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Oldtime

Day 2 Map erstellen

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Hallo,

ich hab schon wieder eine Frage. Wie kann ich bei BF 1942 eine Day 2 Map erstellen? Also eine neue Variante einer bereits bestehenden Map. Beide Varianten sollen noch spielbar sein.

Klar könnt ich die alte Map einfach kopieren, den Namen ändern und dann was ändern. Aber damit wäre die Map in etwa so groß oder noch größer, wie die normale Map. Die DAY 2 Maps bei Battlefield sind aber wesentlich kleiner als die ursprüngliche Map.

Ich hab festgestellt, dass die Texturen teilweise in der Day 2 Map fehlen. Kann man die Texturen einfach weglassen und dann holt sich Battlefield die aus der anderen Map? Muß ich das irgendwo angeben, woher die Texturen kommen?

Und kann man noch andere Dateien weglassen? Und wenn man Custom Objects in der Map hat, kann man die auch in der neuen Map weglassen?

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In einer Day_two wird aus der Original map nur die Hightmap und Textur geaddet in der Init.con.

Du erstellst einfach einen neue Map_day_two und schreibst die enstsprechende befehle in die Init con.

Vergleich z.b. mal Desert Combat Vanilla maps mit den Originalen aus Bf42 und vergleich mal die File Struktur.

Aus dem Grund lassen sich auch nur die wenigsten öffnen in BC weil wie gesagt,die Map nicht vollständig weil Texturen und Hightmap fehlen,was aber BC brauch um die Map zu öffnen.

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Hm, ein Teil der Texturen ist ganz normal, andere fehlen aber. Die Map heißt Airwolf und ist eine veränderte Version von Gazala mit vielen Custom Objekten. Ich wollte diese Map ein wenig ändern, das Original aber auch erhalten.

Das wird wohl daran liegen, das die ursprüngliche Map zwei Ordner mit Texturen hat. Und er eine Ordner noch Unterverzeichnisse. Ich vermutte jetzt einfach mal das es daran liegt.

Wie soll ich das in die Init schreiben? Muss ich für jedes einzelne Unterverzeichnis einen eingenen textureManager.alternativePath Befehl eingeben? Oder liegt es doch woanders dran.

Init.con

rem **** Initialize level specific rendering settings.

rem

ShaderManager.setTextureParam envmap bf1942\levels\Gazala\Textures\ENVMAP_G_.rcm

renderer.globalAmbientColor .15/.15/.15

renderer.globalLodPercent 1

renderer.vertexFogEnable 1

renderer.FogColorVec 0.76/0.64/0.48

renderer.fogLinearStart 600

renderer.fogLinearEnd 850

renderer.ambientColor .18/.15/.13

renderer.diffuseColor .4/.35/.25

renderer.specularColor .3/.3/.3

renderer.animatedMeshAmbientColor 0.3

textureManager.alternativePath Texture/Africa

textureManager.alternativePath bf1942\levels\Gazala\Textures

textureManager.alternativePath bf1942\levels\Gazala\ObjectLightmaps

textureManager.alternativePath bf1942\levels\Airwolf\Textures

textureManager.alternativePath bf1942\levels\Airwolf\Texture

shadow.shadowColor 0.4

Game.setViewDistance 550

Game.spawnPlayers 1

rem

rem *** Define flags ***

rem

ObjectTemplate.create Flag BlueFlag

ObjectTemplate.team 1

ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo

ObjectTemplate.radius 5

ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10

ObjectTemplate.addTemplate AnimatedGeFlag

ObjectTemplate.create Flag RedFlag

ObjectTemplate.team 2

ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo

ObjectTemplate.radius 5

ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10

ObjectTemplate.addTemplate AnimatedUSFlag

game.setTeamSkin 1 IraqSoldier

game.setKit 1 0 Iraq_Sniper

game.setKit 1 1 Iraq_Assault

game.setKit 1 2 Iraq_AT

game.setKit 1 3 Iraq_HeavyAssault

game.setKit 1 4 Iraq_Support

game.setKit 1 5 Iraq_SpecOps

game.setTeamSkin 2 USSoldier

game.setKit 2 0 US_Sniper

game.setKit 2 1 US_Assault

game.setKit 2 2 US_AT

game.setKit 2 3 US_HeavyAssault

game.setKit 2 4 US_Support

game.setKit 2 5 US_SpecOps

rem

rem *** Shader Default Color ***

rem

shaderManager.setDefaultShaderSolidColor 0.2/0.2/0.2

run Init/SkyAndSun

run Init/Terrain

water.specularEnable 1

water.texLayer1 texture/water01

water.texLayer2 texture/water02

water.normalMap texture/normalMap02

water.scrollDirectionNormalmap 1/1

water.scrollDirection1 1/0

water.scrollDirection2 0/1

water.specularColor 0.75/0.7/0.65

water.scrollLayer1 0.02

water.scrollLayer2 0.02

water.scrollNormalmap 0.005

water.specularStreakFactor 0.001

water.tileLayer1 0.5

water.tileLayer2 0.5

water.tileNormalmap 0.5

water.lightDirection -0.3/0.5/-0.65

water.color 0.77/0.8/0.6

water.waterAlphaDepth 0.5

water.wateShallowAlpha 0.5

water.deepColor 0.55/0.6/0.45

run Sounds/Environment

rem *** Set team 1 ***

game.setBeforeSpawnCameraPosition 1 1439.9753/74.8605/513.702

rem *** Set team 2 ***

game.setBeforeSpawnCameraPosition 2 1439.9753/74.8605/513.702

game.setLevelCheck 1600273882

run Objects/objects

Und was ist mit dem Sound. In der Map sind auch custom Objekte mit eigenem Sound. Muß der mit in die neue Map oder kann man da auch einfach einen Pfad zur ursprünglichen Map angeben?

Edited by Oldtime
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