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Beiträge erstellt von v_eins
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Würde mir denn niemand den kleinen Gefallen tun und die heightmap für 512x512 machen?
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Also, ich hab in Photoshop ein Bild erstellt (512x512), hab dem einen mittleren Grauton von der Original Heightmap gegeben und dann die Original Heightmap in die Mitte von dem Bild gesetzt. Dann hab ich das ganze auf Graustufen und 16-Bit gestellt und als Heightmap.raw wieder abgespeichert. Und ich habe die zur Kontrolle danach extra nochmal geöffnet um zu gucken ob das auch funktioniert hat und die war eigentlich so wie sie sein sollte. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass ich hab beim Format irgendwas nicht gemacht, was man noch machen müsste, weil BC die Heightmap anscheinend ja nicht lesen kann.
Ich lad die Original Heightmap hier mal rein und dann kann mir das vll mal ein anderer machen. Das ist ja nicht allzuviel Arbeit.
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Moin,
ich hab das mal an einer meiner Maps ausprobiert, bei der ich das gleiche Problem habe, aber das mit der Heightmap hat nicht so wirklich funktioniert. Ich hab das mit Photoshop 7 gemacht - exakt so, wie es oben beschrieben ist. Aber im Editor ist das Terrain jetzt einfach nur Platt. Muss ich vielleicht beim Format oder so noch irgendwas machen, was nicht oben erwähnt ist?
Außerdem wüsste ich gerne mal, wie ich das mit den Texturen mache. Die sind bei mir jetzt über die ganze Map verteilt, also doppelt so groß.
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Jo, hier ist der Link:
http://rapidshare.com/files/380873418/Bunker.gmax
Die Texturen die ich benutzt hab, sind von Forgotten Hope 0.7 (BF1942 Mod). Ich hab jetzt halt grad vor kurzem angefangen mich ein bischen in gmax einzuarbeiten, weil ich in Zukunft auch mal ein bischen mehr Modeln wollte (vll auch für BF2) und das ist mein jetziges Projekt.
Das Objekt besteht aus mehreren Meshes: 1 für Boden, 1 für Wände, 1 für Treppen und 1 für die Decke und dann noch 3 weitere für so ein paar andere Sachen.
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Das Bild sollte eigentlich genug über mein Problem aussagen:
Ich hab das Ding in gmax gebastelt und zwischen sehr vielen Polygonen hab ich halt diese Linien wo man durchgucken kann. Ich frag mich wie das sein kann, denn die gehen eigentlich alle direkt aneinander vorbei...
Kann mir vll jemand sagen, ob man das irgendwie ganz einfach beheben kann oder ob ich die Polygone vll überall ein bischen überschneiden lassen muss?
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hi,
ich hab n problem mit BC und zwar wenn ich eine map öffne ist der arbeitsbereich nur grau also ich kann die map nicht sehen und das ist bei allen maps und mods so. ich hab auch schon BC neuinstalliert, das hat aber auch nichts geholfen. ich hab überhauptkein plan was da jetz los ist ich hab eig nichts verändert.
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ah geil thx
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immer wenn ich mit dem dds converter ein von mir erstelltes bild in dds konvertieren will kommt folgende fehlermeldung:
Error: [platzordnung.jpg] size = not a power of 2Conversion has failedhab schon vieles versucht mit dem dateityp und so weiter kam aber immer das gleiche bei raus
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im spiel bzw. im mapeditor sieht man das garnich is bei mir auch so
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ich hab das gemacht ich hab die wände aus boxen zusammengesetzt weil ich zu der zeit noch net wusste wie das mit den uvw maps funzt ich hab net sehr viel ahnung davon und dann hab ich mir schnell ein objekt für nen geraden tunnel, eins für einen um de ecke, und dann noch n paar platten also für die hallen wände und decke aber ich mach die jetz einfach alle neu und setz die net alle aus einzelnen boxen zusammen. is ja net so aufwendig wenn ich die größe und die position der objekte beibehalte
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wenn der spielbereich noch n stückchen vom rand weg is kann man doch einfach wie bei fh diese baumreihen oder andere wände mit himmel oder sowas da hinstellen
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hm ich glaub ich mach die objekte einfach neu und attach dann net so viel sondern probier n bischn mit den modifiers rum
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ich hatte mir für die wand, für die decke und für den boden jeweils eine box gemacht auf die die textur genau raufpasste und für die einzelnen objekte hab ich die boxen dann einfach attached das sah schon in gmax bei einigen objekten recht seltsam aus aber im editor sah das wieder normal aus und als ich dann bf gestartet hab waren die dann wieder genauso wie in gmax
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tester hab ich mehr als genug lieber hätte ich jemanden der die mir die texturfehler wegmachen kann^^
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da sind zwar noch die texturenfehler drin aber ich hier sind trotzdem n paar screenis:
Bunkereingang (Amibase):
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Deutsche Basis:
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Konferenzraum (da kommen aber nochn paar karten usw. rein):
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Kontrollraum vom Raketensilo:
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Panzerlagerhalle:
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Raketensilo:
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Schränke:
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Turbinen:
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doch so gut wie fertig muss nurnoch die lightmaps machen und eine halle einrichten
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ne geht net
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bei mir hats net so funktioniert wie ich es eigentlich haben wollte also ich mach grad eine map das is n bunkersystem und ich wollte da keine schatten drin haben weil das im spiel ziemlich komisch aussah(kann gleich nochma n screeni reinsetzen) und dann hab ich erst n bischn rumprobiert und irgendwann mal light direction alles auf 0 gesetzt bei mir sah das im spiel noch ganz gut aus aber bei allen leuten die ich die map mal zum testen geschickt hab war alles ziemlich hell und einige sachen sogar ganz weiß da dachte ich man könnte die sonne einfach rausholn hat aber irgenwie net funktioniert
hier ma n screeni:
und das halt fast in der ganzen map
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ich hab mir grad 3dsmax 9 installiert und wenn ich jetzt die mdt tools dafür installieren will sagt er das er 3dsmax net findet und bricht den setup ab
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kann man die sonne irgendwie wegmachen? wenn ja wie?
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ich glaub das liegt daran das in den .raw dateien die brücken zwischen den inseln net als verbindung gesehn werden ich glaub du müsstest die brücken rausnehmen und stattdessen mit land überbrücken, dann die pathmaps machen und dann die brücke wieder einfügen das gleiche problem hatte ich bei einer von meinen maps auch
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achso ne dafür isses jetz schon zu spät die map is ganz fertig außer den schatten außerdem wollte ich die schatten von den objekten auch drin haben
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wie automatisch immer beim speichern oder was?
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uff wie geht das denn in e42?
Map vergrößern
in Editing: Mapping
Geschrieben
Ich bin ja dankbar, dass es jemand versucht hat aber die funktioniert bei mir leider auch nicht. Sieht im Editor aus wie ein riesige Nagelbrett.