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Oldtime

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Beiträge erstellt von Oldtime

  1. Hat irgendjemand von euch eine Ahnung, wie man die Textfarbe der Servereinblendungen ändern kann. Ich hab keine Ahnung ob ich im richtigen Bereich frage, aber da ich beim Remote Manager keine Einstellungen dafür gefunden habe müsste man wohl die Maps oder direkt BF1942 bearbeiten.

    Wir haben ja ein Mappack für BF1942, DC und DCF erstellt und haben das Problem das wir zwar einigermaßen Leute auf unserem Server haben, die haben aber nur das Hauptspiel installiert. Daher haben wir beim Server die Announcements eingeschaltet und blenden Aufforderungen ein, das die Leute Desert Combat und das Update Tool installieren sollen.

    Leider scheinen die Leute diese Meldungen nicht zu lesen. Kann natürlich auch sein, das sie kein Bock darauf haben. Aber wir würden die Meldungen schon gern ein wenig besser Sichtbar machen.

    Bisher hab ich aber keine Möglichkeit gefunden.

    Es gibt einige Befehle die ich gefunden habe um Farben zu ändern. Z.B.

    Game.setNormalChatColor

    Game.setAxisChatColor

    Game.setAlliedChatColor

    Game.setAxisRadioColor

    Game.setAlliedRadioColor

    Aber wenn ich dort was ändere passiert entweder gar nichts oder ich kann nicht mehr connecten. Weis jemand Rat.

    Achja, das ganze müsste natürlich Serverseitig sein, da es ja gerade das Problem ist das die Leute die Maps nicht installieren.

    P.s. Ladet euch mein update Tool und kommt spielen. :please: (Ca. 180 Maps)

  2. €: Okay, die .TGA im Screenshot-Ordner kann ich - im Gegensatz zu direkten einfügen via PrntScrn/Druck halbwegs passabel abspeichern, aber der Hinweis mit dem Spielstart über der Karte suckt derbe, dazu nervt die Transparenz.

    Der Befehl lautet

    game.setMinNrOfPlayers 0

    Der bewirkt das das Spiel sofort startet und keine Einblendung kommt. Das Problem ist das eingeben des Befehls. Über die Console scheint das nicht zu funktionieren. Du Kannst diese Befehlszeile aber in die Mapdatei schreiben. In die Conquest.con z.B.

    Das müsstest du dann aber bei jeder Map machen von der du einen Screenshot machen möchtest, was sehr aufwendig wäre.

  3. Das mit dem SSM ist eine sehr nette Sache, ich hab auch schon einige Maps serverseitig geändert.

    Aber man ist einfach zu eingeschränkt. Vor allem nervt, dass man keine statischen Objekte ändern kann und das man auf viele Kleinigkeiten achten muss da sonst die Map gar nicht mehr geht.

    Daher mein update Programm. Ist auch schon lauffähig, müsste nur noch von einigen Leuten getestet werden.

  4. Ich hatte das auch mal. Es war sehr nervig, ich hab die ganze Zeit nur Nebel in BC gesehen, nach ca. ner halben Minute kam dann das normale Bild. Dann konnte ich ein Objekte hinzufügen oder Bewegen und wenn ich mit dieser Aktion fertig war, gabs wieder Nebel. Das hat echt kein Spass gemacht.

    Daran war bei mir der Grafiktreiber schuld. Das war der, der bei meinem Lapi vorinstalliert war. Neuer Treiber und keine Probleme mehr. Vielleicht hast du ja Glück und es ist auch nur so ne Kleinigkeit.

  5. Ein Wink mit dem Zaunpfahl! Guck dir mal den Code der Anti-Personen Mine an!

    Ich seh da keinen Zaunpfahl. Was meinst du mit dem Code?

    Ich hab mir jetzt den Code der APLandmine von DCX angesehen. Aber was hat die mit dem Busch zu tun ?

    Soll er jetzt einen Busch erstellen, der mit herumgetragen wird und um dann irgendwo platziert zu werden?

    Kannst du das ein bisschen näher erläutern?

  6. Also so wie ich das sehe, kannst du nicht einfach einen Busch erstellen so wie alle anderen. Ich denke das es nicht als static object funktioniert, wenn die Blätter abfallen sollen. Dafür musst du den Busch als PCO erstellen. Wenn die Lebensenergie des Busches auf null ist halt einen Effekt wie fallende Blätter einfügen und als Wreck dann den Busch ohne Blätter nehmen.

  7. Danke für die Antwort.

    Also ich hab das erstmal zurückgestellt, weil ich einfach nicht weitergekommen bin. Ich hab das alles aber noch so wie es war gespeichert. So wie eigentlich alle meine Projekte bei den ich hier im Forum eine Frage hatte, die nicht gelöst werden konnte. Also wenn noch jemand ne Idee hat, kann er gerne noch auf uralte Beiträge von mir Antworten.

    Nur bin ich durch deinen Code noch nicht durchgestiegen. Ich hab deinen Beitrag aber auch grad erst gefunden und hab heute keine Zeit mehr dafür. Ich werds mir aber auf jeden Fall nochmal genauer anschauen.

    Edit:

    Also mit

    ObjectTemplate.setRandomGeometries 9

    gibt man wohl an, das es 9 verschiedene, in diesem Fall Sodatentypen gibt.

    Aber wo wird definiert, dass ist Soldat1, Soldat2 usw. ?

