Oldtime
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€: Okay, die .TGA im Screenshot-Ordner kann ich - im Gegensatz zu direkten einfügen via PrntScrn/Druck halbwegs passabel abspeichern, aber der Hinweis mit dem Spielstart über der Karte suckt derbe, dazu nervt die Transparenz.
Der Befehl lautet
game.setMinNrOfPlayers 0
Der bewirkt das das Spiel sofort startet und keine Einblendung kommt. Das Problem ist das eingeben des Befehls. Über die Console scheint das nicht zu funktionieren. Du Kannst diese Befehlszeile aber in die Mapdatei schreiben. In die Conquest.con z.B.
Das müsstest du dann aber bei jeder Map machen von der du einen Screenshot machen möchtest, was sehr aufwendig wäre.
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Das mit dem SSM ist eine sehr nette Sache, ich hab auch schon einige Maps serverseitig geändert.
Aber man ist einfach zu eingeschränkt. Vor allem nervt, dass man keine statischen Objekte ändern kann und das man auf viele Kleinigkeiten achten muss da sonst die Map gar nicht mehr geht.
Daher mein update Programm. Ist auch schon lauffähig, müsste nur noch von einigen Leuten getestet werden.
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ich hab zur Zeit wenig Zeit das zu testen, da ich an einem Programm arbeite um neue Maps automatisch an die Spieler zu verteilen, aber sobald ich damit fertig bin werde ich das mal testen.
Vielen Dank.
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Ich hatte das auch mal. Es war sehr nervig, ich hab die ganze Zeit nur Nebel in BC gesehen, nach ca. ner halben Minute kam dann das normale Bild. Dann konnte ich ein Objekte hinzufügen oder Bewegen und wenn ich mit dieser Aktion fertig war, gabs wieder Nebel. Das hat echt kein Spass gemacht.
Daran war bei mir der Grafiktreiber schuld. Das war der, der bei meinem Lapi vorinstalliert war. Neuer Treiber und keine Probleme mehr. Vielleicht hast du ja Glück und es ist auch nur so ne Kleinigkeit.
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Cooles Video.
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Hmm, mach nen Dornenbusch draus.
Sieht wirklich gut aus
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Ein Wink mit dem Zaunpfahl! Guck dir mal den Code der Anti-Personen Mine an!
Ich seh da keinen Zaunpfahl. Was meinst du mit dem Code?
Ich hab mir jetzt den Code der APLandmine von DCX angesehen. Aber was hat die mit dem Busch zu tun ?
Soll er jetzt einen Busch erstellen, der mit herumgetragen wird und um dann irgendwo platziert zu werden?
Kannst du das ein bisschen näher erläutern?
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Also so wie ich das sehe, kannst du nicht einfach einen Busch erstellen so wie alle anderen. Ich denke das es nicht als static object funktioniert, wenn die Blätter abfallen sollen. Dafür musst du den Busch als PCO erstellen. Wenn die Lebensenergie des Busches auf null ist halt einen Effekt wie fallende Blätter einfügen und als Wreck dann den Busch ohne Blätter nehmen.
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Danke für die Antwort.
Also ich hab das erstmal zurückgestellt, weil ich einfach nicht weitergekommen bin. Ich hab das alles aber noch so wie es war gespeichert. So wie eigentlich alle meine Projekte bei den ich hier im Forum eine Frage hatte, die nicht gelöst werden konnte. Also wenn noch jemand ne Idee hat, kann er gerne noch auf uralte Beiträge von mir Antworten.
Nur bin ich durch deinen Code noch nicht durchgestiegen. Ich hab deinen Beitrag aber auch grad erst gefunden und hab heute keine Zeit mehr dafür. Ich werds mir aber auf jeden Fall nochmal genauer anschauen.
Edit:
Also mit
ObjectTemplate.setRandomGeometries 9
gibt man wohl an, das es 9 verschiedene, in diesem Fall Sodatentypen gibt.
Aber wo wird definiert, dass ist Soldat1, Soldat2 usw. ?
Und wie kann ich da auf Fahrzeuge übertragen?
Scheint ähnlich wie der Tip von Poow zu sein, mit dem ich zwar teilerfolge erziehlen konnte, wo ich aber irgendwo noch irgendwo einen Fehler hatte. Die Fahrzeuge spawnten immer nach ablauf der Zeit auch wenn die alten nicht weggefahren wurden, so das man bald nicht mehr fahren konnte, weil überall Autos im Weg standen.
