ding.

Alpha ist doch Transparenz oder ? :confused:
Ja, Alpha ist für die Transparenz da.

dxt1 speichert soweit ich weiß keine Alpha-Werte ?!
DXT1 unterstützt 1bit Alpha Kanäle, dh entweder vollständig durchsichtig oder undurchsichtig. Andere DXTs unterstützen mehrBITtige Alphakanäle, für halbtransparente Flächen zB. Man nehme DXT5 mit interpolierten Alphakanal, wenn man schön saubere Gradienten haben will. Eine Übersicht gibt's hier in der Wiki.

Einsatzgebiet daher eher einfarbige Bodentexturen, richtig ?!
Der Alpha Kanal ist ein zusätzlicher vierter Kanal neben den drei (RGB) für die Farbwerte. Also unabhängig von den Farben.

dxt5 wäre dann für Texturen mit mehreren Layern sinnvoll ?!
Layer? Wie meinen?

Mip-Mapping ist wofür ?
Mipmaps sind bereits vorberechnete kleinere Versionen der Textur, die in der selbigen gespeichert sind. Dabei hat die nächste Mipmap halb so große Seitenlängen wie die vorige (bzw bei der ersten Mipmap die Textur selber). Schönes Bild von der Wiki:

MipMap_Example_STS101.jpg

Diese werden dann anstatt der höchstauflösendsten Stufe (die Textur selber) bei entsprechenden Entfernungen dargestellt. Selbstredend, dass dies förderlich für die Darstellungsgeschwindigkeit ist.

Bearbeitet von der nachbar
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