    Und wie kann ich da auf Fahrzeuge übertragen?

    Scheint ähnlich wie der Tip von Poow zu sein, mit dem ich zwar teilerfolge erziehlen konnte, wo ich aber irgendwo noch irgendwo einen Fehler hatte. Die Fahrzeuge spawnten immer nach ablauf der Zeit auch wenn die alten nicht weggefahren wurden, so das man bald nicht mehr fahren konnte, weil überall Autos im Weg standen.

  8. Ich hab keine Ahnung, ob das packen bzw. gepackte Maps Probleme machen können. Ich geh mal davon aus, dass die richtig gepackt wurden, sonst würden die ja auch gar nicht laufen. Es gibt aber jede Menge andere Gründe, warum Server / bzw. Clients abstürzen können.

    Um das zu testen brauchst du doch aber nur das ganze mal ungepackt versuchen. Wenn es dann immer noch abstürzt liegt das Problem woanders und du kannst weiter suchen.

    Stürzt es nicht mehr ab, lass die Maps entpackt. Sind sie halt größer, macht aber glaub ich kaum noch Probleme. Die Internetverbindungen sind meist schnell genug und die Festplatten heutiger Rechner sollten damit auch keine Probleme mehr haben. :confused:

  9. Leider nicht. Ich kann immer noch nur Giftgas für mehrere Minuten. Oder gar nicht.

    Ich hab den Code von DCX kopiert in meine Map eingefügt, angepasst und es getestet. Da passiert bei mir nichts. Es kommt Rauch, aber man kann drin rumtanzen ohne jeglichen Schaden. Evtl. funktioniert diese Variante nur Clientseitig. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu blöd.

  10. Hallo,

    ich wollte bei der DC Map DC_Basrahs_Edge die normale Rauchgranate in eine Giftgas Granate umändern. Das klappt auch, aber leider zu gut. Wirft der Soldat die Granate, verliert er auch kurz Lebensenergie. Damit könnte ich leben, da es nur ein wenig ist.

    Viel schlimmer ist aber, dass man an der Stelle wo die Granate liegen bleibt auch nachdem der Rauch verzogen ist immer noch stirbt. Der Rauch ist nach 20-30 Sekunden weg, Lebensenergie wird aber noch etwa 3-5 Minuten abgezogen.

    Ich hab das von der SSM Seite, die hatten das gleiche Problem. Ich hab dort aber keine Lösung gefunden.

    Hier mein Code:

    Rem GasGranaten

    ObjectTemplate.Active SmokeGrenadeProjectile

    ObjectTemplate.addTemplate hanomagVehicleSupplyDepot

    ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/20/0/0

    ObjectTemplate.StopAtEndEffect 1

    ObjectTemplate.Active hanomagVehicleSupplyDepot

    rem ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0

    rem ObjectTemplate.delay CRD_NONE/2/5/0

    ObjectTemplate.radius 15

    ObjectTemplate.team 0

    ObjectTemplate.setHealth -1 -5 0

    ObjectTemplate.workOnVehicles 0

    ObjectTemplate.workOnSoldiers 1

    Ich hab ein wenig rumgetestet. Leider nicht sehr erfolgreich (sonst würde ich ja auch nicht diesen Beitrag schreiben).

    Wenn ich bei ObjectTemplate.setHealth statt -1 -5 0 eingebe, dann hört das Gas auf, nachdem das HanomagVehicleSupplyDepot "alle" ist. Also einem oder mehreren Soldaten genug Energie abgezogen wurde.

    Das ist zwar besser als gar nichts, bedeutet aber auch, dass wenn die Granate irgendwo hingeworfen wurde wo keiner steht, eine Todeszone ist, die auch noch mehrere Minuten tötlich ist.

    Kann mir jemand helfen? Wie gesagt, dass ganze soll Serverseitig funktionieren.

  11. Da ich mit meiner Idee nicht mehr wirklich weitergekommen bin, hab ich den Tipp von Poow versucht umzusetzen.

    Das klappt aber nicht ganz so wie gewünscht. Es erscheinen zwar verschiedene Fahrzeuge, aber es kommen alle Fahrzeuge auch wenn die anderen noch dort stehen. Das ist zwar auf den ersten Blick recht witzig, aber kaum spielbar. Und mit dem Original einstellungen fielen die alle wie Regen vom Himmel.

    Da ich beim ersten Versuch alle Spawner zufällig spawnen lassen hab, ist mein Server ganz schön in die Knie gegangen. Hunderte Fahrzeuge fielen vom Himmel.

    Wenn ich die Spawnzeit ändere, dauert es zwar länger bis das nächste Fahrzeug kommt, aber es kommt trotzdem auch wenn das andere noch da ist.

    th_ScreenShot9_1.jpg

    th_ScreenShot12_1.jpg

    th_ScreenShot16_1.jpg

    Wie kann ich machen, dass das nächste Fahrzeug erst kommt, wenn das vorherige wegefahren oder vernichtet wurde?

    ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned hab ich schon auf 1 gesetzt. Das bewirkt aber nur das von Jeder Fahrzeug Art nur eins kommt. Aber alle halt auf einmal.