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Ich hab keine Ahnung, ob das packen bzw. gepackte Maps Probleme machen können. Ich geh mal davon aus, dass die richtig gepackt wurden, sonst würden die ja auch gar nicht laufen. Es gibt aber jede Menge andere Gründe, warum Server / bzw. Clients abstürzen können.
Um das zu testen brauchst du doch aber nur das ganze mal ungepackt versuchen. Wenn es dann immer noch abstürzt liegt das Problem woanders und du kannst weiter suchen.
Stürzt es nicht mehr ab, lass die Maps entpackt. Sind sie halt größer, macht aber glaub ich kaum noch Probleme. Die Internetverbindungen sind meist schnell genug und die Festplatten heutiger Rechner sollten damit auch keine Probleme mehr haben.
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Leider nicht. Ich kann immer noch nur Giftgas für mehrere Minuten. Oder gar nicht.
Ich hab den Code von DCX kopiert in meine Map eingefügt, angepasst und es getestet. Da passiert bei mir nichts. Es kommt Rauch, aber man kann drin rumtanzen ohne jeglichen Schaden. Evtl. funktioniert diese Variante nur Clientseitig. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu blöd.
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Da ich nur DC und DCF spiele, hab ich bei DCX natürlich noch nicht nachgesehen.
Ich werds mir mal anschauen, vielleicht find ich da ja etwas.
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Hallo,
ich wollte bei der DC Map DC_Basrahs_Edge die normale Rauchgranate in eine Giftgas Granate umändern. Das klappt auch, aber leider zu gut. Wirft der Soldat die Granate, verliert er auch kurz Lebensenergie. Damit könnte ich leben, da es nur ein wenig ist.
Viel schlimmer ist aber, dass man an der Stelle wo die Granate liegen bleibt auch nachdem der Rauch verzogen ist immer noch stirbt. Der Rauch ist nach 20-30 Sekunden weg, Lebensenergie wird aber noch etwa 3-5 Minuten abgezogen.
Ich hab das von der SSM Seite, die hatten das gleiche Problem. Ich hab dort aber keine Lösung gefunden.
Hier mein Code:
Rem GasGranaten
ObjectTemplate.Active SmokeGrenadeProjectile
ObjectTemplate.addTemplate hanomagVehicleSupplyDepot
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/20/0/0
ObjectTemplate.StopAtEndEffect 1
ObjectTemplate.Active hanomagVehicleSupplyDepot
rem ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0
rem ObjectTemplate.delay CRD_NONE/2/5/0
ObjectTemplate.radius 15
ObjectTemplate.team 0
ObjectTemplate.setHealth -1 -5 0
ObjectTemplate.workOnVehicles 0
ObjectTemplate.workOnSoldiers 1
Ich hab ein wenig rumgetestet. Leider nicht sehr erfolgreich (sonst würde ich ja auch nicht diesen Beitrag schreiben).
Wenn ich bei ObjectTemplate.setHealth statt -1 -5 0 eingebe, dann hört das Gas auf, nachdem das HanomagVehicleSupplyDepot "alle" ist. Also einem oder mehreren Soldaten genug Energie abgezogen wurde.
Das ist zwar besser als gar nichts, bedeutet aber auch, dass wenn die Granate irgendwo hingeworfen wurde wo keiner steht, eine Todeszone ist, die auch noch mehrere Minuten tötlich ist.
Kann mir jemand helfen? Wie gesagt, dass ganze soll Serverseitig funktionieren.
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Da ich mit meiner Idee nicht mehr wirklich weitergekommen bin, hab ich den Tipp von Poow versucht umzusetzen.
Das klappt aber nicht ganz so wie gewünscht. Es erscheinen zwar verschiedene Fahrzeuge, aber es kommen alle Fahrzeuge auch wenn die anderen noch dort stehen. Das ist zwar auf den ersten Blick recht witzig, aber kaum spielbar. Und mit dem Original einstellungen fielen die alle wie Regen vom Himmel.
Da ich beim ersten Versuch alle Spawner zufällig spawnen lassen hab, ist mein Server ganz schön in die Knie gegangen. Hunderte Fahrzeuge fielen vom Himmel.
Wenn ich die Spawnzeit ändere, dauert es zwar länger bis das nächste Fahrzeug kommt, aber es kommt trotzdem auch wenn das andere noch da ist.
Wie kann ich machen, dass das nächste Fahrzeug erst kommt, wenn das vorherige wegefahren oder vernichtet wurde?
ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned hab ich schon auf 1 gesetzt. Das bewirkt aber nur das von Jeder Fahrzeug Art nur eins kommt. Aber alle halt auf einmal.
Hier mein Code:
ObjectTemplate.Active Willy
rem ObjectTemplate.criticalDamage 50
ObjectTemplate.SpawnDelay 10
ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage 0.4
ObjectTemplate.addTemplate DPV
ObjectTemplate.setPosition 0/-100/0
ObjectTemplate.setRotation 0/0/0
ObjectTemplate.setRandomGeometries 3
ObjectTemplate.HoldObject 1
ObjectTemplate.create ObjectSpawner DPV1
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 AH64
ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0
ObjectTemplate.SpawnDelay 10
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 120
ObjectTemplate.Distance 200
ObjectTemplate.DamageWhenLost 5
ObjectTemplate.team 2
ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.create ObjectSpawner DPV2
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 BM21
ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0
ObjectTemplate.SpawnDelay 10
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 120
ObjectTemplate.Distance 200
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.team 2
ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.create ObjectSpawner DPV3
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 M1A1
ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0
ObjectTemplate.SpawnDelay 10
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 120
ObjectTemplate.Distance 200
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.team 2
ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 1
Oder hat noch jemand eine Idee wie ich mit den Variablen in BF rechnen kann? Damit wäre das ganze kein Problem, wenn ich wüsste wie die Befehle Lauten. Ich kann Variablen verschiedene Werte zuweisen, aber sie nur vergleichen mit >, <, >=, <= und dann halt eine Aktion ausführen. Aber ich kann die Werte nicht mit +-*:&/ oder sonstwas verändern. Das von Basic bekannte V_Wert = V_Wert + 1 funktioniert dementsprechend auch nicht. Und bei den Zufallszahlen geht auch nichts, evtl kommt dabei eine Kommazahl raus, mit der der SetTeam Befehl nichts anfangen kann. Wär schön, wenn noch jemand ne Idee dazu hätte, denn dann könnte man alle möglichen Netten Ideen damit Programmieren.
v_Team = 2 & 2 - keine Fahrzeuge
v_Team = v_eins and v_drei - keine Fahrzeuge
v_Team = v_Team add v_drei - keine Fahrzeuge
v_Team -> CRD_UNIFORM/1/9/0 - keine Fahrzeuge
v_Team CRD_UNIFORM/1/9/0 - keine Fahrzeuge
v_Team = (2+3) - keine Fahrzeuge
v_Team = CRD_NONE/1/0/0 - keine Fahrzeuge
CRD_UNIFORM/1/9/0 -> v_Team - keine Fahrzeuge
v_Team = CRD_NONE/2/8/1 - Keine Fahrzeuge
v_Team = CRD_UNIFORM/2/8/1 - Keine Fahrzeuge
v_Team = v_eins + v_zwei - Keine Fahrzeuge
Object.setTeam CRD_UNIFORM/2/8/1 - Keine Fahrzeuge
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Danke Poow,
ich hab deinen tip aber noch nicht versucht. Ich hab erstmal mit meiner Methode versucht weiterzukommen. Wenn ich das richtig gesehen hab, Spawnt bei deiner Version hoch oben ein Willy. Da ich aber nachezu alle Objekte zufällig spawnen lassen möchte, dürfte der Luftraum ziemlich voll werden. (Auch wenns sehr weit oben ist.)
Ich hab sowas ähnliches mal getestet um zusätzliche Spawnpunkte in eine Map zu packen. Dafür musste ich 2 Uboote oben in der Luft spawnen lassen. Das lief soweit ganz ok auf meinem Server, nur das ich die nicht unsichtbar bekommen hab. Vorallem die Anzeige auf der Minimap, wenn man zu nahe kam hat mich gestört. Was aber noch schlimmer ist, ab und zu kam es zu rucklern auf unserem Gameserver. Keine Ahnung ob das vielleicht nicht auch was mit den Rucklern / Abbrüchen zu tun hatte, die es vor einiger Zeit gab, aber nachem ich diese schwebenden Uboote mit den Spawpunkten entfernt habe ging es wieder ohne ruckeln.
Daher wollte ich erstmal mit meiner Variante weitermachen. Es hat jetzt auch zum Teil geklappt. Das Problem, das ich auf dem Desktop landete lag entweder an zu vielen Teams oder einem anderen Problem mit einem Spawner. Ich hab die OST neu erstellt und jetzt nur noch 9 Teams pro Spawner benutzt.
