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[AvT]Chris

Battlefield Vietnam - Interview PBF mit AJ Marini

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Planet Battlefield hatte die Möglichkeit, mit AJ Marini, dem Chefentwickler von Battlefield Vietnam ein Interview zu führen. Dies haben wir für Euch ins Deutsche übersetzt.

PBF: Wie sehen die Minimalanforderungen für Battlefield Vietnam aus?

AJ: Man benötigt mindestens einen PIII/933MHz, 256MB RAM und eine Geforce 3 mit 64MB.

PBF: Ist geplant, die Modding Community mit Tools oder Mapeditor zu unterstützen?

Bereits während der frühen Phasen der Entwicklung sprachen wir über das Potenzial, das wir haben. Wir sahen eine sehr lebendige Community und wussten, dass, sobald sie BFV sehen würden, sie nach entsprechenden Tools verlangen würden. Wir hoffen diese Wünsche so weit irgend möglich erfüllen zu können, und zwar in einer besseren zeitlichen Konstellation als dies bisher der Fall war.

PBF: Wird das Spiel weiterhin mit .RFA und .CON Files arbeiten, wie von Battlefield 1942 gewohnt?

AJ: Ja, auf jeden Fall. Wenn ich mir unseren Entwicklungszyklus ansehe und wie vertraut wir mit dem Battlefield 1942 System sind, dann macht das den meisten Sinn.

PBF: Werden Mods für Battlefield 1942 auch mit Battlefield Vietnam funktionieren? Wenn nicht, welchen Einblick können wir in die Veränderungen des neuen Spiels haben?

AJ: Leider wird kein einziges der aktuellen Mods für Battlefield Vietnam auch mit Battlefield 1942 funktionieren. Die Render-Engine verhindert, dass irgendwelche Arbeit für das alte System mit dem neuen System verwendet werden kann. Die 3D-Meshes werden zwar als Basis dienen können, aber von da an handelt es sich um einen anderen Prozess. Für die meisten unserer eigenen Modelle haben wir High-Poly Modelle erstellt, um die Normal Maps zu erzeugen, die auf fast jedem Objekt im Spiel liegen. Für das Gelände müssen sich die Mapper mit dem "Undergrowth" (Gras, etc.) und dem "Overgrowth" (Bäume, Tische, Stühle, etc.) auseinandersetzen. Diese drei Systeme stellen die größten Veränderungen dar. Zusätzlich gibt es eine Vielzahl Veränderungen anderer Systeme im Spiel, zum Beispiel wie Parameter definiert werden, etc. Die Mod-Community wird dies sehr leicht herausfinden.

PBF: Gibt es bereits ein festgesetztes Datum für die Release?

AJ: Wir haben kein festes Datum, aber wir werden im März ausliefern.

PBF: Welche Arten von Fallen können wir für Battlefield Vietnam erwarten?

AJ: Wir haben dem Spiel Punji Sticks und Bouncing Bettys hinzugefügt. Das sind wirklich hinterhältige Dinger, zumal sie gut versteckt werden können. Der Spassfaktor dieser Fallen ist ungefähr so, als wenn man jemandem einen Streich spielt. Man stellt die Falle auf, dann wartet man darauf, dass einer sie auslöst und dann hat man seinen Spass.

PBF: Wird die NVA Boote oder Flöße oder soetwas in der Art haben?

AJ: Oh ja, selbstverständlich. Wir haben einige Sampans für die NVA-Teams erstellt. Mit der Möglichkeit aus den Passagierpositionen zu feuern weiss man nie, was einen erwartet, wenn man ihnen begegnet.

PBF: Gibt es Verbesserungen an der AI in Battlefield Vietnam?

AJ: Wir wollten mit der AI zwei Dinge erreichen. Erstens sollte dem Spieler mehr Kontrolle über seine Teamkameraden gegeben werden. Deshalb werden die Bots jetzt Kommandos befolgen, die man ihnen erteilt. Man kann ihnen befelne zu folgen, die Stellung zu verteidigen, etc. Zweitens wollten wir die trennlinie zwischen menschlichen Spielern und Bots verwischen. So wie es jetzt aussieht, verraten die Nametags sie sehr schnell, da wir von der Idee Abstand genommen haben, ihnen echte Namen zu geben. Spieler werden aber trotzdem eine Menge Spass haben, wenn sie mit den Bots spielen.