    Hier mein Code:

    ObjectTemplate.Active Willy

    rem ObjectTemplate.criticalDamage 50

    ObjectTemplate.SpawnDelay 10

    ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 0.4

    ObjectTemplate.addTemplate DPV

    ObjectTemplate.setPosition 0/-100/0

    ObjectTemplate.setRotation 0/0/0

    ObjectTemplate.setRandomGeometries 3

    ObjectTemplate.HoldObject 1

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner DPV1

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 AH64

    ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0

    ObjectTemplate.SpawnDelay 10

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 120

    ObjectTemplate.Distance 200

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 5

    ObjectTemplate.team 2

    ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 1

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner DPV2

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 BM21

    ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0

    ObjectTemplate.SpawnDelay 10

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 120

    ObjectTemplate.Distance 200

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

    ObjectTemplate.team 2

    ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 1

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner DPV3

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 M1A1

    ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0

    ObjectTemplate.SpawnDelay 10

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 120

    ObjectTemplate.Distance 200

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

    ObjectTemplate.team 2

    ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 1

    Oder hat noch jemand eine Idee wie ich mit den Variablen in BF rechnen kann? Damit wäre das ganze kein Problem, wenn ich wüsste wie die Befehle Lauten. Ich kann Variablen verschiedene Werte zuweisen, aber sie nur vergleichen mit >, <, >=, <= und dann halt eine Aktion ausführen. Aber ich kann die Werte nicht mit +-*:&/ oder sonstwas verändern. Das von Basic bekannte V_Wert = V_Wert + 1 funktioniert dementsprechend auch nicht. Und bei den Zufallszahlen geht auch nichts, evtl kommt dabei eine Kommazahl raus, mit der der SetTeam Befehl nichts anfangen kann. Wär schön, wenn noch jemand ne Idee dazu hätte, denn dann könnte man alle möglichen Netten Ideen damit Programmieren.

    v_Team = 2 & 2 - keine Fahrzeuge

    v_Team = v_eins and v_drei - keine Fahrzeuge

    v_Team = v_Team add v_drei - keine Fahrzeuge

    v_Team -> CRD_UNIFORM/1/9/0 - keine Fahrzeuge

    v_Team CRD_UNIFORM/1/9/0 - keine Fahrzeuge

    v_Team = (2+3) - keine Fahrzeuge

    v_Team = CRD_NONE/1/0/0 - keine Fahrzeuge

    CRD_UNIFORM/1/9/0 -> v_Team - keine Fahrzeuge

    v_Team = CRD_NONE/2/8/1 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = CRD_UNIFORM/2/8/1 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = v_eins + v_zwei - Keine Fahrzeuge

    Object.setTeam CRD_UNIFORM/2/8/1 - Keine Fahrzeuge

  12. Danke Poow,

    ich hab deinen tip aber noch nicht versucht. Ich hab erstmal mit meiner Methode versucht weiterzukommen. Wenn ich das richtig gesehen hab, Spawnt bei deiner Version hoch oben ein Willy. Da ich aber nachezu alle Objekte zufällig spawnen lassen möchte, dürfte der Luftraum ziemlich voll werden. (Auch wenns sehr weit oben ist.)

    Ich hab sowas ähnliches mal getestet um zusätzliche Spawnpunkte in eine Map zu packen. Dafür musste ich 2 Uboote oben in der Luft spawnen lassen. Das lief soweit ganz ok auf meinem Server, nur das ich die nicht unsichtbar bekommen hab. Vorallem die Anzeige auf der Minimap, wenn man zu nahe kam hat mich gestört. Was aber noch schlimmer ist, ab und zu kam es zu rucklern auf unserem Gameserver. Keine Ahnung ob das vielleicht nicht auch was mit den Rucklern / Abbrüchen zu tun hatte, die es vor einiger Zeit gab, aber nachem ich diese schwebenden Uboote mit den Spawpunkten entfernt habe ging es wieder ohne ruckeln.

    Daher wollte ich erstmal mit meiner Variante weitermachen. Es hat jetzt auch zum Teil geklappt. Das Problem, das ich auf dem Desktop landete lag entweder an zu vielen Teams oder einem anderen Problem mit einem Spawner. Ich hab die OST neu erstellt und jetzt nur noch 9 Teams pro Spawner benutzt.

    Jetzt wird die Map korrekt geladen und jenachdem was ich bei der Variable V_Team eingebe erscheint entweder das entsprechende Fahrzeug oder gar nichts. Er nimmt nur keine Zufallszahl und scheint auch keine Mathematischen funktionen an. Ich hab jetzt verschiedene Parameter getestet aber kann immer nur ganz normale die Fahrzeuge spawnen lassen.

    v_Team = CRD_UNIFORM/1/9/0 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = CRD_UNIFORM/1/9/1 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = 7 - Nur Shlika´s, wie erwartet

    v_Team = CRD_None/9/0/0 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = CRD_None/1/9/0 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = CRD_NORMAL/9/1/0 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = 3 + 5 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = 3+5 - Es spawnen M2A3 (Team 3)

    v_Team = 3 +5 - Keine Fahrzeuge

    v_Team = 3,4 - Es spawnen M2A3 (Team 3)

    v_Team = 6/2 - Es spawnen M163 (Team 6)

    v_Team = (CRD_UNIFORM/1/9/0) - Keine Fahrzeuge

    v_Team = v_Zaehler - Zaehler hatte Wert 9, es spawnt Fahrzeug 9

    v_Team = 2*3 - Es Spawnen Ah64 (Team 2)

    v_Team = 2,3 - Es Spawnen Ah64 (Team 2)

    v_Team -> v_Team + 1 - Keine Fahrzeuge

    Ich kann immer nur Fahrzeuge von einem Bestimmten Team spawnen lassen und hab keine Möglichkeit gefunden das Team zufällig oder nachträglich zu ändern. Es wird kein +-*/: oder sonstwas akzeptiert.

