Rerd 0 Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2008 Hallo Leute! Ich hatte ja schon angedroht einen neuen Thread aufzumachen, wenn ich beim ?botten? auf Probleme stoße. Naja ich habe den Botinator 0.5 soeben benuzt und habe welche. Als ich die Map im CoOp zu einem Testlauf starten wollte um die Pathmaps zu kopieren hatte ich direkt einen Mapcrash. Also Ladevorgang beginnt und dann bfindet man sich plötzlich auf der Windoof-Ebene wieder. - nix Map nix Bf42. Habe darauf mal den Debugger drüberlaufen lassen, der mich prompt mit ca 50 Fehlermeldungen zugeschüttet hat. Ich poste mal zwei von mehreren Typen Fehlermeldungen: Module: AI File: AI\AI TemplatePlugInManager.cpp Line: 39 TemplatePlugIn 'landrep1_supplyCover' already exists Current confile: objects/buildings/common/landrep_1supply/ai/objects.con Also das Landrepair-Gebäude habe ich editiert, da es sonst nicht die custom Vehicles hätte reparieren können. Daher habe ich sie im Mapordner mit den ganzen AI-Dateien. Gleiches gilt natürlich für alle anderen Custom-Objekte. Module: AIPathfinding\LocalMap.cpp Line: 1192 Expression: minMapLevel < maxMapLevel Text: MinLevel must be strictly less than MaxLevel Current confile: Bf1942/Levels/Claiming_Remagen/AIPathFinding.con Und dann gibt es noch ein paar Fehlermeldungen die so ausschauen: Module: AI File: AI\AIMain.cpp Line: 234 Expression: vehicleCount >= 0 Text: Vehicle Types count has not been initialized, can't initialize AIMain! current confile: bf1942/levels/Claiming_Remagen/ai.con Module: . File: .\AIUtlis/checkPointer.h AI::Allozation failed current confile: bf1942/levels/Claiming_Remagen/ai.con Module: AiPathFinding File: AIPAthfinding\LocalMap.cpp Line: 1278 Expression: x0 >=&& y0 >=&& x1 >= 0&& y1 >= 0 Text: Out of range: x0 = -1 y = 4 x1 = -1 y1 = 3 current confile: Bf1942/levels/Claiming_Remagen/AIPathfinding.con Soweit so erstmal die Fehlertypen. Vielleicht noch eine Anmerkung von Wichtigkeit: Ich habe in zwei Kartenecken (linksoben und rechtsunten) ein Gebiet, dass man nur durch die Todeszone erreichen kann. Dort spawnen je 5 Fahrzeuge für die ganz mutigen. naja soweit fürs Erste. Grüße Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2008 Wenn du deine Map verbottest,dann "ohne" Custom Objecte. Nimm diese erst mal wieder raus und pass deine Bots einer StandardMap an.Wenn soweit alles funzt kannst du deine Customs wieder nach und nach mit einbauen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 9. Oktober 2008 Okay, dann ists ja gut, dass ich die ungecodete Version meiner Map noch habe. Das erspart dann glaubig eine menge Arbeit. Dann habe ich noch eine Frage: Ich habe den Botinator 0.5 genuzt. Der kennt aber keine Flugzeuge bei der Klassifizierung der Fahrzeuge. Welche Option soll ich dann nehmen? "Other"? Und als was zählen Halbkettenfahrzeuge die nicht kugelgepanzert sind. Als "Cars" oder als "Tanks"? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 9. Oktober 2008 Flugzeuge stellst du als "Landingcraft" ein.Panzer etc als Tanks,auch leichte kettenfahrzeuge.Kleinere Fahrzeuge wie jeeps usw. würde ich als cars machen.Und was du so an stationären Geschützen rumstehn hast,die kannst du als other nehmen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 10. Oktober 2008 Nochmal ein NAchtrag: Wenn du deine Map verbottest,dann "ohne" Custom Objecte. Bedeutet das auch ohne feststehende Objekte wie Brücken und so? Denn dann besteht das Problem, dass es keine Verbindung mehr zwischen dem Deutschen und dem Amerikanischen Ufer mehr gibt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 10. Oktober 2008 Brücken und Static die im Original spiel enthalten sind ist Standard,alles was es in Bf1942 gibt ist "Standard" !! Denoch musst du für die Pathmap generierung Brücken entfernen und diese wege wieder mit dem "Terrain mapper (F1) wieder verbinden weil Brücken bei der Pathmap generierung "nicht" als verbindung gilt. Einfach ein Back up der map machen,wege verbinden,mit der Hightmap die pathmap machen und am ende wieder durch die Original ersetzen. Dazu gesagt ist,je genauer du das machst,umso besser finden die bots die wege. Alternativ kannst du die pathmap auch per hand in PS oder so malen,darauf achten das die pathmap "Vertikal gespiegelt" gezeigt wird. "Customs" sind alle die die du extra Map based erstellt hast,also neue Vehicles,Statics,Tanks,.waves´s,etc. Diese würde ich rausnehmen,damit hast du schon mal fehler potenzial minimiert. Wenn die map soweit mit bots läuft kannst du sie wieder nach und nach einbauen,du musst dann lediglich nur noch die "run" befehle für die Vehicle AI schreiben,insofern vorhanden. