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Oldtime

Server stürzt ab bei Custom Coop Maps. Server terminated with exit cod

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Also, ich habe einge Custom Maps, die man als Coop,Conquest und CTF spielen können sollte, auf dem Linux Server. Wenn man bei diesen Maps den Coop Modus auswählt, ist die Map nicht spielbar. Die Map wird geladen, bis das Begrüßungsfenster erscheint. Drückt man dort auf Enter, wird kurz die Karte angezeigt, die Einstiegspunkte befinden sich aber alle ganz unten links in der Ecke und schon ist Verbindung abgebrochen.

Der Servermanager zeigt an, dass der Server läuft, alles in Ordnung ist, aber die Internet Verbindung beendet wurde.

Im ServerManager Log steht:

2009-10-11 13:48:00 : Server terminated with exit code 11.

2009-10-11 13:48:00 : Connection reset

2009-10-11 13:48:00 : Disconnected

Und das jedes Mal, wenn diese Maps im Coop Modus auf dem Server laufen sollen. Im Conquest oder CTF Modus ist alles wie es sein sollte. Auch die Einstiegspunkte sind dort, wo sie hingehören. ( In der Controlspoint.con des Singleplayer Modus sind sie auch nicht in der Ecke )

Die gleichen Maps laufen auch im Coop Modus ohne Probleme, wenn ich von zuhause unter Multiplayer ein Internetspiel eröffne.

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Exit code 11: Segmentation violation -> Speicherzugriffsverletzung. Dies ist "DER" Absturzcode von BF42 und weist auf unsaubere Programmierung hin

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Also es sind folgende Maps von dem Problem betroffen:

Portico Island (BF1942)

Portico Island (Desert Combat) benötigt Portico Island bf1942, logisch das es auch nicht geht

DC A Sliver of Hope (Desert Combat)

Tech Ops1 coop (Desert Combat)

Das Exit Code 11 auf eine unsaubere Programmierung hinweist hab ich auch schon gelesen. Da die gleichen Map ja aber als conquest oder CTF laufen, muß der Fehler theoretisch doch im Coop Modus liegen. Und soweit ich weiß ist der Coop Modus nichts anderes als conquest mit Bots.

Also müsste man "nur" den Coop Modus reparieren oder löschen und neu fehlerfrei erstellen.

Ich hab Portico Island (BF1942) mal durch den Debugger laufen lassen, und erhielt unter anderen folgende Fehler angezeigt:

Engine\Io\Console.cpp(1497): Warning: Io: Error Bf1942/Game/AI/Conditions.con (5): aiStrategy.createHomogenousCondition overwhelmingPowerCond Fuzzy QuotientGreater Both Ticket

Engine\Io\Console.cpp(1498): Warning: Io: Error Bf1942/Game/AI/Conditions.con: Too many arguments, the max no of arguments is 4!

Engine\Io\Console.cpp(1497): Warning: Io: Error Bf1942/Game/AI/Conditions.con (8): aiStrategy.createHomogenousCondition loosingCond Fuzzy QuotientSmaller Both Ticket

Engine\Io\Console.cpp(1498): Warning: Io: Error Bf1942/Game/AI/Conditions.con: Too many arguments, the max no of arguments is 4!

Engine\Io\Console.cpp(1497): Warning: Io: Error Bf1942/Game/AI/Conditions.con (11): aiStrategy.createHomogenousCondition navalCond Fuzzy QuotientSmaller Both Naval

Engine\Io\Console.cpp(1498): Warning: Io: Error Bf1942/Game/AI/Conditions.con: Too many arguments, the max no of arguments is 4!

AI\StrategyManager.cpp(491): Warning: AI: The strategy Condition overwhelmingPowerCond does not exist.

AI\StrategyManager.cpp(491): Warning: AI: The strategy Condition loosingCond does not exist.

AI\StrategyManager.cpp(491): Warning: AI: The strategy Condition navalCond does not exist.

Diese Fehler kommen bevor die Map geladen wird. Laut Debugger ist die conditions.con in der Game.rfa von Battlefield Fehlerhaft.

Wie kann das sein? Was muß dort drin stehen, damit alles in Ordnung ist? Und was viel wichtiger ist, hat das irgendwas mit meinem Problem zu tun? Denn die \Bf1942\Game\AI\conditions.con hat ja anscheinend auch was mit den Bots zu tun!