  13. Hallo,

    ich möchte die DC Variante von Gazala modden. Und zwar so, dass zufällige Objekte spawnen. Also das z.B. an einer Stelle ein Panzer steht, jemand einsteigt und wegfährt und an der gleichen Stelle als nächstes vielleicht ein Heli erscheint.

    Ich habe schon danach gesucht, aber bisher nichts in der Richtung gefunden. Ich weis nicht mal ob das überhaupt möglich ist. Bisher sind alle meine Versuche gescheitert.

    Wie funktioniert der Befehl, der Zufallszahlen erzeugt ?

    Ich hab in verschiedenen BF Dateien 2 Befehle dafür gefunden.

    CRD_None/x/x/x -Die x stehen für Zahlen. Aber was bedeuten sie?

    CRD_Uniform/x/x/x -Auch hier stehen die x wieder für Zahlen, aber wo ist der Unterschied zwischen den Befehlen.

    Ich hab das jetzt folgendermaßen versucht:

    OST:

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner HeliSpawner

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 Mi24d

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 AH64

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 M2A3

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 4 T72

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 5 M1A1

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 6 M163

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 7 Shilka

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 8 Humvee

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 9 BRDM2

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 10 HUmvee_Tow

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 11 BRDM2

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 12 AA_allies

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 13 ZPU-4

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 14 F16

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 15 Mig29

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 16 A10_B

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 17 SU-25

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 18 AC-130

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 19 M-109

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 20 M-1974

    ObjectTemplate.MinSpawnDelay 1

    ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 80

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 45

    ObjectTemplate.Distance 40

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 20

    ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 2

    Das mit den 20 Teams funktioniert normalerweise.

    OS:

    Var v_Team

    CRD_UNIFORM/20/0/1 -> v_Team

    Object.create HeliSpawner

    Object.absolutePosition 1532.839111/42.754700/1583.573853

    Object.rotation 0.000000/0.000000/0.000000

    Object.setOSId 0

    Object.setTeam v_Team

    Die Idee dahinter ist halt, das der HeliSpawner 20 unterschiedliche Fahrzeuge/Objekte hat, je nach Team. Damit diese auch spawnen, muss OSId 0 sein.

    Nun wollte ich eine Variable erzeugen, die eine Zufallszahl von 1-20 enthält. Diese Zahl sollte dann bei setTeam von BF als Team verwendet werden.

    Das klappt leider nicht. Wenn ich das Serverseitig versuche, lande ich auf dem Desktop, mache ich es Client seitig, stehe ich ohne Fahrzeuge in der Einöde rum.

    Jetzt ist die Frage warum geht das nicht, bzw kann das überhaupt gehen ?

    Da ich wie oben bereits geschrieben keine Ahnung hab, was die Zahlen hinter CRD_None oder CRD_Uniform bedeuden hab ich natürlich auch nicht die geringste Ahnung was die für ne Zahl erstellen. Ich brauch eine ganze Zahl ohne Komma von 1-20 und sie sollte sich ändern, nachdem das Fahrzeug zerstört oder wegbewegt wurde.

    Dann wäre noch die Frage, wie BF diese Spawner verwaltet. Also wenn die OST nur einmal eingelesen wird, die Teams dann feststehen und sich nur noch durch Flaggeneinnahme ändern, dann bringt meine Aktion wohl gar nichts.

    Kann mir jemand helfen, oder kennt jemand eine bessere Möglichkeit? Wenn möglich Serverseitig.

  14. Hast du die Wave Dateien da einfach nur durch deine ersetzt? Ich weis nicht ob das so einfach geht, denn wie gesagt, normalerweise gibt es dort auch noch eine .con und eine .ssc Datei für den Sound. Und ich glaube nicht, dass die unnötig sind, sonst wären sie ja nicht vorhanden.

    Und auch der Punkt Sound Script Editor beim MDT wäre überflüssig. Damit kann man glaub ich diese .con und .ssc Dateien erstellen.

  15. Mit den anderen Tool ging es einfach gar nicht.

    Mit winRFA bekomme ich es soweit hin, dass z.B. der Sound der BAR nur noch "Pipst" hin.

    Also mein Ordner hat die Richtige Struktur.

    Dann klicke ich in winRFA auf

    Pack > Directory > Source Directory > D:\sound > Base Path > sound > Pack > Desktop > sound

    und dann kommt "Illegal characters!"

    Was mache ich denn falsch?

    Aber danke für die Antwort

    Illegal Characters bedeutet das du falsche Zeichen irgendwo im Verzeichnis oder im Namen hast. Also ä, ö, ü, ß, usw. evtl auch Leerzeichen im Dateiname. Kontrolliere einfach mal das gesamte verzeichnis, ob dort irgendwelche Sonderzeichen drin sind.

    Und was ist das den überhaupt für ein Verzeichnis was du da nimmt normal ist doch irgendwo sowas wie bf1942\levels\Mapname\sounds\

    Und wo sind die anderen Dateien? Ich hab mir grad deine Datei runtergeladen. Wie gesagt, ich kenn mich mit dem Sound nicht so gut aus, aber normaleweise sind da immer noch eine .con und eine .ssc Datei mit bei. Ich glaub die kann man mit dem MDT erstellen.

