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Posts posted by Malarkey
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Nimm doch C++! Das ist mMn übersichtlicher, logischer aufgebaut und eigentlich kennt jeder den Standart-Satz: "Was kann Java, was C++ nicht kann?" Ich bin zwar weißgott KEIN Meister, nicht mal wirklich Fortgeschrittener, aber an sich finde ich C++ einfacher. Hatte Java in der Schule, was zwar auch ein wenig ähnlich war, aber halt nicht ganz.
So, und nochmal meine Frage: Soll ich eher OpenGL oder DirectX lernen? DirectX ist halt moderner... Meine Angst ist nur, dass das ein wenig Overkill ist, oder ich spätestens bei OpenGL 12 wieder Alles neu lernen muss. Oder in wie weit ändert sich die API in einer Version?! Grundlegend oder nur teilweise?! Weiß einfach nicht was ich lernen soll. Wollte endlich raus aus der Konsole und in die Spieleprogrammierung...
Hülfe!
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So, könnt ihr mir helfen?! OpenGL oder DirectX? OpenGL finde ich an sich besser, doch ist das auch noch aktuell? Sprich, wird es noch verwendet? Und wo lerne ich das am besten? Laut Amazon taugen die meisten Bücher nichts oder sind veraltet...
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:-D
So, Leute. Wie kann ich denn jetzt am besten und kostengünstigsten in die OpenGL-Programmierung einsteigen? Onlinetutorials schön und gut, aber mehr als die Theorie anhand eines Beispiels wird da auch nicht erläutert, dh man kann das gelernte nicht weiterverwenden.
Habt ihr irgendwo GUTE, AUSFÜHRLICHE und etwas weiterführende Tutorials? Würde OpenGL nämlich gern etwas professioneller lernen. Ich weiß zwar nicht, inwieweit man das als GameProgrammer braucht.... Aber vermutlich so um die 100%, ca..
€: Wir können ja im ersten Post so eine Zusammenfassung machen mit guten Links, Büchern etc.
€: @Dayjay: Was willst du den programmieren? Plattformunabhängig ist OpenGL, was halt für grafische Anwendungen die Lösung seien könnte. Sonst einfach C++. wxWidgets kenn ich (noch) nicht.
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Fehlermeldung:
1>------ Erstellen gestartet: Projekt: openglll, Konfiguration: Debug Win32 ------ 1> stdafx.cpp 1> openglll.cpp 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_gluPerspective@32" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glLoadIdentity@0" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glMatrixMode@4" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glViewport@16" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glHint@8" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glDepthFunc@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glEnable@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClearDepth@8" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClearColor@16" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glShadeModel@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClear@4" in Funktion ""int __cdecl DrawGLScene(void)" (?DrawGLScene@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglDeleteContext@4" in Funktion ""void __cdecl KillGLWindow(void)" (?KillGLWindow@@YAXXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglMakeCurrent@8" in Funktion ""void __cdecl KillGLWindow(void)" (?KillGLWindow@@YAXXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglCreateContext@4" in Funktion ""int __cdecl CreateGLWindow(char *,int,int,int,bool)" (?CreateGLWindow@@YAHPADHHH_N@Z)". 1>e:\user-verwaltung\admin\documents\visual studio 2010\Projects\openglll\Debug\openglll.exe : fatal error LNK1120: 14 nicht aufgelöste externe Verweise. ========== Erstellen: 0 erfolgreich, Fehler bei 1, 0 aktuell, 0 übersprungen ==========
programmcode:/* * This Code Was Created By Jeff Molofee 2000 * A HUGE Thanks To Fredric Echols For Cleaning Up * And Optimizing This Code, Making It More Flexible! * If You've Found This Code Useful, Please Let Me Know. * Visit My Site At nehe.gamedev.net */ #include "stdafx.h" #include <windows.h> // Header File For Windows #include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library #include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library #include <glaux.h> // Header File For The Glaux Library HDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine bool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // Resize And Initialize The GL Window { if (height==0) // Prevent A Divide By Zero By { height=1; // Making Height Equal One } glViewport(0,0,width,height); // Reset The Current Viewport glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix // Calculate The Aspect Ratio Of The Window gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix } int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here { glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations return TRUE; // Initialization Went OK } int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix return TRUE; // Everything Went OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // Properly Kill The Window { if (fullscreen) // Are We In Fullscreen Mode? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // If So Switch Back To The Desktop ShowCursor(TRUE); // Show Mouse Pointer } if (hRC) // Do We Have A Rendering Context? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Are We Able To Release The DC And RC Contexts? { MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // Are We Able To Delete The RC? { MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // Set RC To NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // Are We Able To Release The DC { MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // Set DC To NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Are We Able To Destroy The Window? { MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // Set hWnd To NULL } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // Are We Able To Unregister Class { MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // Set hInstance To NULL } } /* This Code Creates Our OpenGL Window. Parameters Are: * * title - Title To Appear At The Top Of The Window * * width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) * * fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match WNDCLASS wc; // Windows Class Structure DWORD dwExStyle; // Window Extended Style DWORD dwStyle; // Window Style RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values WindowRect.left=(long)0; // Set Left Value To 0 WindowRect.right=(long)width; // Set Right Value To Requested Width WindowRect.top=(long)0; // Set