DEFENS_3
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die "ObjectTemplate.addVehicleType" geben die reparier geschwindigkeit an+
wer repariert wird.
2.
da du "ObjectTemplate.addAmmoType 0 -1 9 0" eingestellt hast
wird alles was nicht einen bestimmten
"ObjectTemplate..ammotype"
besitzt ,aufgeladen.
also in dem falle musst du erstmal schauen WAS du aufgeladen haben möchtest:
z.b: torpedos
wenn diese in der entsprechenden "objects.con" dann dort stehen haben
"ObjectTemplate..ammotype 8"
dann füge in deiner "objects.con" des u-bootes ein :
ObjectTemplate.create SupplyDepot SubRepairPointGato
ObjectTemplate.radius 30
ObjectTemplate.team 2
ObjectTemplate.addVehicleType Gato -1 2 0
ObjectTemplate.addVehicleType GatoA -1 2 0
ObjectTemplate.addAmmoType 8 -1 1 0
ObjectTemplate.workOnVehicles 1
ObjectTemplate.workOnSoldiers 0
die "ObjectTemplate.addAmmoType 8 -1 1 0"
8 = torpedos
-1 = unendlich vield
1 = 1 pro secunde
0 = soll wiederaufladezeit der munkiste angeben ( arbeitet bei bf1942 nicht )
die " ObjectTemplate.addVehicleType Gato -1 2 0"
-1 = unendlich viele reparaturpunkte hinzufügen
2 = fügt 2 HP ( hitPoints ) pro Secunde hinzu )
0 = 0 = soll wiederaufladezeit des rep. punktes angeben ( arbeitet bei bf1942 nicht )
stell sicher ,das außer die meshes und den texuren kein "gato" von objects.con
des originalen u-bottes genommen werden.
D_FENS
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die erste zeile beeinhaltet den geoname welcher in object.con aufgerufen wird:
r_rocket_m1
die 2 te zeile assoziiert nun " r_rocket_m1" (von erster zeile ) mit
den namen der tatsächlichen meshdatei ( in "standardMesh.rfa" )
GeometryTemplate.create StandardMesh r_rocket_m1 > Torpedo_Sml_m1 ( name
welcher in object.con aufgerufen wird)
GeometryTemplate.file r_rocket_m1 > Torpedo_Sml_m1 ( name des tatsächlichen Modells in standardmesh.rfa )
ok das prob ist so zu beheben:
da schon eine mesh creiiert wird ( die der torpedos ) braucht du nur noch
deine object.con von stalin... den verweis auf die torpedo mesh geben.
d.h.
in der KayushaRocket\weapons.con !!!! ( nur falls du das kasyusha vehicle meinst )
sucht du die zeile "ObjectTemplate.geometry r_rocket_m1"
und änderst sie zu:
ObjectTemplate.geometryc Torpedo_Hull_M1
damit sucht/ verpasst game den raketen die torpedomesh .
da sie ja eh schon existiert brauchts du sie nicht nocheinmal
erzeugen.
D_FENS
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die "befehle" sind Funktionen und sind wahrscheinlich
im programm fixed.
daher können KEINE Funktionen vom Nachfolger BFV
in BF 1942 übernommen werden .
um sowas wie Heatseak zu simulieren belibt nur
die rakete als playlable object zu schreiben und damit steuerbar
zu machen .
dies würde aber in stuke 2 ten co pilotensitz erfordern
da flugzeug selbst ja weitergesteuert werden muss.
D_FENS
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also in physik nichts ändern
sondern in der weapons.con vom Stuka verzeichnis.
dort findest du u.a:
rem *** StukaBombDummy ***
ObjectTemplate.create FireArms StukaBombRack
ObjectTemplate.setNetworkableInfo PlaneFireArmInfo
ObjectTemplate.aiTemplate StukaBombs
ObjectTemplate.projectileTemplate DiveBomberBomb
ObjectTemplate.projectilePosition 0/-0.4/-0.2
ObjectTemplate.magSize 30
ObjectTemplate.numOfMag 1
ObjectTemplate.velocity 0
ObjectTemplate.roundOfFire 0.2
ObjectTemplate.setInputFire c_PIAltFire
ObjectTemplate.addFireArmsPosition 3.3/-0.199/0 0/0/0
ObjectTemplate.addFireArmsPosition -3.3/-0.199/0 0/0/0
ObjectTemplate.AmmoType 7
ändere nun den "VELOCITY" WERT auf z.b: 350
dieser gibt die geschwindigkeit des projectiles bei austritt aus Waffen an.