  16. Was geht den nicht?

    Ich bin jetzt kein Experte was das Soundformat angeht, aber normalerweise ist das Packen ganz einfach. Du legst die Datei in die richtige Verzeichnisstrucktur nimmt ein Packprogramm für RFA Dateien und packst das. Ich nehme in der Regel WinRfa. Geht aber eigentlich auch mit den Programmen die du genannt hast.

    Was passiert den wenn du die Packst? Bekommst du da schon ne Fehlermeldung, bekommst du von BF einen Fehler angezeigt? Oder einen Crash to Desktop oder kannst du deinen Sound einfach nur nicht hören?

    Wie gesagt ich bin kein Experte, aber wave Dateien sollte BF abspielen.

  17. Ich habe eine Möglichkeit gefunden Änderungen für alle Modi in einer globalen Datei vorzunehmen. Wenn man also z.B. Änderungen an CTF, Conquest, coop und TDM machen möchte braucht man das nur einmal machen.

    Dazu Erstellt man in Hauptordner der Map die Dateien für diesen Code. Der Übersicht halber hab ich die wie die normalen Dateien benannt nur mit nem Global_ davor.

    Also Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con dort kommt der ganze Kram rein, der auch in den Ordnern drin ist. Desweiteren hab ich eine Tweaks.con erstellt, in diese hab ich die Änderungen die ich an den Objekten gemacht habe reingepackt. Also Turbo für Autos oder Autobombe beim hupen usw.

    Nun müssen die conquest.con, ctf.con, coop.con und tdm.con im Hauptverzeichnis der Map geändert werden, damit diese Dateien benutzt werden. Vom Prinzip her wird einfach der jeweilige Eintrag in der .con Datei auf die neue Datei geändert. Und dann am Ende noch ein "Run Tweaks" einfügen.

    Coop.con

    Game.setNumberOfTickets 1 100

    Game.setNumberOfTickets 2 100

    Game.setTicketLostPerMin 1 15

    Game.setTicketLostPerMin 2 15

    run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates

    run SinglePlayer/SoldierSpawns

    run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings

    rem run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates

    run Global_ObjectSpawnTemplates

    run SinglePlayer/ControlPointTemplates

    rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions!

    if v_arg1 == host

    rem ----- Host

    rem ----------------------------------------------------------------------------

    run ai

    rem run SinglePlayer/ObjectSpawns

    run Global_ObjectSpawns

    run SinglePlayer/ControlPoints

    rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions!

    rem *** CREATE FLAG BASES ***

    rem object.create redBase

    rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904

    rem Object.rotation 0/0/0

    rem object.create blueBase

    rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61

    rem Object.rotation 0/0/0

    rem ----------------------------------------------------------------------------

    else

    rem ----- Join

    rem ----------------------------------------------------------------------------

    rem *** CREATE FLAG BASES ***

    rem object.create flagPole

    rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904

    rem Object.rotation 0/0/0

    rem object.create flagPole

    rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61

    rem Object.rotation 0/0/0

    rem ----------------------------------------------------------------------------

    endIf

    Rem ******************************************************

    Rem ******************************************************

    run Tweaks

    Rem ******************************************************

    Rem ******************************************************

    Wichtig ist hierbei, dass die Dateien in der richtigen Reihenfolge gestartet werden. Werden die Dateien in einer anderen Reihenfolge gestartet, funktioniert das ganze nicht, die Map kann dann nicht geladen werden.

    Da es ja auch zwischen den einzelnen Modi Unterschiede geben kann, muss man nun noch die Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con anpassen. Das ist besonders beim Serverseitigem Modden extrem wichtig, da dort kein zusätzlicher Spawner eigenfügt werden darf. Ich hab z.B. die DCF Variante von El Alamein Day2 Serverseitig verändert. Dort gibt es bei Conquest, coop und TDM einen BMP1_Spawner, der bei CTF nicht vorhanden ist. Würde man eine Datei mit allen Spawnern für alle Modi einfach so nutzen, wurde BF immer bei CTF abstürzen!

    Daher müssen wir noch für die Unterschiede zwischen den Modi einen Code einfügen.

    Global_ObjectSpawns.con

    Var v_Mode Hier wird die Variable v_Mode erstellt.

    game.gamePlayMode -> v_Mode Hier wird in die Variable der aktuelle Spielmodus gespeichert.

    if v_Mode = GPM_COOP Abfrage ob der Aktuelle Spielmodus Coop ist, wenn ja wird

    der Nachfolgende Code bis zum nächsten elseIf oder endIF ausgeführt

    rem -----------------------------------------

    rem --- bmp1spawner ---

    rem -----------------------------------------

    Object.create bmp1spawner

    Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77

    Object.rotation -90.00/0.00/0.00

    Object.setOSId 5

    Object.setTeam 1

    elseIf v_Mode = GPM_CQ

    rem -----------------------------------------

    rem --- bmp1spawner ---

    rem -----------------------------------------

    Object.create bmp1spawner

    Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77

    Object.rotation -90.00/0.00/0.00

    Object.setOSId 5

    Object.setTeam 1

    elseIf v_Mode = GPM_TDM

    rem -----------------------------------------

    rem --- bmp1spawner ---

    rem -----------------------------------------

    Object.create bmp1spawner

    Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77

    Object.rotation -90.00/0.00/0.00

    Object.setOSId 5

    Object.setTeam 1

    elseIf v_Mode = GPM_CTF

    Rem Hier Änderungen für CTF einfügen.

    endIf

    Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner

    rem -----------------------------------------

    rem --- MachinegunSpawner ---

    rem -----------------------------------------

    Object.create MachinegunSpawner

    Object.absolutePosition 1702.60/61.38/702.11

    Object.rotation 153.00/0.00/0.00

    Object.setOSId 4

    Object.setTeam 0

    rem -----------------------------------------

    rem --- MachinegunSpawner ---

    rem -----------------------------------------

    Object.create MachinegunSpawner

    Object.absolutePosition 1659.39/61.45/764.54

    Object.rotation -93.60/0.00/0.00

    Object.setOSId 4

    Object.setTeam 0

    usw...