Top Value To 0 WindowRect.bottom=(long)height; // Set Bottom Value To Requested Height fullscreen=fullscreenflag; // Set The Global Fullscreen Flag hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Grab An Instance For Our Window wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Redraw On Size, And Own DC For Window. wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc Handles Messages wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Load The Default Icon wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Load The Arrow Pointer wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Set The Class Name if (!RegisterClass(&wc)) // Attempt To Register The Window Class { MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (fullscreen) // Attempt Fullscreen Mode? { DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // Makes Sure Memory's Cleared dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Size Of The Devmode Structure dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Selected Screen Width dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Selected Screen Height dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Selected Bits Per Pixel dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // Try To Set Selected Mode And Get Results. NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar. if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // If The Mode Fails, Offer Two Options. Quit Or Use Windowed Mode. if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode Selected. Fullscreen = FALSE } else { // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing. MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // Return FALSE } } } if (fullscreen) // Are We Still In Fullscreen Mode? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Window Extended Style dwStyle=WS_POPUP; // Windows Style ShowCursor(FALSE); // Hide Mouse Pointer } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Window Extended Style dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Windows Style } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // Adjust Window To True Requested Size // Create The Window if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // Extended Style For The Window "OpenGL", // Class Name title, // Window Title dwStyle | // Defined Window Style WS_CLIPSIBLINGS | // Required Window Style WS_CLIPCHILDREN, // Required Window Style 0, 0, // Window Position WindowRect.right-WindowRect.left, // Calculate Window Width WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Calculate Window Height NULL, // No Parent Window NULL, // No Menu hInstance, // Instance NULL))) // Dont Pass Anything To WM_CREATE { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor 1, // Version Number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format bits, // Select Our Color Depth 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored 0, // No Alpha Buffer 0, // Shift Bit Ignored 0, // No Accumulation Buffer 0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored 16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 0, // No Stencil Buffer 0, // No Auxiliary Buffer PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer 0, // Reserved 0, 0, 0 // Layer Masks Ignored }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Did We Get A Device Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Are We Able To Get A Rendering Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Try To Activate The Rendering Context { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Show The Window SetForegroundWindow(hWnd); // Slightly Higher Priority SetFocus(hWnd); // Sets Keyboard Focus To The Window ReSizeGLScene(width, height); // Set Up Our Perspective GL Screen if (!InitGL()) // Initialize Our Newly Created GL Window { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } return TRUE; // Success } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Handle For This Window UINT uMsg, // Message For This Window WPARAM wParam, // Additional Message Information LPARAM lParam) // Additional Message Information { switch (uMsg) // Check For Windows Messages { case WM_ACTIVATE: // Watch For Window Activate Message { if (!HIWORD(wParam)) // Check Minimization State { active=TRUE; // Program Is Active } else { active=FALSE; // Program Is No Longer Active } return 0; // Return To The Message Loop } case WM_SYSCOMMAND: // Intercept System Commands { switch (wParam) // Check System Calls { case SC_SCREENSAVE: // Screensaver Trying To Start? case SC_MONITORPOWER: // Monitor Trying To Enter Powersave? return 0; // Prevent From Happening } break; // Exit } case WM_CLOSE: // Did We Receive A Close Message? { PostQuitMessage(0); // Send A Quit Message return 0; // Jump Back } case WM_KEYDOWN: // Is A Key Being Held Down? { keys[wParam] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE return 0; // Jump Back } case WM_KEYUP: // Has A Key Been Released? { keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE return 0; // Jump Back } case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height return 0; // Jump Back } } // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters int nCmdShow) // Window Show State { MSG msg; // Windows Message Structure BOOL done=FALSE; // Bool Variable To Exit Loop // Ask The User Which Screen Mode They Prefer if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode } // Create Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting? { if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message? { done=TRUE; // If So done=TRUE } else // If Not, Deal With Window Messages { TranslateMessage(&msg); // Translate The Message DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message } } else // If There Are No Messages { // Draw The Scene. Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene() if (active) // Program Active? { if (keys[VK_ESCAPE]) // Was ESC Pressed? { done=TRUE; // ESC Signalled A Quit } else // Not Time To Quit, Update Screen { DrawGLScene(); // Draw The Scene SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) } } if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed? { keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE KillGLWindow(); // Kill Our Current Window fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode // Recreate Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } } } } // Shutdown KillGLWindow(); // Kill The Window return (msg.wParam); // Exit The Program }
Projekt: Win32 Projekt, Multybite Zeichensatz.