D_FENS
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falls du dc hast so entpack mal die "objects.rfa"
dort hangelst du dich durch :
objects/buildings/common/seagulls
dort öffne die "objects.con"
ObjectTemplate.create SimpleObject Seagulls
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.triggerRadius 100
objectTemplate.loadSoundScript Sounds/Seagulls.ssc
diese funktion wird in der "staticobjects.con" ( in den jeweiligen mappen zb: iwo_Jima.rfa)
aufgerufen.
du willst neue?
dann erstell in dem o.g. verzeichnis ein neues dir z.B: "thunder"
copier die objects.con hinein ( + das sound dir ) und ändere sie etwa so ab:
ObjectTemplate.create SimpleObject Thunder
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.triggerRadius 100
objectTemplate.loadSoundScript Sounds/thunder.ssc
nenn im "sound" dir das "seagulls.ssc" in "Thunder.ssc" um
trigerradius < - bestimmt ab wann man das hören kann
nun kannst du mit dem Sound editor ODER mit nem normale texeditor die ssc datei öffnen
und den neuen pfad zu deiner WAV datei namens " thunder.wav" einschreiben.
vergiss nicht das "staticobject" in der " staticobject.con" der jeweiligen map zu schreiben.
( mappen via "winrfa" am besten öfnnen.)
oder als test nur die staticobjects.con rausziehen und in einer neuen rfa einbringen.
also wenn du sound in Iwo_jima rein dann - > zieh dir staticobjects.con aus dieser raus und
pack/erstell eine neue rfa namens "iwo_Jima_111.rfa"
und kopier diese in dein mod ordner ( verzeichnissstruktur beibehalten (alos im "levels" dir )
somit läd game dann erst die normale "iwo_jima.rfa" und dann die "iwo_Jima_111.rfa"
hinterher.
wichtig !!!!
die staticobject.con muss KOMPLETT aus der orig map gezogen / kopiert werden .
und unten dran fügst du dein neues "Thunder" ein .
D_FENS
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setzt dich mal mit mir via ICQ in verbindung .
solltest du über ein headset verfügen so machen wir das über teamspeak
klar.
wäre an austausch modelln und coden wissen ohnehin interessiert.
die hilfe dir hier erfolgt ist gut aber nicht immer für einen zufriedendstellend was die
genauigkeit angeht.
21 14 42 469
( ohne leerstellen, ist nur für übersichtlichkeit )
D_FENS
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das ist ne art relikt aus der BF version 1.0 und 1.1 .
damit sollte eine problemlose "erweiterung " ( mods ) ( mappen )
möglich sein.
d.h.:
sieh dir mal in bf/Mods/"mod"/archives/bf1942/levels/
die level rfa´s an.
dort wirst du zb: berlin.rfa, berlin_000.rfa, berlin_003.rfa sehen.
diie werden nacheinander geladen ( reihenfolge aufsteigend der anhangszahl ))
kann bis z.b.: berlin_999.rfa gehn.
so kann man heut noch eine ergänzung zu ner map machen ohne das original
zu entpacken/ bearbeiten .
gefällt ein die nicht - > löschen , fertig .
funktioniert NICHT bei OBJECTS.RFA !!!!!!!!!!!!
D_FENS
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bin in diesem "Kürzel" dschungel nicht zuhaus .
was bedeutet "PM" ?
melde dich bei "PM " .......
ich wäre an einem solchen Object ebenso interessiert ,weil das wie
bei dder "operation Overload" map lebendigkeit und hektik reinbringt .
das würde ich in meiner DC mod in einigen maps unterbringen wollen .
D_FENS
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habe bereits ein Topic wegen gleiches problem eröffnet .
wie haben dann die DCX leute das problem gelöst?
dort hat die Object.rfa auch den gleichen namen wie in DC .
auch andere mods haben "objects.rfa" die mit der originalen BF1942 MOD ( dir ) arbeitet.
kein Object_001.rfa
soweit ich weit ist das eh nur bei mappen , standartmesh.rfa ,menü.rfa sound.rfa möglich .
aber ist eh egal da ja nur die dateien in der original objects.rfa ( DC )
mit laden der objects.rfa deiner Mod " überschrieben würden .
lies mal mein topic "makerfa,Gmakerfa beta3 ........."
vielleicht brauchbar
D_FENS
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weiß nicht ob das richtiger gedanke /idee ist ,aber wenn eine Anim ( des menschen )
eine aufeinander folgen von modellen ist ,
so " schneid " einfach ein modell ( zustand Liegend ) aus anim heraus und schon hast
du nur noch n modell des menschen welches du in der "Staticobjects.con "
einschreiben kannst .
