Rerd 0 Report Share Posted March 11, 2009 Hallo! Habe da ein Problem: Ich wollte dem britischen Medic eine StenGun statt der Tommy verpassen. Habe sie in die Map als custom hinzugefügt und es funzt eigentlich auch. Das Problem ist, dass nun der Soundloop erst nach dem loslassen der Feuertaste einsetzt und dann aber nicht mehr abbricht. Ich weiß, dass dieses Problem grundsätzlich mit vollautomatischen customs einhergeht. Bisher konnte ich dieses Problem irgendwie umgehen, diesmal klappt es aber net. Im moment sehe ich 2 Möglichkeiten: 1) Ich benutze die *.ssc der Thompson. Dafür muss ich dann aber aus dem Map-Folder in den Bf-Folder verweisen. Die versuche, die ich bisher unternommen habe sind leider alle fehlgeschlagen... 2) Ich versuche die Sten.ssc's so umzucoden, dass der bug ausbleibt. Problem: Ich weiß nicht wodurch der bug verursacht wird. Hat jemand eine Idee die mir weiterhelfen könnte? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Destreuer 0 Report Share Posted March 11, 2009 Dieser bug wird verursacht wenn du aus ner Custom map versuchst eine .wave aus ner Mod,bzw. dem Client zu adden. Du musst auf jeden Fall die Sounds mit in die Map packen und in der .ssc die sound Pfade "mapintern" richtig angeben. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rerd 0 Author Report Share Posted March 11, 2009 (edited) Hier mal ein Beispiel: in der *.ssc: @ROOT/Sound/@RTD/stengun.wav Pfad der Wave: bf1942/levels/meineMap/Sound/44khz/stengun.wav Bei automatischen Bordkanonen von Fliegern habe ich den soundloop bisher nich erlebt, obwohl die *ssc exakt gleich sind ... Edited March 11, 2009 by Rerd Link to comment Share on other sites More sharing options...
Destreuer 0 Report Share Posted March 12, 2009 Hasz du sie auch anständigt verlinkt bzw. in 3 khz stufen abgelegt ? bsb. load @ROOT/bf1942/levels/meine_Map/Sound/@RTD/AH64/Soundname.wav Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rerd 0 Author Report Share Posted March 14, 2009 Naja, habe sie halt wie oben zitiert vercodet. Die Map an und für sich enthält allerdings nur einen 44khz unterordner. Die anderen Sounds habe ich nicht kopiert, weil ich eh nur auf 44khz zocke. Kann das ein problem sein? Ich meine eigentlich dürften ja nur die für die Hz-Stufe relevanten *.ssc aktiv sein oder? Kann man eventuell in der Objects.con der Waffe auf eine im BF-Archiv gespeicherten *.ssc verweisen um das Problem zu umgehen? Wie müsste in dem Fall der Linkpfad aussehen? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Destreuer 0 Report Share Posted March 15, 2009 Müsste ich jetzt selbst schaun wie der dann genau auszusehn hat.Schau dir aber einfach mal Struktur anderer Pfade an. Es ist immer empfehlenswert die waves für Custom Modelle innerhalb der map zu legen,da es sonst im MP zu Sound Bugs kommen kann. Z.b. fehlt ein loop etc.,das Problem hatte ich auch schon,z.b. beim Bradley. Wenn du nur 44khz in der Map hast muss dir aber klar sein das im MP niemand die Map spielen kann der niedrige Sound einstellungen hat. Besser den 44khz Sound .wave in ein Wave Editor laden,z.b. Nero kann das,und unter 22 und 11 khz neu abspeichern bzw. importieren. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rerd 0 Author Report Share Posted March 17, 2009 (edited) also habe es mal damit in der Objects.con der Stengun probiert: ObjectTemplate.loadSoundScript ../../Battlefield/Mods/Bf1942/Archives/Objects/HandWeapons/JohnsonLMG/Sounds/JohnsonLMG.ssc Wollte also die *.ssc's des Kanadischen Vanilla JohnsonLMG benutzen. Aber als ich es ingame getestet habe hatte ich gar ton mehr für meine Stengun. Nicht mal die Spann- und Ladesounds die zuvor einwandfrei gefunzt haben. Würde es etwas helfen wenn ich die Reihenfolge der einzelnen Soundpatches in der *.ssc ändere? Die Waves können von mir aus tun und lassen was sie wollen, denn das Problem ja nicht die Wave, sondern das Soundscript. grüße Rerd Edited March 17, 2009 by Rerd Link to comment Share on other sites More sharing options...
Destreuer 0 Report Share Posted March 17, 2009 Ja,weil der Pfad nicht stimmt , nach bf sieht das so aus : z.b. load @ROOT/Sound/@RTD/silence.wav Du musst auf eine .ssc in deinem Sound Ordner des jeweilgen Objects verweissen.So funzt das nicht. Den ObjectTemplate.loadSoundScript befehl schreibst du in der jeweilgen Kategorie wo du den ton haben willst,z.b. Objects.con oder Physic.con und verweisst von dort auf den beiliegenden .ssc Ordner,bzw. die jeweilige .ssc. Von der .ssc auf ne .wave kannst jetzt entweder nach bf gehn oder auf deine eigenen Custom Sounds in der Map. Engine.map .ssc nicht vergessen,ohne die geht nix !! omg schwierig zu erklärn. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rerd 0 Author Report Share Posted March 17, 2009 Hallo! Also ich habe das Problem behoben: Es lag daran, dass ich die mgdist bei den includes nicht ordentlich vercodet hatte. Hatte an diese Möglichkeit ehrlich gesagt gar nicht gedacht weil ich sie für irrelevant hielt. Ganz ehrlich: ein total peinlicher Anfängerfehler den ich sofort hätte erkennen müssen, weil ich ein ähnliches problem schon vor ewigkeiten mit der Enginemap.ssc gelöst habe. ehhhm ja vergessen wir das Ganze mal schnell. Danke für die dufte Geduld. Link to comment Share on other sites More sharing options...