PBF: Wird es Bluteffekte im Spiel geben?

AJ: Ja, es wird Bluteffekte im Spiel geben. Das ist nicht besonders gruselig oder so, es ist einfach da. Wir hielten es für ein gutes Feedback um den Spieler wissen zu lassen, ob er sein Ziel getroffen hat.

PBF: Welche Admin-Tools können wir für Battlefield Vietnam erwarten?

AJ: Wir haben den Server Manager unterwegs, der die selbe Funktionalität haben wird, wie der, der bereits für Battlefield 1942 existiert.

PBF: Wieviele Maps werden mit Battlefield Vietnam ausgeliefert? Können wir eine vollständige Liste haben?

AJ: Das Spiel wird mit 14 Maps ausgeliefert. Eigentlich sollte das ja eine Überraschung werden, aber ich denke, ich kann Euch das verraten.

Wir haben die Maps in chronologischer Reihenfolge sortiert, weil wir eine gewisse Betonung auf die historischen Aspekte des Spiels setzen wollten. Alle Maps wurden ausgehend von Luftaufnahmen oder Strategischen Karten der Gegend erstellt. Wie man leicht verstehen kann, mussten wir eine Reihe künstlerischer Freiheiten in Anspruch nehmen, um sie spielbar zu machen, aber die authentischen Aspekte der Maps tragen einen großen Teil zur Atmosphäre bei. Hier ist die Liste:

Operation Game Warden

Operation Flaming Dart

The Ia Drang Valley

Landing Zone Albany

Operation Hastings

Operation Irving

Hue-1968

Quang Tri-1968

Fall of Lang Vei

Reclaiming Hue

The Siege of Khe Sahn

The Ho Chi Minh Trail

Cambodian Incursion

Quang Tri-1972

PBF: Wird es Nacht Maps geben?

AJ: Ja, wir haben eine Reihe von Maps dabei, die man als Nacht Maps ansehen kann. Wir sind an das Look and Feel nicht so sehr aus der strikten Richtung von Tag und Nacht her angegangen. Wir versuchen wirklich eine gewisse emotionale Reaktion zu erzeugen. Wir haben zum Beispiel Maps, die heiss und stickig sind, andere die dunstig sind oder staubig. Wieder andere sind unheimlich und angsteinflößend. Das mag zwar ein eher esoterischer Ansatz sein, aber die Ergebnisse sprechen für sich selbst.

PBF: Sind die Maps größer als bei Battlefield 1942?

AJ: Vietnam war sehr viel mehr Nahkampf als der zweite Weltkrieg. Die durchschnittliche Kampfentfernung lag bei ca. 20 Metern. Aus diesem Grunde haben wir nicht so sehr die Notwendigkeit riesiger Maps gesehen. Wir wollten die Kämpfe dichter und kompakter haben. Es gibt immernoch genug Platz um sich zu bewegen, aber die Chance, sich ganz alleine am Ende der Map wiederzufinden, sind ziemlich gering.

PBF: Gibt es Schiffe in Battlefield Vietnam?

AJ: Nicht so, wie wir das aus Battlefield 1942 kennen. Die Schiffe beschränken sich eher auf Flüsse mit amphibischen Fahrzeugen, Sampans und PBRs.

PBF: Wie lange wird Battlefield Vietnam bereits entwickelt?

AJ: Das Spiel ist bereits seit einiger Zeit in Entwicklung. Wir freuen uns einfach nur, dass es jetzt schon fast fertig ist.

PBF: Wie sieht die neue Gameengine verglichen mit der ReFractor2 aus? Gibt es essentielle Unterschiede bei der Grafik oder der Physik?