D_FENS
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habe die bewegliche Rampe des M2A3 reaktiviert +
Modell INNEN mit der Innenkabine versehen .
nun kann rampe vom PAssagier 1 geöffnet werden und alle drinnen
können heraussehen und von draussen nach drinnen
( wie bei Mi24 Hind ( passagierklappen auch dort reaktiviert )
das " RotationBundle" so ist der name der Funktion die ein teil beweglich macht.
Frage:
wie konstruiere ich ein neues ?
möchte für den BMP2 , Stryker ebenso eine Rampe beweglich haben .
ist das Teil ( Rampe ) eine Animation aus mehreren Modellen?
desweiteren möchte ich eine Wreck modell für die " Market Garden" Metallbrücke erstellen .
mit animation des zusammensturzes .
Tipp wie ich das realisieren kann ?
muss eine anim erstellen , ist eine anim eine aufeinanderfolgenden von mehreren modellen?
( wie daumenkino? )
D_FENS
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weiteres ding:
habe den Japse träger mit den gleichen waffen ausgestattet wie die Nimitz ( DC )
d.h. CIWS und miniguns .
sie werden rege von AI genutzt .
Folgendes ist mir aber aufgefallen:
in DC sind die "ObjectTemplate.aiTemplate AH6" einträge von der hubschrauber -
serie DEaktiviert ( default ) .
als ich den träger mit einer dieser helis anflog / umkreiste ,
so konnte ich nicht das ziellen der ai mit den luftabwehrraketen beobachten ,
wie das der fall ist bei flugzeugen ( turm der raketenbatterie schwenkt mit deiner flugposition mit )
Die AI kann ja bei fehlenden o.g. eintrag das fahrzeug ( NICHT besetzt ) weder "sehen"
noch besetzen .
Frage :
Gilt das auch wenn "nicht durch AI sehbares fahrzeug" vom Mensch besetzt und genutzt wird?
reagiert deshalb AI auf mein Heli nicht?
muss das fahrzeug AI fähig gemacht werden um dies problem zu beheben?
weitere frage:
wie kann ich einstellen das eine nebelwand für AI nicht Durchschaubar ist?
also wie eine Temporäre wand wirkt bis eben nebel gelichtet .
viele fragen ,aber die ein oder andere dürften auch für andere interessant sein.
danke
D_FENS
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mapid ?
habe meist aus der dc vorlage map( dir "conquest" oder "singleplayer" die
"objectspawn.con"
"objectspawntemplates.con"
"controlpointscon"
"controlpointstemplates.con"
"spawnpointmanager"
herausgezogen ( dann geändert )und in einer "patchmap" mit gleichen namen oder
einer zahlenerweiterung umbenannt ( z.b.: Berlin_111.rfa )
( in meiner mod mit erhaltener verzeichnissstruktur.
um so erst mal map zu testen.
diese mappen werden ja ohnehin geladen ( erkennbar an den veränderungen)
unabhängig vom "MAKERFA" problem.
nur die object.rfa wird ja nicht überm offiziellen weg ( "eigenes Spiel" )
geladen ,die mappen,menü ( geändert ),( alles was eben nicht von "objects.rfa gestartet wird schon .
das hab ich geändert .
beeinhaltet das deine frage mit " MAPID" ?
was meinst du damit genau? auf DC angepasst?wie ?
D_FENS
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Nein ,hab dies gerade nach lesen deiner frage erneut ausprobiert .
d.h.
bf 1942 ( kein DC ) hab da auch mal ne mod erstellt.
Bazooka und panzerfaust mag anzahl auf 2 und autoreload "off"
nach laden berlin map ( aktivierung mod über " eigene Spiel" )
keine änderung object.rfa bemerkbar .
aber alle anderen schon
menü ( farben ), nebel ( in berlin.rfa geändert )
meshes geändert.
all dies läd game aber nicht Object.rfa .
muss auch hier den " init.con" trick anwenden .