Jetzt wird die Map korrekt geladen und jenachdem was ich bei der Variable V_Team eingebe erscheint entweder das entsprechende Fahrzeug oder gar nichts. Er nimmt nur keine Zufallszahl und scheint auch keine Mathematischen funktionen an. Ich hab jetzt verschiedene Parameter getestet aber kann immer nur ganz normale die Fahrzeuge spawnen lassen.
v_Team = CRD_UNIFORM/1/9/0 - Keine Fahrzeuge
v_Team = CRD_UNIFORM/1/9/1 - Keine Fahrzeuge
v_Team = 7 - Nur Shlika´s, wie erwartet
v_Team = CRD_None/9/0/0 - Keine Fahrzeuge
v_Team = CRD_None/1/9/0 - Keine Fahrzeuge
v_Team = CRD_NORMAL/9/1/0 - Keine Fahrzeuge
v_Team = 3 + 5 - Keine Fahrzeuge
v_Team = 3+5 - Es spawnen M2A3 (Team 3)
v_Team = 3 +5 - Keine Fahrzeuge
v_Team = 3,4 - Es spawnen M2A3 (Team 3)
v_Team = 6/2 - Es spawnen M163 (Team 6)
v_Team = (CRD_UNIFORM/1/9/0) - Keine Fahrzeuge
v_Team = v_Zaehler - Zaehler hatte Wert 9, es spawnt Fahrzeug 9
v_Team = 2*3 - Es Spawnen Ah64 (Team 2)
v_Team = 2,3 - Es Spawnen Ah64 (Team 2)
v_Team -> v_Team + 1 - Keine Fahrzeuge
Ich kann immer nur Fahrzeuge von einem Bestimmten Team spawnen lassen und hab keine Möglichkeit gefunden das Team zufällig oder nachträglich zu ändern. Es wird kein +-*/: oder sonstwas akzeptiert.
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Hallo,
ich möchte die DC Variante von Gazala modden. Und zwar so, dass zufällige Objekte spawnen. Also das z.B. an einer Stelle ein Panzer steht, jemand einsteigt und wegfährt und an der gleichen Stelle als nächstes vielleicht ein Heli erscheint.
Ich habe schon danach gesucht, aber bisher nichts in der Richtung gefunden. Ich weis nicht mal ob das überhaupt möglich ist. Bisher sind alle meine Versuche gescheitert.
Wie funktioniert der Befehl, der Zufallszahlen erzeugt ?
Ich hab in verschiedenen BF Dateien 2 Befehle dafür gefunden.
CRD_None/x/x/x -Die x stehen für Zahlen. Aber was bedeuten sie?
CRD_Uniform/x/x/x -Auch hier stehen die x wieder für Zahlen, aber wo ist der Unterschied zwischen den Befehlen.
Ich hab das jetzt folgendermaßen versucht:
OST:
ObjectTemplate.create ObjectSpawner HeliSpawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 Mi24d
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 AH64
ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 M2A3
ObjectTemplate.setObjectTemplate 4 T72
ObjectTemplate.setObjectTemplate 5 M1A1
ObjectTemplate.setObjectTemplate 6 M163
ObjectTemplate.setObjectTemplate 7 Shilka
ObjectTemplate.setObjectTemplate 8 Humvee
ObjectTemplate.setObjectTemplate 9 BRDM2
ObjectTemplate.setObjectTemplate 10 HUmvee_Tow
ObjectTemplate.setObjectTemplate 11 BRDM2
ObjectTemplate.setObjectTemplate 12 AA_allies
ObjectTemplate.setObjectTemplate 13 ZPU-4
ObjectTemplate.setObjectTemplate 14 F16
ObjectTemplate.setObjectTemplate 15 Mig29
ObjectTemplate.setObjectTemplate 16 A10_B
ObjectTemplate.setObjectTemplate 17 SU-25
ObjectTemplate.setObjectTemplate 18 AC-130
ObjectTemplate.setObjectTemplate 19 M-109
ObjectTemplate.setObjectTemplate 20 M-1974
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 1
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 80
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 20
ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 2
Das mit den 20 Teams funktioniert normalerweise.
OS:
Var v_Team
CRD_UNIFORM/20/0/1 -> v_Team
Object.create HeliSpawner
Object.absolutePosition 1532.839111/42.754700/1583.573853
Object.rotation 0.000000/0.000000/0.000000
Object.setOSId 0
Object.setTeam v_Team
Die Idee dahinter ist halt, das der HeliSpawner 20 unterschiedliche Fahrzeuge/Objekte hat, je nach Team. Damit diese auch spawnen, muss OSId 0 sein.
