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Virtual Reality bei Gaijin ausprobiert

Virtual Reality bei Gaijin ausprobiert
von TASS 21.08.2016 2 Kommentare

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Virtual Reality war dieses Jahr auf der Gamescom eine große Sache - vielleicht sogar die eine große Sache. Im Pressezentrum konnte man da schon mal Games-ferneren Pressevertretern mit den großen Namen aushelfen: Oculus Rift, HTC Vive und Sonys Playstation VR. Samsung wiederum setzt nicht auf eine "vollwertige" aber teure VR-Brille, sondern auf eine Lösung, die es Spielern erlaubt ihr Handy zur VR-Brille zu machen. Auch auf dem Gamescom Congress wurde über Virtual Reality geredet. Und da immer mehr der obengenannten Namen dieses Jahr auf den Markt kommen, waren auch viele Stände der Publisher mit Möglichkeiten ausgerüstet einmal kurz in die neue virtuelle Welt einzutauchen. Wir waren dieses Jahr nicht nicht nur bei EA zu Gast (auch Battlefield 1 kommt noch(mal) dran, keine Sorge), sondern haben uns auch mal links und rechts ein paar andere Themen für euch angeschaut. Als Versuchskaninchen für VR-Technologien bat sich uns Gaijin an.

Die Realität kann ganz schön teuer sein

Genau wie die "echte" Realität, kann auch ihre virtuelle Ausführung große Löcher in die Kriegskasse reißen. Die Oculus Rift zum Beispiel schlägt mit 699€ zu Buche, scheint im Lieferumfang aber immerhin noch einen XBOX One Controller zu enthalten. Die Sony Playstation VR soll zwar etwas billiger sein, aber immer noch knapp 400€ kosten und die HTC vive überbietet mit 899€ sogar noch die Lösung von Oculus, dafür sind aber bereits zwei Motion-Controller enthalten. Vielen werden diese Preise sicher erstmal den Appetit verderben, zumal zusätzlich noch die eigentliche Gamingplatform (PC, Konsole) benötigt wird. Andere Hersteller platzieren sich zwar mit günstigeren Alternativen auf dem Markt, bei denen z.b. das Smartphone zur Projektionsfläche wird, hier müssen aber logischerweise in der Regel Abstriche gemacht werden. Dazu, die großen Konkurrenten direkt miteinander zu vergleichen, kamen wir leider nicht. Uns ist aber das große Interesse der Verleger und Entwickler an der Technologie aufgefallen. Bleibt zu hoffen, dass die VR-Brillen mit der Zeit noch etwas erschwinglicher werden.

Nur kurz etwas gewöhnungsbedürftig

Eingangs haben wir es schon erwähnt: bei Gaijin sind wir einmal kurz in die virtuelle Realität abgetaucht. Beim Entwickler der populären Free-to-Play-Spiels War Thunder setzt man zuletzt verstärkt auf die Technologie. So bekommen die bereits veröffentlichten Spiele VR-Support, während bei neuen Titeln direkt an VR-Brillen gedacht wird. Die Kombination aus VR, Smartphone und der fliegenden War Thunder-Abteilung haben wir nicht ausprobiert. Dafür durften wir aber mit einem Panzer durch die Ruinen von Köln rollen und in einem kurzen Singleplayer-Abschnitt den Weg zu verbündeten AI-Panzern freischießen. Anfangs ist das etwas gewöhnungsbedürftig. Hat man sich aber daran gewöhnt, den Kopf zu drehen um sich umzusehen, stellt man fest, wie sehr die VR-Brille die Art ein Spiel wie War Thunder zu spielen beinflussen kann. Soviel kann an dieser Stelle gesagt werden: Hätten wir Gelegenheit gehabt, die Brille an der Gaijin-Crew vorbeizuschmuggeln, wir hätten es wohl riskiert ;)

Zuverlässige Bewegungserfassung

Nochmal anders spielt sich ein neuer Titel von Gaijin: Crossout (Über das Spiel selbst werden wir wahrscheinlich noch seperat berichten - die Idee ist eine intessante Mischung). Denn hier kommen, um die Jeep-artigen Fahrzeuge zu steuern auch noch zwei passende Controller (für jede Hand einen) zum Einsatz, mit denen gelenkt wird. Ohne darüber hinaus zu zuviel zu verraten: In Crossout kommen, zumindest teilweise, alle sechs Freiheitsgrade bei der Kopf-Bewegung zum Einsatz, womit der Blickwinkel noch weiter beinflusst werden kann. Im Vergleich zu einigen der ersten Head-Tracking-System für uns fast überraschend: Die Brille funktioniert sehr zuverlässig. Jedenfalls hatten wir in unseren beiden kurzen Test keine Ausfälle zu beklagen.

Fazit:

Nicht nur Gaijin spekuliert darauf, dass VR-Brillen eine stabile Position auf dem Markt erobern können, das war dieses Jahr deutlich zu sehen. An dieser Stelle hoffen wir, dass preislich noch Raum nach unten ist. Die Oculus Rift hat bei Gaijin jedenfalls gut funktioniert - und mächtig Spaß gemacht. Allerdings ist sie eben auch für unser heimisches Budget einfach noch ein kleines bisschen zu teuer. Wer aber zum Beispiel schon große Summen in Simulatoren, die jetzt auch VR unterstützen, und das passende Zubehör investiert hat, der möchte vielleicht auch darüber nachdenken in eine VR-Brille zu investieren. Für das heimische Profi-Cockpit stellt die virtuelle Realität sicherlich noch den letzten Schliff dar. Mit Kaufempfehlungen möchten wir uns aber bewusst zurückhalten, denn hier gehen die Bedürfnisse und Ansichten sicherlich weit auseinander. Abgesehen von der preislichen Entwicklung sind wir schlussendlich aber auf jeden Fall auch noch gespannt, wo die Reise mit zukünftigen, neuen VR-Brillen-Generationen hingeht.

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Kommentare
21.08.2016 12:07 K-Jii
Ich werd mir auf jedenfall noch eine VR Brille kaufen, allerdings bin ich immer noch unschlüssig welche, warte aber eh noch bis sie auch in "normalen" deutschen Shops erhältlich sind und vielleicht mehr brauchbare Spiele rauskommen.
21.08.2016 13:07 TASS
@K-Jii: Mit der Zeit sollten auch die Möglichkeiten steigen so eine Brille einmal auszuprobieren. Die großen Elektronikmärkte haben sie ja auch bereits gelistet.

Vielleicht noch ein kleiner Nachtrag: Selbst habe ich es nicht ausprobiert, aber ich habe auch Berichte gehört nachdenen man leicht etwas "seekrank" werden kann, wenn man sich mit der Brille zu stark bewegt. Beispiel hier war eine semi-virtuelle Kletterwand wenn ich mich richtig erinnere. Ich hatte jedenfalls bei Gaijin keins dieser Probleme nach jeweils 10-15 Minuten (?). Hier bleibt man im großen und ganzen ja eher ruhig sitzen.