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 13. Oktober 2008 (bearbeitet) Also ich habe nun alle customs herausgenommen. Dennoch stürzt das Spiel nach wie vor einfach ab. Hier mal den Typ der Fehlermeldung: Module: AIStrategicEntity File: AIStrategicEntity\AIStrategicArea.cpp Line: 1739 Expression: IAIPathfinding::getInstance() -> is ValidPosition (vehicle, randomizedPos) Text: Area: AlliedBase v 1 e 3 German Soldier @ 44765/35164 So ganz habe ich auch noch nicht den Wizard vom Botinator verstanden. Was wird unter Step#3 gemacht? Was wird von wo nach wo kopiert? Naja egal dann muss es halt ohne Wizard gehen. Wo finde ich die Pathmaps und wie kann ich sie bemalen? Wenn ich dort dran rumschmiere und dann Speicher, welches Format muss ich dann wählen. Reicht dafür ein simples Paint oder benötige ich etwas kompliziertes wie Photoshop oder Gimp? Bearbeitet 13. Oktober 2008 von Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 13. Oktober 2008 Puhh..anhand der Fehlermeldung schwer zu sagen wo der fehler liegt ohne die map selbst gesehn zu haben.. Wenn ich die Fehlermeldung aber richtig deute liegt der fehler in an einem Soldier spawn in der Allied base.. Du musst darauf achten das die Bots, 1.) in keiner Deathzone spawnen,auch nicht das sie hindurch laufen müssen,funzt nähmlich nicht, 2.)In keinem Haus spawnen da Static nicht als begehbarer Bereich in der Pathmap generiert wird,es sei denn du hast die Pathmap mit e42 selbst gemalt und begehbare Bereiche ins Haus gemalt.(Funzt denoch aber noch für das EG,Treppen können sie keine laufen) 3.)und das sie auf freier Fäche spawnen,nicht zu nah an Vehiclen oder Static. Die Pathmap wird in .RAW Format gespeichert,genau wie deine Hightmap und deine Material map auch. Schau dir mal diesen link an,dort sind viele Sachen super erklärt u.a. wie du deine eigene Pathmap in e42 oder PS malen kannst. --> - KLICK - Hier der Link ins Battlefield Singleplayer forum,dort findest du viele interessante Einträge,u.a. wie du z.b. Botinator Bugs editierst etc.,hatte mir auch sehr geholfen,-->- KLICK -? greeZ_ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 15. Oktober 2008 (bearbeitet) Ich habe in zwei Kartenecken (linksoben und rechtsunten) ein Gebiet, dass man nur durch die Todeszone erreichen kann.=> Habe ich bereits Entfernt. In keinem Haus spawnen da Static nicht als begehbarer Bereich in der Pathmap generiert wird,es sei denn du hast die Pathmap mit e42 selbst gemalt und begehbare Bereiche ins Haus gemalt.(Funzt denoch aber noch für das EG,Treppen können sie keine laufen)Okay ich schätze mal, dass das dann die Ursache für den Fehler ist. Ein paar Spawnpunkte sind in Häusern/Lagerhallen. Ich werde sie dann wohl umsetzen müssen und mit dem Editor 42 noch alle Gebäude begehbar machen. Es soll ja schließlich zu einem halbwegs ordentlichen Häuserkampf kommen. Kurzer Nachtrag: Im Netz finde ich überwiegend Betaversionen vom Editor42. Die sind aber in der Regel noch vom 07/2003. Gibt es mittlerweile modernere Versionen? Bearbeitet 15. Oktober 2008 von Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 15. Oktober 2008 Ich glaube die aktuellste Version ist die 1.0.0.1,diese verwende ich auch Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Oktober 2008 Ich glaube die aktuellste Version ist die 1.0.0.1,diese verwende ich auch 1.0.0.1? Meines Wissens war die neueste Version die 0.41b(eta). Kannste deine Version bitte mal hochladen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Oktober 2008 Na klar,die nutze ich : editor42.zip Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Oktober 2008 Danke, aber das ist die 0.41b (steht auch so in der Readme) auch wenn die EXE 1.0.0.1 als Versionsnummer hat. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Oktober 2008 Ok,hatte jetzt nicht in die Readme geschaut sondern mir nur die Versions nummer der exe angeschaut Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 16. November 2008 Hallo! Nach längerer Modding Pause habe ich mal weitergemacht. Habe ein wenig an den Sodi-Spawns herumgeschraubt und nun führen die Bots nicht mehr zu einem Mappcrash. Allerdings werden ingame nun das Behavior und lauten bunte Linien angezeigt. So gibt es winkelige gelbe, schmale weiße die dreieckig angeordnet sind und breite rote Graden. Das Problem dabei ist, dass sie A sehr hässlich anzusehen sind und B durch die vielen Anzeigen der Monitor komplett zugekleistert ist. Was kann man dagegen tun? Dann stehen die Bots dumm herum und steigen nicht von selbst in Autos ein. Sie handeln nur dann, wenn man nah bei ihnen vorbeifährt (steigen dann ein) oder sie beschossen werden/feindkontakt haben. Ich vermute mal, dass das mit den Behavior-Settings zu tun hat. rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...