Nun wollte ich eine Variable erzeugen, die eine Zufallszahl von 1-20 enthält. Diese Zahl sollte dann bei setTeam von BF als Team verwendet werden.
Das klappt leider nicht. Wenn ich das Serverseitig versuche, lande ich auf dem Desktop, mache ich es Client seitig, stehe ich ohne Fahrzeuge in der Einöde rum.
Jetzt ist die Frage warum geht das nicht, bzw kann das überhaupt gehen ?
Da ich wie oben bereits geschrieben keine Ahnung hab, was die Zahlen hinter CRD_None oder CRD_Uniform bedeuden hab ich natürlich auch nicht die geringste Ahnung was die für ne Zahl erstellen. Ich brauch eine ganze Zahl ohne Komma von 1-20 und sie sollte sich ändern, nachdem das Fahrzeug zerstört oder wegbewegt wurde.
Dann wäre noch die Frage, wie BF diese Spawner verwaltet. Also wenn die OST nur einmal eingelesen wird, die Teams dann feststehen und sich nur noch durch Flaggeneinnahme ändern, dann bringt meine Aktion wohl gar nichts.
Kann mir jemand helfen, oder kennt jemand eine bessere Möglichkeit? Wenn möglich Serverseitig.
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Hast du die Wave Dateien da einfach nur durch deine ersetzt? Ich weis nicht ob das so einfach geht, denn wie gesagt, normalerweise gibt es dort auch noch eine .con und eine .ssc Datei für den Sound. Und ich glaube nicht, dass die unnötig sind, sonst wären sie ja nicht vorhanden.
Und auch der Punkt Sound Script Editor beim MDT wäre überflüssig. Damit kann man glaub ich diese .con und .ssc Dateien erstellen.
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Mit den anderen Tool ging es einfach gar nicht.
Mit winRFA bekomme ich es soweit hin, dass z.B. der Sound der BAR nur noch "Pipst" hin.
Also mein Ordner hat die Richtige Struktur.
Dann klicke ich in winRFA auf
Pack > Directory > Source Directory > D:\sound > Base Path > sound > Pack > Desktop > sound
und dann kommt "Illegal characters!"
Was mache ich denn falsch?
Aber danke für die Antwort
Illegal Characters bedeutet das du falsche Zeichen irgendwo im Verzeichnis oder im Namen hast. Also ä, ö, ü, ß, usw. evtl auch Leerzeichen im Dateiname. Kontrolliere einfach mal das gesamte verzeichnis, ob dort irgendwelche Sonderzeichen drin sind.
Und was ist das den überhaupt für ein Verzeichnis was du da nimmt normal ist doch irgendwo sowas wie bf1942\levels\Mapname\sounds\
Und wo sind die anderen Dateien? Ich hab mir grad deine Datei runtergeladen. Wie gesagt, ich kenn mich mit dem Sound nicht so gut aus, aber normaleweise sind da immer noch eine .con und eine .ssc Datei mit bei. Ich glaub die kann man mit dem MDT erstellen.
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Was geht den nicht?
Ich bin jetzt kein Experte was das Soundformat angeht, aber normalerweise ist das Packen ganz einfach. Du legst die Datei in die richtige Verzeichnisstrucktur nimmt ein Packprogramm für RFA Dateien und packst das. Ich nehme in der Regel WinRfa. Geht aber eigentlich auch mit den Programmen die du genannt hast.
Was passiert den wenn du die Packst? Bekommst du da schon ne Fehlermeldung, bekommst du von BF einen Fehler angezeigt? Oder einen Crash to Desktop oder kannst du deinen Sound einfach nur nicht hören?
Wie gesagt ich bin kein Experte, aber wave Dateien sollte BF abspielen.
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Ich habe eine Möglichkeit gefunden Änderungen für alle Modi in einer globalen Datei vorzunehmen. Wenn man also z.B. Änderungen an CTF, Conquest, coop und TDM machen möchte braucht man das nur einmal machen.
Dazu Erstellt man in Hauptordner der Map die Dateien für diesen Code. Der Übersicht halber hab ich die wie die normalen Dateien benannt nur mit nem Global_ davor.
Also Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con dort kommt der ganze Kram rein, der auch in den Ordnern drin ist. Desweiteren hab ich eine Tweaks.con erstellt, in diese hab ich die Änderungen die ich an den Objekten gemacht habe reingepackt. Also Turbo für Autos oder Autobombe beim hupen usw.