AJ: Das System der Physic war bereits sehr stabil und robust und konnte bereits eine ganze Menge, weshalb wir es nicht für notwendig erachtet haben, eine neue zu programmieren. Bei der Grafik sieht das allerdings anders aus. Wir haben die alte Grafik komplett gegen neue ausgetauscht. Wie ich ja schon vorher gesagt habe, haben wir jetzt Normal Mapping, Glanzlichter, Bump Mapping und all die schönen Dinge, die man von einem DX9-Spiel erwarten darf. Diese neue Engine gab uns außerdem die Freiheit, dichte Vegetation zu benutzen, die wir benötigten, um eine glaubwürdige Atmosphäre des Vietnam der 60er Jahre zu erzeugen. Und wenn ich sage "dicht", dann meine ich "dicht". Es gibt Maps, auf denen man in mitten des Dschungels steht und soweit das Auge reicht sieht man nichts als Bäume. Dichtes Gras kommt noch dazu. Das ist ziemlich spektakulär.

PBF: Wird man seine Waffen aus Fahrzeugen heraus abfeuern können?

AJ: Yes Sir. Das war etwas, was jeder wollte. Das war eine der ersten Veränderungen, die wir eingebaut haben.

PBF: Wird es verbesserungen am Netcode für einnen flüssigeren Spielablauf geben?

AJ: Der Netcode ist sehr gut. Solange das Spiel auf einem ausreichend starken Server läuft, wird es auch kein Lag geben. Wir können nich garantieren, dass alle Server da draußen ausreichend stark sind, den irgendwer könnte einen Dedicated Server auf einem P90 laufen alssen wollen. Wir sehen uns verschiedenen Hindernissen gegenüber. In Battlefield 1942 war die Wahrscheinlichkeit eine Menge Spieler geleichzeitig auf einem Server zu haben relativ gering. Das wird bei Battlefield Vietnam anders sein. Mit Helikoptern voller Leute werden größere Konzentrationen von Menschen und Maschinen häufiger vorkommen. Wir konzentrieren uns darauf, besonders in diesen Situationen keine Probleme aufkommen zu lassen.

PBF: Wurde das Waffensystem überarbeitet um akkurater zu sein?

AJ: Wir haben uns bemüht, die Integrität in der Funktion der verschiedenen Waffensystem zu unterstützen, aber man muss sich klar machen, dass echte Waffen so gebaut sind, dass sie so effizient wie möglich töten. Wir wollten das Spiel so haben, dass es auf Skill ankommt und nicht auf die größte Waffe.

PBF: Bei Battlefield 1942 waren wir glücklich genug, alle paar Monate einen Patch zu erhalten. Wird dies bei Battlefield Vietnam auch der Fall sein?

AJ: Dies wurde noch nicht zu 100% bestätigt, aber ich bin sehr optimistisch, dass wir das Programm am Laufen halten. Das Team für kostenlosen Content hat für Battlefield 1942 bereits eine Menge hochklassige Sachen geliefert und wird damit auch weitermachen. Das hält das Spiel frisch und lohnenswert für die Community. Es ist ein Weg für uns zu zeigen, dass wir den Spielern für das danken, was sie für uns getan haben.

PBF: Was ist dein Lieblingsaspekt an Battlefield Vietnam?

Während der Entwicklung wurde ich dies schon häufiger gefragt, und die Antwort verändert sich immer ein wenig. Jetzt, da sich das Spiel seiner Fertigstellung nähert, muss ich sagen, dass es der Effekt des Eintauchens in das Spiel ist. Ich bin total in alle Aspekte des Spiels eigetaucht. Bei Battlefield Vietnam geht das jedem so, bis hin zu den Jungs von der Entwicklung. Wir alle spielen gerne mal eine Runde.

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KI verbesserung :) ,lass AJ Marini's werbung fürs game machen .... aber an eine grossartige verbesserung glaube *ich* nicht :) immer dieses vorabgerede <_<

man hätte noch die zusätzliche frage stellen können...ob punkpuster auch 1 1/2 jahre nach bfv release eingebaut wird :( ..oder besser jetzt nach pb support für bf42 sollten sich die cheater's wohl über bfv hermachen.

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