P.s. Lustige Idee, daß man endlos lange Antworten schreiben kann, wenn man nicht angemeldet ist, die wenn man auf "Antwort hinzufügen" drückt automatisch gelöscht werden. :facepalm: Immerhin lernt man so sich gleich anzumelden.

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Das sind AI-Probleme, also, wie Du schon richtig vermutest, die Bots, bzw. deren künstliche Intelligenz. Günstig wäre mal, wenn Du das Problem mal im Modding-Bereich (http://www.bf-games.net/forum/index.php?showforum=25) schilderst, bzw. wenn Du möchstest, kann ich den Thread auch dorthin verschieben (am besten PN schreiben).

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Das Problem ist jetzt nur rauszufinden, wo der Fehler in der AI liegt. Ist die Map schuld oder Battlefield oder vielleicht Beide. Fakt ist jedenfalls es gibt genug Maps die mit Bots laufen. Also müsste es doch irgendwie gehen.

Ich brauch auch keine Superbots. Es reicht, wenn die rumlaufen und schiessen.

Edited by Oldtime
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Ich hab eine mögliche Ursache für Exit Code 11 gefunden.

Ich hab an der Map Airwolf ein paar kleine Änderungen vorgenommen. Vorher lief die Map Problemlos. Nach den Änderungen kam Exit Code 11. Ich hab das Problem daher recht "leicht" nach ein paar Stunden finden können. ;)

Ich hab die ObjectSpawnTemplates.con vom Coop Modus mit der vom Conquest überschrieben. Ich hatte vorher im Coop Modus was geändert, und wollte das wieder rückgängig machen. Ich dachte die beiden Dateien waren identisch vor meiner Änderung. Das waren Sie auch, bis auf eine Kleinigkeit! Im Conquest Mode gibt es ein Schlauchboot, das im Coop Modus fehlt.

Im CTF Ordner oder Conquest Ordner kann das drin stehen ohne Probleme zu machen. Im CTF oder Conquest Modus erscheint auch ganz normal das Schlauchboot. Steht dieser LCVP Eintrag in COOP Modus stürzt der LINUX SERVER sofort mit Exit Code 11 ab, wenn die Map geladen wurde.

Evt. Fehlt in dieser Map für den Coop Modus irgendwas für die Bots um das Boot zu nutzen, so dass der Server abstürzt. Soweit ich weiß gibt es das Schlauchboot ja in anderen Maps mit Bots.

rem -----------------------------------------

rem --- lighttankspawner ---

rem -----------------------------------------

ObjectTemplate.create ObjectSpawner benzspawner

ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 lcvp

ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 lcvp

ObjectTemplate.MinSpawnDelay 30

ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 60

ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

ObjectTemplate.TimeToLive 45

ObjectTemplate.Distance 40

ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

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Liegt bei dir Tatsächlich an den Bots

folgende Lösung

kcuk erstmal ob das bei allen deinen Karten so ist ..

wenn eine verkackt kann das auswirkungen auf die anderen haben

dan prüfe erstmal ... hast du coustem objekts die AI befehle nutzen ?

wenn ja hau die vorübergehend raus entferne alles aus der objektspawns.con und objektspawnstemplats.con

dan solte sie laufen ... tut sie das nicht sind die ai befehle map betreffent schuld ...

nun ist die frage woher stammen die ? selber geschrieben oder mit editor erstellt ?

einfach mal alle raus kanten neu machen,

wen nicht mal mit andern maps vergleichen ob was besonderes auf fällt

ergebnisse dan hier posten =)

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Was bedeutet "Wenn eine verkackt kann das Auswirkungen auf die anderen haben"?

Kann eine fehlerhafte Map den Server zum Absturz bringen, obwohl gerade eine fehlerfreie Map läuft ?

Die Maps selber habe ich aus dem Netz geladen und ein Mappack daraus gemacht. Sie wurden mit allem möglichem Hergestellt. Viele enthalten custom Objects. Ob diese Ai befehle nutzen kann ich nicht sagen. Ich habe aber bei den oben genannten Maps mal die custom Objects entfernt. Das hat aber leider nichts geändert.