Nun müssen die conquest.con, ctf.con, coop.con und tdm.con im Hauptverzeichnis der Map geändert werden, damit diese Dateien benutzt werden. Vom Prinzip her wird einfach der jeweilige Eintrag in der .con Datei auf die neue Datei geändert. Und dann am Ende noch ein "Run Tweaks" einfügen.
Coop.con
Game.setNumberOfTickets 1 100
Game.setNumberOfTickets 2 100
Game.setTicketLostPerMin 1 15
Game.setTicketLostPerMin 2 15
run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates
run SinglePlayer/SoldierSpawns
run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings
rem run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates
run Global_ObjectSpawnTemplates
run SinglePlayer/ControlPointTemplates
rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions!
if v_arg1 == host
rem ----- Host
rem ----------------------------------------------------------------------------
run ai
rem run SinglePlayer/ObjectSpawns
run Global_ObjectSpawns
run SinglePlayer/ControlPoints
rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions!
rem *** CREATE FLAG BASES ***
rem object.create redBase
rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904
rem Object.rotation 0/0/0
rem object.create blueBase
rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61
rem Object.rotation 0/0/0
rem ----------------------------------------------------------------------------
else
rem ----- Join
rem ----------------------------------------------------------------------------
rem *** CREATE FLAG BASES ***
rem object.create flagPole
rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904
rem Object.rotation 0/0/0
rem object.create flagPole
rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61
rem Object.rotation 0/0/0
rem ----------------------------------------------------------------------------
endIf
Rem ******************************************************
Rem ******************************************************
run Tweaks
Rem ******************************************************
Rem ******************************************************
Wichtig ist hierbei, dass die Dateien in der richtigen Reihenfolge gestartet werden. Werden die Dateien in einer anderen Reihenfolge gestartet, funktioniert das ganze nicht, die Map kann dann nicht geladen werden.
Da es ja auch zwischen den einzelnen Modi Unterschiede geben kann, muss man nun noch die Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con anpassen. Das ist besonders beim Serverseitigem Modden extrem wichtig, da dort kein zusätzlicher Spawner eigenfügt werden darf. Ich hab z.B. die DCF Variante von El Alamein Day2 Serverseitig verändert. Dort gibt es bei Conquest, coop und TDM einen BMP1_Spawner, der bei CTF nicht vorhanden ist. Würde man eine Datei mit allen Spawnern für alle Modi einfach so nutzen, wurde BF immer bei CTF abstürzen!
Daher müssen wir noch für die Unterschiede zwischen den Modi einen Code einfügen.
Global_ObjectSpawns.con
Var v_Mode Hier wird die Variable v_Mode erstellt.
game.gamePlayMode -> v_Mode Hier wird in die Variable der aktuelle Spielmodus gespeichert.
if v_Mode = GPM_COOP Abfrage ob der Aktuelle Spielmodus Coop ist, wenn ja wird
der Nachfolgende Code bis zum nächsten elseIf oder endIF ausgeführt
rem -----------------------------------------
rem --- bmp1spawner ---
rem -----------------------------------------
Object.create bmp1spawner
Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77
Object.rotation -90.00/0.00/0.00
Object.setOSId 5
Object.setTeam 1
elseIf v_Mode = GPM_CQ
rem -----------------------------------------
rem --- bmp1spawner ---
rem -----------------------------------------
Object.create bmp1spawner
Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77
Object.rotation -90.00/0.00/0.00
Object.setOSId 5
Object.setTeam 1
elseIf v_Mode = GPM_TDM
rem -----------------------------------------
rem --- bmp1spawner ---
rem -----------------------------------------
Object.create bmp1spawner
Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77
Object.rotation -90.00/0.00/0.00
Object.setOSId 5
Object.setTeam 1
elseIf v_Mode = GPM_CTF
Rem Hier Änderungen für CTF einfügen.
endIf
Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner
rem -----------------------------------------
rem --- MachinegunSpawner ---
rem -----------------------------------------
Object.create MachinegunSpawner
Object.absolutePosition 1702.60/61.38/702.11
Object.rotation 153.00/0.00/0.00
Object.setOSId 4
Object.setTeam 0
rem -----------------------------------------
rem --- MachinegunSpawner ---
rem -----------------------------------------
Object.create MachinegunSpawner
Object.absolutePosition 1659.39/61.45/764.54
Object.rotation -93.60/0.00/0.00
Object.setOSId 4
Object.setTeam 0
usw...