    Und das gleiche für die

    Global_ObjectSpawnTemplates.con

    Var v_Mode

    game.gamePlayMode -> v_Mode

    if v_Mode = GPM_COOP

    rem -----------------------------------------

    rem --- bmp1spawner ---

    rem -----------------------------------------

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1

    ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

    ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 45

    ObjectTemplate.Distance 40

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

    ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

    ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

    elseIf v_Mode = GPM_CQ

    rem -----------------------------------------

    rem --- bmp1spawner ---

    rem -----------------------------------------

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1

    ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

    ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 45

    ObjectTemplate.Distance 40

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

    ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

    ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

    elseIf v_Mode = GPM_TDM

    rem -----------------------------------------

    rem --- bmp1spawner ---

    rem -----------------------------------------

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1

    ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

    ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 45

    ObjectTemplate.Distance 40

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

    ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

    ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

    elseIf v_Mode = GPM_CTF

    Rem Hier Änderungen für CTF einfügen.

    endIf

    Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner

    Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Rem m82 Spawner auch für die mh-500 Helis und die Bodenluftabwehr missbraucht (Team 3 und Team 4)

    rem -----------------------------------------

    rem --- m82spawner ---

    rem -----------------------------------------

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner m82spawner

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 us_sniper_hvy

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 us_sniper_hvy

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 mh-500

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 4 SA-9_Gaskin

    ObjectTemplate.MinSpawnDelay 15

    ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 35

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 45

    ObjectTemplate.Distance 40

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

    ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

    ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

    rem -----------------------------------------

    rem --- UH-60spawner ---

    rem -----------------------------------------

    ObjectTemplate.create ObjectSpawner UH-60spawner

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 mi8

    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 mh-6

    ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10

    ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30

    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0

    ObjectTemplate.TimeToLive 45

    ObjectTemplate.Distance 40

    ObjectTemplate.DamageWhenLost 10

    ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1

    ObjectTemplate.teamOnVehicle 0

    usw...

    Diese Art der Änderungen sollten auch Problemlos für die anderen Dateien in den Verschiedenen Modiordnern funktionieren, ControlPoints.con, ControlPointTemplates.con usw., war aber für meine Änderungen an der Map unnötig.

    Das sieht jetzt vielleicht auf den ersten Blick ein wenig kompliziert und unnötig aus, aber es erleichtert die Arbeit wirklich sehr. Besonders wenn man nachträglich noch was ändern muss. Z.B. noch ein paar Fahrzeuge mit gemoddeten Code in die verschiedenen Modi einfügen. Früher musste man in jeden der 4 Ordner jeder OS.con und OST die betreffenden Zeilen einfügen, nun braucht man das nur noch in den Globalen Dateinen.

  18. Hallo,

    ich habe bei DCF El Alamein Day 3 Bots bei TDM und CTF hinzugefügt. Das ganze serverseitig nach dieser Anleitung:

    http://battlefieldmodding.com/ssm/phpBB3/v...0ea93d617689231

    Das ganze hat soweit auch geklappt. Die Bots sind da der Server läuft stabil, die Bots laufen und schießen. Allerdings sind sie dumm wie nen Stück Toastbrot und sie benutzen keine Fahrzeuge oder stationären Waffen. Und was noch schlimmer ist, sie schießen ausschließlich auf Fußsoldaten! Sobald man in einem Fahrzeug sitzt ignorieren sie einen. Man kann sie dann auch umfahren, sie versuchen nicht mal auszuweichen.

    Hier meine Änderungen die ich gemacht habe, damit die Bots überhaupt kommen. Ich poste jetzt einfach mal den CTF Teil, der TDM unterscheidet sich bei den Änderungen nicht davon.