Ich hab mittlerweile leider auch ein paar Maps gefunden, bei denen der Server ebenfalls abstürzt. Dort allerdings nicht gleich nach dem laden sondern erst wenn man ein paar Minuten gespielt hat. Und auch nicht immer, oft kann man die Problemlos spielen.

Das Problem liegt meiner Meinung nach an der Linuxserversoftware. Lokal läuft das ja alles. Die Maps werden irgendeine Funktion starten oder eine Kombination von Funktionen, die der Linuxserver im Gegensatz zum normalen Battlefield nicht kennt bzw die nicht richtig funktioniert.

Edited by Oldtime
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Was bedeutet "Wenn eine verkackt kann das Auswirkungen auf die anderen haben"?

heist so viel wie ... eine map kann so große fehler enthalten das der gesamte coop modus nicht mehr leuft im gesamten mod

wen man die map falsch benent .... startet das spiel nicht mehr

zudem ... es kann auch passieren das eine map im singelpayer bei dir leuft und auch auf dem server leuft

doch wenn sich ein weiterer spieler einlogt .... stürtzt der server ab

was ich bisher nicht gesehn hab ... für welchen mod sollen die maps sein ?

fals ich überlehsen hab ... sorry schreib einfach nochmal

laufen die im orginal fehler frei ?

also so wie du sie geladen hast .. sind sie da gelaufen ?

wie hast du die custom Objects entfernt ?

(hätest dort eigentlich sehen müssen ob ai befhle genutzt werden)

Das Problem liegt meiner Meinung nach an der Linuxserversoftware.

wenn die maps mit mehreren spielern im ctf conquest oder so laufen .... kanst das ausschließen

dan ist nur der coop code schuld

also bitte ... welche map welcher mod ... dan kann ich mehr für dich tuhn =)

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Bei folgenden Maps stürzt der Server sofort mit Exit Code 11 ab:

Portico Island (BF1942)

Portico Island (Desert Combat) benötigt Portico Island bf1942, logisch das es auch nicht geht

DC A Sliver of Hope (Desert Combat)

Tech Ops1 coop (Desert Combat)

Portico Island ist wohl ursprünglich eine Vanilla Map gewessen, für die man nachträglich für Desert Combat eine Erweiterung erstellt hat. Jedenfalls ist im Desert Combat Ordner ne kleine Portico Island RFA Datei, die ohne die Vanilla Map nicht funktioniert. Bei Portico Island gibt es keine Custom Objects. Ich hab dort jetzt den Coop Modus gelöscht und mit Bots Factory neu erstellt. Jetzt läuft das bei dieser Map, nur die Bots fahren nicht mit den Landungsbooten.

DC A Sliver of Hope ist eine Desert Combat Map. In dieser Map gibt es auch ein paar Custom Objects und Fahrzeuge vom Vanilla BF sind auch mit zwischen den DC Fahrzeugen. Ein paar von den Custom Objects benutzen einige Ai Befehle z.B. objectTemplate.aiTemplate hangar1_m1. Hab hier auch versucht mit Bots Factory den Coop Modus neu zu machen, bin aber immer beim erstellen der Pathmaps gescheitert, da der Debugger immer beim laden der Map abstürzte.

Tech Ops1 coop ist ebenfalls eine DC Map. Es gibt keine Custom Objects und ausschließlich DC Fahrzeuge. Hab auch mit Bots Factory versucht den Coop Modus neu zu machen und das gleiche Problem wie bei DC A Sliver of Hope.

Die Maps hatten wir zwischendurch übrigens auf einem Windowsserver laufen und dort hatten wir keine Probleme. Ich kann nur nicht 100% sagen ob wir dort auch den Coop Modus laufen hatten, bin mir aber sehr sehr Sicher.

Auch bevor ich änderungen an den Maps gemacht hab, liefen die nicht im Coop Modus am Linuxserver. Bei Portico Island hab ich den bereits vorhandenen CTF Modus repariert, DC A Sliver of Hope hab ich gar nicht verändert, und bei Tech Ops 1 Coop hab ich lediglich Capture the Flag hinzugefügt.

Und wie gesagt, nun hab ich ein paar Maps gefunden bei dennen Exit Code 11 ab und zu beim spielen kommt und mal kann man ohne Probleme die Map spielen.