Und das gleiche für die
Global_ObjectSpawnTemplates.con
Var v_Mode
game.gamePlayMode -> v_Mode
if v_Mode = GPM_COOP
rem -----------------------------------------
rem --- bmp1spawner ---
rem -----------------------------------------
ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.teamOnVehicle 0
elseIf v_Mode = GPM_CQ
rem -----------------------------------------
rem --- bmp1spawner ---
rem -----------------------------------------
ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.teamOnVehicle 0
elseIf v_Mode = GPM_TDM
rem -----------------------------------------
rem --- bmp1spawner ---
rem -----------------------------------------
ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.teamOnVehicle 0
elseIf v_Mode = GPM_CTF
Rem Hier Änderungen für CTF einfügen.
endIf
Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner
Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Rem m82 Spawner auch für die mh-500 Helis und die Bodenluftabwehr missbraucht (Team 3 und Team 4)
rem -----------------------------------------
rem --- m82spawner ---
rem -----------------------------------------
ObjectTemplate.create ObjectSpawner m82spawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 us_sniper_hvy
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 us_sniper_hvy
ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 mh-500
ObjectTemplate.setObjectTemplate 4 SA-9_Gaskin
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 15
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 35
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.teamOnVehicle 0
rem -----------------------------------------
rem --- UH-60spawner ---
rem -----------------------------------------
ObjectTemplate.create ObjectSpawner UH-60spawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 mi8
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 mh-6
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.teamOnVehicle 0
usw...
Diese Art der Änderungen sollten auch Problemlos für die anderen Dateien in den Verschiedenen Modiordnern funktionieren, ControlPoints.con, ControlPointTemplates.con usw., war aber für meine Änderungen an der Map unnötig.
Das sieht jetzt vielleicht auf den ersten Blick ein wenig kompliziert und unnötig aus, aber es erleichtert die Arbeit wirklich sehr. Besonders wenn man nachträglich noch was ändern muss. Z.B. noch ein paar Fahrzeuge mit gemoddeten Code in die verschiedenen Modi einfügen. Früher musste man in jeden der 4 Ordner jeder OS.con und OST die betreffenden Zeilen einfügen, nun braucht man das nur noch in den Globalen Dateinen.
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Hallo,
ich habe bei DCF El Alamein Day 3 Bots bei TDM und CTF hinzugefügt. Das ganze serverseitig nach dieser Anleitung:
http://battlefieldmodding.com/ssm/phpBB3/v...0ea93d617689231
Das ganze hat soweit auch geklappt. Die Bots sind da der Server läuft stabil, die Bots laufen und schießen. Allerdings sind sie dumm wie nen Stück Toastbrot und sie benutzen keine Fahrzeuge oder stationären Waffen. Und was noch schlimmer ist, sie schießen ausschließlich auf Fußsoldaten! Sobald man in einem Fahrzeug sitzt ignorieren sie einen. Man kann sie dann auch umfahren, sie versuchen nicht mal auszuweichen.
Hier meine Änderungen die ich gemacht habe, damit die Bots überhaupt kommen. Ich poste jetzt einfach mal den CTF Teil, der TDM unterscheidet sich bei den Änderungen nicht davon.
ctf.con
run Ctf/SoldierSpawns
run Ctf/ObjectSpawnTemplates
run Ctf/ControlPointTemplates
if v_arg1 == host
rem ----- Host
run ai v_arg1
run Ctf/ObjectSpawns
run Ctf/ControlPoints
rem *** CREATE FLAG BASES ***
object.create UKbase
Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904
Object.rotation 0/0/0
object.create GEbase
Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61
Object.rotation 0/0/0
rem ----------------------------------------------------------------------------
else
rem ----- Join
rem ----------------------------------------------------------------------------
rem *** CREATE FLAG BASES ***
object.create FlagPole
Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904
Object.rotation 0/0/0
object.create FlagPole
Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61
Object.rotation 0/0/0
rem ----------------------------------------------------------------------------
endIf
console.useRelativePaths 0
rem you need these two no matter what
include objects/items/basekit/ai/objects.con
include objects/soldiers/common/AI/Objects.con
Rem Alle Fahrzeuge und Waffen zur Sicherheit in die Liste aufgenommen
REM DC und DCF Waffen
include objects/HandWeapons/AK47/AI/Weapons.con
rem include objects/HandWeapons/AK47_nogp30/AI/Weapons.con Waffe nicht benutzbar
include objects/HandWeapons/AK47GP30/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/AKS-74U/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Barbedwire_deploy/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Binoculars/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Browninghipo/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/C4/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Car-15/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/GrenadeAllies/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/IEDPack/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Landmine/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M16/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M16a2/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M203/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M249/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/m25/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M4/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M82/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M9_beretta/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/MedPack/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Mk23/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Mortar/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/mortar_deploy/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Mortar_weap/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/MP5/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/MP5SD/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/PKM/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/PKM_Deploy/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/PSS/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Remington/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/RepairPack/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/RPG/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/RPG7/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/SA-7/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Saiga12k/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/SandBag/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Sandbag_deploy/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Skorpion/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/SMAW/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/SmokeGrenade/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/SniperBush_deploy/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Stinger/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/StingerMissile/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Tabuk/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/VSS/AI/Weapons.con
Rem gemeinsame Dateien
include objects/HandWeapons/Common/AI/weapons.con
Rem BF1942 Waffen
include objects/HandWeapons/Bar1918/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Bazooka/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Colt/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Detonator/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/DP/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/GrenadeAxis/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/JohnsonLMG/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/K98/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/KnifeAllies/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/KnifeAxis/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/M1Garand/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Mp18/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Mp40/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/No4/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Panzershreck/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/riflebulletclip_m1/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Sg44/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Thompson/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Type5/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/Type99/AI/Weapons.con
include objects/HandWeapons/WalterP38/AI/Weapons.con
Rem DC und DCF Fahrzeuge