    ctf.con

    run Ctf/SoldierSpawns

    run Ctf/ObjectSpawnTemplates

    run Ctf/ControlPointTemplates

    if v_arg1 == host

    rem ----- Host

    run ai v_arg1

    run Ctf/ObjectSpawns

    run Ctf/ControlPoints

    rem *** CREATE FLAG BASES ***

    object.create UKbase

    Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904

    Object.rotation 0/0/0

    object.create GEbase

    Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61

    Object.rotation 0/0/0

    rem ----------------------------------------------------------------------------

    else

    rem ----- Join

    rem ----------------------------------------------------------------------------

    rem *** CREATE FLAG BASES ***

    object.create FlagPole

    Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904

    Object.rotation 0/0/0

    object.create FlagPole

    Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61

    Object.rotation 0/0/0

    rem ----------------------------------------------------------------------------

    endIf

    console.useRelativePaths 0

    rem you need these two no matter what

    include objects/items/basekit/ai/objects.con

    include objects/soldiers/common/AI/Objects.con

    Rem Alle Fahrzeuge und Waffen zur Sicherheit in die Liste aufgenommen

    REM DC und DCF Waffen

    include objects/HandWeapons/AK47/AI/Weapons.con

    rem include objects/HandWeapons/AK47_nogp30/AI/Weapons.con Waffe nicht benutzbar

    include objects/HandWeapons/AK47GP30/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/AKS-74U/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Barbedwire_deploy/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Binoculars/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Browninghipo/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/C4/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Car-15/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/GrenadeAllies/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/IEDPack/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Landmine/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M16/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M16a2/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M203/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M249/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/m25/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M4/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M82/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M9_beretta/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/MedPack/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Mk23/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Mortar/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/mortar_deploy/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Mortar_weap/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/MP5/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/MP5SD/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/PKM/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/PKM_Deploy/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/PSS/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Remington/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/RepairPack/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/RPG/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/RPG7/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/SA-7/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Saiga12k/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/SandBag/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Sandbag_deploy/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Skorpion/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/SMAW/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/SmokeGrenade/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/SniperBush_deploy/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Stinger/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/StingerMissile/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Tabuk/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/VSS/AI/Weapons.con

    Rem gemeinsame Dateien

    include objects/HandWeapons/Common/AI/weapons.con

    Rem BF1942 Waffen

    include objects/HandWeapons/Bar1918/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Bazooka/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Colt/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Detonator/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/DP/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/GrenadeAxis/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/JohnsonLMG/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/K98/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/KnifeAllies/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/KnifeAxis/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/M1Garand/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Mp18/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Mp40/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/No4/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Panzershreck/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/riflebulletclip_m1/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Sg44/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Thompson/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Type5/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/Type99/AI/Weapons.con

    include objects/HandWeapons/WalterP38/AI/Weapons.con

    Rem DC und DCF Fahrzeuge

    include Objects/Vehicles/air/A10/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/A10_B/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/A10_C/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/AC-130/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/AH64/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/AV8/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Bomb_GBU27/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/F-117A/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/F-14A/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/F-14B/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/F-15C/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/F16/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/H-53/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/H-6/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Mi24D/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Mi-8/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Mi-8T/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Mig29/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Mirage/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/ParaAmmoCrate/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_AA10/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_Aim7/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_Aim9/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_AMRAAM/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_Hellfire/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_Hydra/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_MagicII/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_Maverick/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/SA-342/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/SU-25/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/UH-60/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/UH-60L/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/UH-60Q/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Aim-54/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/AS-7_Bomb/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Bomb_CBU87/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Bomb_mk82/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Bomb_mk83/AI/Weapons.con

    rem include Objects/Vehicles/air/H6/AI/Weapons.con Keine Dateien im Ordner

    include Objects/Vehicles/air/Lau-3/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Rocket_AT2/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Snakeye_Bomb/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/air/Common/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Common//AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BM21/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BM21_Rocket/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BMP1/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BMP2/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BRDM2/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BRDM2-Gaskin/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BRDM2-spandrel/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Deployed_PKM/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/DesertPatrolVehicle/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/EE-9/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Flak_38/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Forklift/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Fueldrum/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Howitzer_155/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Howitzer_155_Batt/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Humvee/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Humvee_minigun/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Humvee_MK19/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Humvee_TOW/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/IED/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Lada/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/M-109/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/M163/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/M-1974/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/M1A1/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/M2A3/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/M6Linebacker/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/MLRS/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/MLRSRocket/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Mortar/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Pantsyr/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Patriot/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/PatriotGuidedRocket/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Pickup/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/SA-3/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/SA-3GuidedRocket/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/SA-3Rocket/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Sabot/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/SCUD-B/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Shilka/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/STRYKER/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/T72/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Ural/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Ural_fueldrum/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Ural_recoilless/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Ural_zpu/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/UralTanker/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/AA_Base/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/SCUD-BRocket/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/common/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Enterprise/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/fletcher/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Guided_Tomahawk/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/LCAC/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Lcvp/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/OSA-2/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Gato/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Nimitz/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Shokaku/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Silkworm/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/sea/Tomahawk/AI/Weapons.con

    Rem BF1942 Fahrzeuge

    include Objects/Vehicles/Air/AichiVal/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/AichiVal-T/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/B17/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/bf109/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Corsair/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Ilyushin/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Mustang/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/SBD/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/SBD-T/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Spitfire/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Stuka/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Yak9/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Zero/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Air/Common/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/AA_Allies/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/BlackMedal/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Chi-ha/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Defgun/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Flak_38/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Hanomag/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Ho-Ha/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Katyusha/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/KatyushaRocket/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/KettenKrad/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Kubelwagen/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Lynx/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/M10/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/m3a1/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/PanzerIV/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Priest/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Sexton/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Sherman/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/T34/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/T34-85/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Tiger/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Wespe/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Land/Willy/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/AA_Enterprise/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Carrier_AA_Base/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Daihatsu/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Elco80/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Elco80Raft/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Enterprise/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/fletcher/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Gato/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Hatsuzuki/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/PrinceOW/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Sub7C/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Type38/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Type38Raft/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Yamato/AI/Weapons.con

    include Objects/Vehicles/Sea/Common/AI/Weapons.con

    console.useRelativePaths 1

    Diese ganzen include objects/ Einträge sind laut Anleitung wichtig, damit die Bots wissen, was sie mit den Waffen und Fahrzeugen anfangen können. Sollte ein Bot eine Waffe haben, bei der der Eintrag fehlt, sollte der Server abstürzen. Daher hab ich einfach alle Waffen und Fahrzeuge von BF1942, DC und DCF eingefügt. Schon damit bei späteren Änderungen keine Probleme auftreten. Nur leider machen die Bots kein Gebrauch von den Fahrzeugen.