€: Habs! Hatte eine .lib nicht eingebunden!
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Kann man einer INT_Funktionen
return TRUE
zurückgeben?! TRUE ist doch eigentlich ein bool, oder?!
(In einem Online-Tut gerade gesehen....)
Grüße,
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Erstmal nur ein Bisschen. Morgen kommt mehr!
„WAS IST HIER LOS“, brüllte Franko. Er schien direkt neben mir zu liegen. Auf einmal wurde es wieder hell und ich sah Tammo mit einem Leuchtstab in der Hand. Er hatte sich an dem Tisch festhalten können. Franko und Hartewick waren auch wohl auf. Doch dann sah ich zu Elias. Sein Schädel war blutüberströmt. Seine Augen waren nicht zu erkennen. Im selben Moment wurde die Tür zur Pilotenkabine aufgestoßen.
„Ihr müsst springen! JETZT!“
Es bestand kein Zweifel mehr: Wir waren entdeckt.
„Elias ist verletzt.“ Sein Schreien nahm kein Unterlass.
„Dann springt ohne ihn. Entweder ihr springt jetzt oder nie!“
Und plötzlich spürte ich, wie sich die Wand hinter meinem Rücken löste und mein Körper sich einer reißenden Kraft hingab. Ich sah den Sternenhimmel, wie ein Kreisel um mich wirbelnd. Ich fiel und spürte, wie sich mein Innerstes nach Außen kehrte. Dann schwand mein Bewusstsein.
Als ich erwachte, fand ich mich zwischen den Halmen einer kleinen Wiese wieder. Ich kotzte meinen Schmerz auf den feuchten Untergrund und fühlte meinen Körper beben, wie ein Hammer, schwingend und zitternd.
„Gilpins….“, hörte ich in nicht allzu weiter Ferne eine bekannte Stimme keuchen.
„Ahhhhh…..“, stöhnte Ich, um Luft bangend. Mein Brustkorb musste auf ein Blatt zusammengedrückt worden sein.
„Was ist dir?“
Auf diese Frage antwortete ich nicht. Dann plötzlich griff mich Etwas an der Seite und versuchte mich vom Bauch auf den Rücken zu drehen. Aus purem Reflex schrie ich auf und schlug mit meiner rechten Faust zu.
„Du ******!“ Es war Franko. „Dieses dreckige Miststück. Schlägt mir gegen den Magen, der unfähiger Idiot!“
„Ist gut Franko. Sehen wir zu, dass wir Gilpins vorsichtig auf die Beine kriegen und uns zum Zielort begeben“, hörte ich nun Hartwicke sagen.
„Was wollen wir mit diesem Lappen noch anfangen. Mit dem kannst kein kleines Kind mehr erschrecken.“ Wütend trat ich Franko die Beine vom Boden weg und sein schlaksiger Körper fiel plump auf meinen Rücken. Dann holte er aus schlug auf mich ein und drückte mein Gesicht in das Erbrochene. Plötzlich knallte es ohrenbetäubend.
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Hey! Habe mir gerade die DXirectX SDK geladen. Wie trichter ich die jetzt meinem Visual Studio 2010 (kostenlose Version) ein? Habe ein Onlinetutorial befolgt, aber wenn ich dieses verfolge, sieht es ab Schritt 4 nicht mehr so aus und ab Schritt 5 fehlen die Einräge komplett! Kann mir das mal jemand erklären wie das funktioniert?
Danke! :-)
Und kann mir jemand einen Link zu einem DirectX Tutorial geben? Habe zwar eins von directxtutorial.com, welches aber nur die ersten 5 Kapitel kostenlos ist :-/
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Technische-Informatik mit Schwerpunkt Softwareentwicklung.
€: siehe oben
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Ok, das ist ja noch relativ einleuchtend. Aber was ist mit "B ist hinreichend für A" gemeint? Da ist so ein Pfeil, aber nur in eine Richtung!
(Danke, übigens
)
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Hab mal ne Frage zu logischen Aussagen: Ich verstehe ja eigentlich Alle, bis auf eine. Im Buch ist die Sprechweise "A impliziert B".