D_FENS
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Ich benutze hauptsächlich das tools "GmakeRFA3beta"
habe den effect dass die object.RFA nicht von BF geladen wird
( wenn ich meine mod über "eigene spiele" menü BF aktivieren will.)
muss zu einem trick greifen das dies läuft.
die "init.con" von DC sieht daher so aus ( nur n teil davon):
game.setCustomGameName DesertCombat
game.addModPath Mods/DesertCombat/dc_sam/ -> meine mod [b/]
game.addModPath Mods/DesertCombat/
game.addModPath Mods/xpack1/
game.addModPath Mods/BF1942/
nur so lädt BF auch die object.RFA meiner mod.
alle packer packen die object.rfa soweit ( makerfa,gmakerfa beta 3, winrfa)
ändere ich die orginal object.rfa von DC in DC verzeichniss re z.b.: die magazinanzahl des m16
auf 2 und packe dann mit winrfa , so wird ( BEI NICHTSTARTEN MEINER MOD )
die änderung geladen. (sprich die object.rfa von dc )
aber sobald ich meine Mod starte ( wo DC natürlich in "init.con" mitgeladen wird ,wie bei DCX MOD" )
dann werden zwar die mappen und alle anderen erweiterungen von mir geladen ,
aber nicht meine Object.rfa ( egal welchen packer ich benutzte )
habe auch die pfadangaben mit GmakeRFA beta 3 durch laden meiner object.rfa
überprüft .
zudem müssen sie ja korect sein ,da die object.rfa ja mit dem " init.con " TRICK ja geladen wird :
game.setCustomGameName DesertCombat
game.addModPath Mods/DesertCombat/dc_sam/ [b/] "dc_sam" = meine mod
game.addModPath Mods/DesertCombat/
game.addModPath Mods/xpack1/
game.addModPath Mods/BF1942/
welcher Packer hat nicht diesen bug ?
danke für die zeit des durchlesens .
D_FENS
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möchte mich bedanken für hilfestellung
habe durch weiteres probieren an Gmax
herausfinden können das die importier optionen WICHTIG sind und
somit entscheiden WAS importiert wird ( untermodelle der einzelnen LODs )
oder nur die Haupt LOD.
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ok, soweit verstanden. danke
warum aber wird ( bei einzelner betrachtung in Gmax )
jeweils des "untermodels" nur ein teilbereich des modelles gezeigt?
bei der "*****-m-2" ( h-6 Heli) sind das zb. die Gläser.
endung "m-3" der hintere teil des helis .
bei "m-1" die fassung der gläser.
dies sind alles teile des files : h-6_FUS_m1.sm
laut der " GEOMETRIE.con" wird dies file für HIGH und LOW detail genutzt.
bei anderen modellen existiert eine ***L1.sm low model .
bring ich hier was durcheinander ?
das dient dem verständnis .
werde versuchen deine antwort umzusetzen.
D_FENS
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Hallo,
Ich benötige rat in folgendem fall:
habe 2 weitere unterschiedliche Material id´s
zu der vorhandenen "119" Glass pane" erstellt.
sinn:
die glässer sollen unterschiedliche stärke/dicke darstellen
bzw auf eintreffende projetile reagieren.
z.b.:
mit eine 9 mm soll es NICHT möglich sein durchs cockpitglass
einer a10 einen piloten zu töten.
aber bei einer MD-500 ( bo-500 ganz cockpitverglasung schon)
sollte das projectil hindurchgehen.
mat id der bereits vorhandenen "glass pane" "119"
( die bekommt "lada" , "Ural" etc. )
neue Mat id 2100 "light armored glass"
(die bekommen die jäger und leichten fahrzeuge)
neue mat id 2200 "heavy armored glass"
(A10 ,Ah64 , SU-25 etc. )
vorhandene software:
- moddevelopment kit ( aktuelle )
- Gmax
- GmakeRFA3 beta
- winrfa
nun zum fall:
importiere standartmesh von DesertCombat "H6_Fus_m1.sm"
( im unter dir "H-6" )
bei "import" ist rechts alles angewählt was zu importieren von modell
möglich ist ( "bounding box" , " attached mat" etc )
so erhalte ich dann folgende "untermodelle" :
bbox_h6_fus_m1 - boundingbox
COL01_h6_fus_m1 - Collisions mesh für ganze modell
LOD01_h6fus_m1-1 - Die gläser des helis
LOD01_h6fus_m1-2 - Rahmen für gläser
LOD01_h6fus_m1-3 - die karosse des helis
LOD01_h6fus_m1-4 - cockpit
shadow_h6_fus_m1 - ???
nun hab ich "LOD01_h6fus_m1-1" geclont und das neu entstandene
" COL01_h6_fus_m1-1 ( die collisionsmesh für glas ) erstellt.
hab dann rechts von gmax register "modify" und "element"
von "editable mesh" angewählt.