    AI.con

    Rem Bots für CTF und TDM

    run AI/AIdefault.con v_arg1

    run AI/AIbehaviours.con v_arg1

    rem ************** LEVEL SPECIFIC AI SETTINGS ***************************

    aiSettings.setWorldMapSize 2048 2048

    aiSettings.viewDistance 300

    aiSettings.setInformationGridDimension 32

    rem ********************** START THE AI *********************************

    rem *** Init AI using current settings ****

    ai.init 2

    rem *** init Botmanager ***

    AIBotManager.setLodLevelTicks 6 6 6

    AIBotManager.setLodLevelPriority 3 3 3

    AIBotManager.setPlannedDecisionMakingThreshold 0.5 0.5 0.5

    AIBotManager.setUnplannedDecisionMakingThreshold 0.3 0.4 0.4

    AIBotManager.setDecisionMakingInterleave 2 2

    AIBotManager.setSensingQuotient 1 1

    AIBotManager.setSystemQuotient 40 40 20

    rem *** Strategic map dimension, MUST BE DONE BEFORE CREATING SAI! ***

    ai.saiMapXDimension 64

    ai.saiMapYDimension 64

    rem *** Create Strategic AI ***

    ai.createSAI

    rem *** Enabled or disabled as default ***

    ai.saiEnable 1

    game.showAIstats 0

    rem *** Bot statistic ***

    ai.botStatisticUpdateSpeed 3

    run AIPathFinding.con

    rem *** Create strategically important areas ***

    run ai/StrategicAreas

    rem *** Set strategies for each side ***

    run ai/conditions.con

    run ai/prerequisites.con

    run ai/Strategies.con

    ai.addSAIStrategy 1 broad

    ai.addSAIStrategy 1 flank

    ai.addSAIStrategy 1 breakOut

    ai.addSAIStrategy 1 cleanUp

    ai.addSAIStrategy 2 broad

    ai.addSAIStrategy 2 flank

    ai.addSAIStrategy 2 breakOut

    ai.addSAIStrategy 2 cleanUp

    Damit läuft das ganze, nur halt mit ziemlich beschränkten Bots.

    Füge ich noch wie in der Anleitung die

    Strategies.con

    radio.con

    prerequisites.con

    conditions.con

    in den AI Ordner meiner patch Datei zu, dann stürzt der Server ab. Obwohl dort ja eigentlich diese Dateien vorhanden sind. Wenn ich sie mit den original BF Dateien aus der BF 1942 Game.rfa überschreibe stürzt der Server ab, wenn ich die El Alamein Dateien nehme und die gleichen Dateien damit überschreibe stürzt er ebenfalls ab.

    Klar sind die blöd weil die 4 oben genannten Dateien fehlen, aber mit dennen geht halt gar nichts.

    Gibt es eine einfache Möglichkeit die Bots dort zu vernünftig zu nutzen? Ich brauch keine Superbots, die müssen auch die Flagge nicht klauen, aber sie sollten aggressiv sein und auf jeden Gegner schiessen egal wo der drin steckt. Ideal wäre natürlich, wenn die auch die Fahrzeuge benutzen würde.

  19. @Nachbar

    Sicher ist der Editor toll. Ist auch ne Hammerleistung die der Programierer da geleistet hat. Aber was nützen mir die tollsten Funktionen wenn ich die Änderungen nicht speichern kann.

    Naja, so meinte ich das gar nicht. War lediglich eine Ergänzung zu oben genannten Punkten.

    Meine Frage steht immer noch im Raum: was tun?

    Alles was möglich ist selber mit nem Texteditor machen und nur die Koordinaten von Editor 42 oder BC nehmen. Und beim Rest halt den Editor nehmen, bei dem man denkt, dass er es schaft und dann hoffen das es gespeichert wird ohne die Map zu zerledern. :daumenhoch:

  20. @Nachbar

    Sicher ist der Editor toll. Ist auch ne Hammerleistung die der Programierer da geleistet hat. Aber was nützen mir die tollsten Funktionen wenn ich die Änderungen nicht speichern kann. Sieht echt toll aus im Editor, nur wie bekomm ich die Sachen ins Spiel ohne zu speichern? Und dazu kommt, das der Editor42 eifersüchtig ist. Wenn ich mit ihm arbeite ist alles in Ordnung. Mach ich allerdings kurze Zeit was mit irgenwelchen anderen Programmen und der Editor42 ist im Hintergrund, stürzt der auch ab.

    Aber dafür pfuscht der wenigstens nicht an den BF Dateien rum so wie BC. Jedesmal wenn man bei BC was an einer Mod Map macht, setzt BC einen Eintrag in die Init.con von Battlefield1942, so das man die Vanilla Maps nicht mehr spielen kann. Man landet dann nachdem die Map angefangen hat zu laden immer wieder auf dem Desktop. Wie kann dieser Kack Editor solche Änderungen machen, ohne die nach beendigung seiner Arbeit wieder zu entfernen?

    Ich finde beide Editoren (<ist das Wort so richtig?) haben Vor und Nachteile, aber das Gelbe vom Ei sind beide nicht.

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