Wenn A und B Aussagen wären, wäre die Logiktabelle:
A | B | A <--> B
w | w | w
w | f | f
f | w | w
f | f | w
wobei f = falsch und w = wahr. Außerdem verstehe ich den Unterschied zwischen Äquivalenz und 'Und' nicht... Bitte um Hilfe!
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Wenn du bei den Eierköpfen an ihren Wettersimulationssystemen oder was auch immer sitzt, sieht's anders aus.
Ok, danke! :-D
Naja, die normalen Unis haben auch keinen NC. Aber das duale Studium bei Crytek, InnoGames, etc. Also wenn ich jetzt 2 Jahre reinhaue, bekomm ich mein Abi mit 1,6 hin... Zählen eigentlich Alle belegten Fächer in den NC oder zählen nur die Fächer aus dem Abizeugniss dh alle eingebrachten?
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Was meinst du mit dem ersten Satz?
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Mit 1,6 könnte eher knapp werden... 2,5 ist ja 'einfach'... Mal sehn...
Wie gehe ich denn am Besten an die Sache heran? Mir liegen jetzt bald die Werke "Einführung in die Informatik", "Mathematik für Informatiker", "Einführung in die Algorythmik", "C++ Die Programmiersprache" vor. Abwechselnd, oder erst mal den Matheteil?! Bin gerade ein wenig mit der Fülle von Informationen überfordert, bzgl wo mit ich anfangen soll^^
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Wie hoch liegt den ungefähr der NC? Hab bei der Fh Trier gesehen, dass es einen gibt. Stand aber nichtmal ein Näherungswert da...
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Traum wäre natürlich Duales Studium bei Crytek / InnoGames / Daedelic / EA / etc, was natürlich eher unmöglich ist. Zumal ich mir sehr unsicher bin, ob ich mich dann nicht selbst stark überfordere. Am Schnuppertag an der Uni haben die gesagt, dass 50%+ nach den ersten Semestern fliegen, weil sie es nicht packen. Und Dual ist ja nochmal einiges härter.
Also, real betrachtet liegt die Uni Kassel ganz günstig, da dort die Studiengebühren eher niedrig sind und es eh "um die Ecke" liegt. Wohne nur so 30km entfernt.
Was meinst du mit Fachrichtung? Sind das die einzelnen Spezialisierungen während des Informatikstudiums? Ehrlich gesagt, weiß ich da gar nicht genau, welche es da Alles gibt, aber ich wollte später in Richtung Spieleprogrammierung gehen. Also mit Schwerpunkt auf Softwareentwicklung bzw Medieninformatik, wobei Kassel nur Informatik mit verschiedenen Schwerpunkten anbietet.
War heute in Kassel und habe mit dort:
"Mathematik für Informatiker" geholt. Das knallt ja ordentlich, vorallem das erste Kapitel (Mengen) kommt da kontextbefreit ziemlich trocken rüber. Mit Aussagen (true false) wirds schon 'spannender'.
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... Wie es der Zufall will sind Matrizen mein Thema für die Jahresarbeit. War nicht so ganz freiwillig, aber wenn die auch später für mich wichtig werden, geh ich da jetzt sicher mit mehr Elan dran.
Dank dir
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Hiho... 2013 gehts höchstwahrscheinlich an's Informatikstudium und daher wollte ich mich schon vorher intensiv mit den verschiedenen Gebieten auseinandersetzen...
Und zu einem dieser Gebiete habe ich gerade eine Frage: Was ist jetzt genau ein Vektor im mathematischen Sinn(€: Jetzt nicht in einer Progg.-Sprache. Da kenne ich Vektoren, erkenne da aber nur eher schwammige Zusammenhänge)? Ich hab schon ein paar Beiträge gelesen, welche aber nie wirklich erklären, welchem Anwendungsfall diese Vektoren zu Grunde liegen. Also, was ich bräucht, wäre soetwas wie:
Vektoren nutzt man, wenn [???], und zwar in dem man [???] und [???] macht. Wie man damit rechnet hab ich ja verstanden... Das Thema kommt btw jetzt auch in der Schule dran, daher leg ich da auch grad so ein wenig Wert drauf. (Muss meine 14P schaffen...)
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Na dann... Dachte, liest eh keiner. Aber wenn das so ist, schreib ich mal weiter. Hatt's auch irgendwie durch das Praktikum total vergessen.
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Wieso denn "
"
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Coder-Stübchen
in Software
Posted
@Mc_Crowley
Was heißt von heute auf morgen? Wollte ich schon immer werden! Nur seit ein paar Wochen tue ich halt erst aktiv etwas dafür! Und irgendwie muss man ja anfangen.