Cutters Pain (Desert Combat)

DC Christy Canyon (Desert Combat)

DC Compound Day 2 (Desert Combat)

Three Bridges (Desert Combat)

Three Bridges (DC Final)

DC Gauntlet (Desert Combat)

WOMD (Desert Combat)

The Simulator (Desert Combat)

Iraqi Invasion (Desert Combat)

"wie hast du die custom Objects entfernt ?

(hätest dort eigentlich sehen müssen ob ai befhle genutzt werden)"

Ich hab einfach in der Init.con ein Rem vor run Objects/Objects gemacht. Die Objekte waren dann auch nicht mehr beim Spielen vorhanden. Natürlich hätte ich auch noch einzeln alle Aufrufe in den Objectspawns.con´s, ObjectSpawnTemplates.con´s und in der Staticobjects.con löschen können, aber meine Methode war einfach und hat das Spiel nicht weiter gestört.(Auch wenn im Log jetzt wahrscheinlich einige Fehler mehr stehen.)

Das Problem liegt meiner Meinung nach an der Linuxserversoftware.

wenn die maps mit mehreren spielern im ctf conquest oder so laufen .... kanst das ausschließen

dan ist nur der coop code schuld

Der Coop Modus läuft aber wenn ich ein Spiel bei mir zu Hause starte ohne Probleme. Und ich bin mir sehr sicher, das er auch auf dem Windowsserver lief. Das spricht meiner Meinung mehr dafür, dass die Maps irgendwas machen, was bei BF zwar möglich ist, von anderen Maps aber nicht genutzt wird und was der Linuxserver nicht kann.

Edited by Oldtime
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Hm bin mir nicht ganz sicher, aber ich hab eben in einer Log Datei was von "loadAllConFiles" gelesen. Demnach wären die Objecte, auch wenn sie durch mein "Rem run Objects/Objects" nicht im Spiel auftauchen, dennoch vorhanden und könnten vielleicht immer noch Probleme verursachen. :facepalm:

Ich werd die mal komplet löschen und dann nochmal testen. Hilft aber wenn überhaupt auch nur bei Maps mit Custom Objects.

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ob es unter nem windoof server leuft und nem linux nicht soltest du nochmal testen

ist ein wichtiger punkt

die dc maps ... hatten doch schon Pathmaps oder nicht ? die kanst eigentlich auch weiter nutzen

also mit botfactory oder sowas die ai befehle neu schreiben lassen und die alten path maps nutzen

solte dan gehen

Edited by SN-Loki
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So, ich habs grad nochmal getestet. Zwar kein ausführlicher Test, dazu hab ich grad keine Zeit, aber die 3 Maps, die sich unter Linux sofort mit Exit Code 11 verabschieden werden unter Windows Problemlos gestartet.

Wie gesagt es war kein ausführlicher Test, aber die Maps starten, die Bots laufen, schießen, fahren und fliegen. Hab jede der Map ein paar Minuten gespielt. Ob Exit Code 11 jetzt später noch kommt wie bei einigen anderen Maps oder ob der Server abstürzt, wenn ein 2. Spieler sich verbindet kann ich nicht sagen. Auf jedenfall gehen sie unter Windows ohne Probleme an.

Nur was das jetzt helfen soll, sehe ich nicht. Oder kann jemand hier den Linuxserver umprogrammieren ?

Hat jemand erfahrung den Windows-server unter Linux laufen zu lassen? Es gibt ja Windowsemulatoren unter Linux, Wine oder andere. Geht das dann überhaupt von zuhause den Windows-Emulator fernzusteuern ?

Das mit den allten Pathmaps könnte ich nochmal testen. Ich kenn mich da noch zu wenig aus, und wollte das halt wie im Tut machen. Da stand halt Debugger starten und Aicreateallmaps oder so eingeben. Aber soweit hat der die Maps nie geladen.

Edited by Oldtime
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so nun ist noch die frage für dein windoof server wahr das der der beim bf42 install dabei ist

oder hast den server seperat gedownloadet ?

bei mein mod hab ich z.b. die fehler schon isolieren können in dem ich stück für stück durch getest hab

und nun fest stellte das er aus irgend einem grund nicht die AI Skripte vom UT20 und von den neuen Humvee

akzeptiert ... was solls .. alle AI befehle nen rem davor werden diese halt nicht von den bots genutzt

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