anschließend unter " Surface properties" jedes einzelne glas
angewählt und eine neue mat id verpasst ( von neue "COL01_h6_fus_m1-1" )
dann zurück zu "editable mesh" und unter "edit geometry" button
"attach list " angewählt.
in der dortigen erscheinenden liste "LOD01_h6fus_m1-1" ausgewählt.
dann hab ich in der hauptcollisionsmesh "COL01_h6_fus_m1"
die flächen der gläser ausgespart ( entfernt ) so das
die neue coll mesh der gläser im spiel zum tragen kommt.
dann folgendermaßen exportiert:
bei " add LOD"
LOD01_h6fus_m1-1 - Die gläser des helis
LOD01_h6fus_m1-2 - Rahmen für gläser
LOD01_h6fus_m1-3 - die karosse des helis
LOD01_h6fus_m1-4 - cockpit
angewählt.
bei "LOW" sowie "HIGH" Collision export:
die "COL01_h6_fus_m1" hauptcollisionsmesh des helis
die "BSP Optimization" haken gesetzt
"forcematid" kein haken
bei "more options" :
"simple shader" haken gesetzt
bei "bbox" die "bbox_h6_fus_m1" rein
bei "shadow" die "shadow_h6_fus_m1" rein.
thats it
ergebniss :
Modell erscheint im spiel nur unvollständig.
bei herannahen an heli verschwinden teile des modells.
weiterhin nimmt Gmax nicht die werte der in "H6_Fus_m1.RS"
( dort wo meshes durchsichtig , diffuse etc eigenschaften
verpasst werden )
und alle projectile gehen durchs glas .
für mich bedeutet dies :
die neu erstellte unter collisionsmesh "COL01_h6_fus_m1"
für die gläser des cockpits wirkt nicht.
wohl aber die hauptcollisionsmesh "COL01_h6_fus_m1" des helis
welche ja alle projectile aufgrund der aussparung nun durchlässt.
Frage nun:
was wurde verkehrt gemacht und wie ist das korrekt durchzuführen?
warum übernimmt Gmax nicht die werte der zu
"H6_Fus_m1.SM" gehörigen "H6_Fus_m1.RS" Datei ??
die neuen matid´s 2100 und 2200 sind bereits in allen
projectilen " damage_system" eingefügt.
habe auch versucht die gläser vom hauptmodell zu trennen und
wie in "pickup " über die "object.con"
scriptmäßig einzufügen.
sache nebenbei noch:
benutze ja das tools "GmakeRFA3beta"
habe den effect dass die object.RFA nicht von BF geladen wird
( wenn ich mod über "eigene spiele" aktivieren will.)
muss zu einem trick greifen das dies läuft.
die "init.con" von DC sieht daher so aus ( nur n teil davon):
game.setCustomGameName DesertCombat
game.addModPath Mods/DesertCombat/dc_sam/ -> meine mod
game.addModPath Mods/DesertCombat/
game.addModPath Mods/xpack1/
game.addModPath Mods/BF1942/
nur so lädt BF auch die object.RFA meiner mod.
welcher Packer hat nicht diesen bug ?
danke für die zeit des durchlesens .
es braucht nicht schriftlich geantwortet zu werden.
ich würde auch via " Teamspeak" das problem erörtern wollen.
ist für den helfer einfacher und fixer.
dazu dann einfach email oder ICQ zur kontaktaufnahme hinterlassen.
habe gerade eure modells im forum angeschaut .
traut sich jemand zu eine "wreckmesh" für "Market_garden"
zu erstellen?
da wären die zerstörte Metallbrücke und eine zertörte steinbrücke.
ja ,ich möchte zerstörbare brücken einbauen,
auch gebäude.
danke
Tnt Stärke?
in Editing, Skins, Models & Codes
Geschrieben
ObjectTemplate.ForceOnExplosion 50
bis 50 kann wert gehen ,mehr nicht
diese zeile in dem "Projectile" teil der objects.con einfügen.
ObjectTemplate.ForceOnExplosion 50
dann sollten die beweglichen objekte mit wenig masse umherfliegen
wenn du auch möchtest dass die fahrzeuge auf die druckwelle reagieren ( mit schaden nehmen ) ( sie bewegen sich dann aufgrund der schockwelle )
dann trag in der fahrzeug "objects.con ein :
ObjectTemplate.explosionForceMod 50
( geht bis 150 )
je höher der wert desto mehr reagiert das fahrzeug
D_FENS