include Objects/Vehicles/air/A10/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/A10_B/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/A10_C/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/AC-130/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/AH64/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/AV8/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Bomb_GBU27/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/F-117A/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/F-14A/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/F-14B/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/F-15C/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/F16/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/H-53/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/H-6/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Mi24D/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Mi-8/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Mi-8T/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Mig29/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Mirage/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/ParaAmmoCrate/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_AA10/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_Aim7/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_Aim9/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_AMRAAM/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_Hellfire/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_Hydra/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_MagicII/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_Maverick/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/SA-342/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/SU-25/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/UH-60/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/UH-60L/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/UH-60Q/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Aim-54/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/AS-7_Bomb/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Bomb_CBU87/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Bomb_mk82/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Bomb_mk83/AI/Weapons.con
rem include Objects/Vehicles/air/H6/AI/Weapons.con Keine Dateien im Ordner
include Objects/Vehicles/air/Lau-3/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Rocket_AT2/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Snakeye_Bomb/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/air/Common/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Common//AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BM21/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BM21_Rocket/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BMP1/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BMP2/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BRDM2/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BRDM2-Gaskin/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BRDM2-spandrel/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Deployed_PKM/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/DesertPatrolVehicle/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/EE-9/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Flak_38/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Forklift/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Fueldrum/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Howitzer_155/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Howitzer_155_Batt/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Humvee/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Humvee_minigun/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Humvee_MK19/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Humvee_TOW/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/IED/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Lada/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/M-109/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/M163/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/M-1974/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/M1A1/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/M2A3/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/M6Linebacker/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/MLRS/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/MLRSRocket/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Mortar/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Pantsyr/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Patriot/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/PatriotGuidedRocket/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Pickup/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/SA-3/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/SA-3GuidedRocket/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/SA-3Rocket/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Sabot/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/SCUD-B/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Shilka/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/STRYKER/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/T72/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Ural/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Ural_fueldrum/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Ural_recoilless/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Ural_zpu/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/UralTanker/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/AA_Base/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/SCUD-BRocket/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/common/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Enterprise/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/fletcher/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Guided_Tomahawk/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/LCAC/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Lcvp/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/OSA-2/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Gato/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Nimitz/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Shokaku/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Silkworm/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/sea/Tomahawk/AI/Weapons.con
Rem BF1942 Fahrzeuge
include Objects/Vehicles/Air/AichiVal/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/AichiVal-T/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/B17/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/bf109/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Corsair/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Ilyushin/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Mustang/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/SBD/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/SBD-T/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Spitfire/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Stuka/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Yak9/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Zero/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Air/Common/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/AA_Allies/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/BlackMedal/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Chi-ha/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Defgun/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Flak_38/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Hanomag/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Ho-Ha/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Katyusha/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/KatyushaRocket/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/KettenKrad/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Kubelwagen/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Lynx/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/M10/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/m3a1/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/PanzerIV/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Priest/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Sexton/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Sherman/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/T34/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/T34-85/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Tiger/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Wespe/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Land/Willy/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/AA_Enterprise/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Carrier_AA_Base/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Daihatsu/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Elco80/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Elco80Raft/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Enterprise/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/fletcher/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Gato/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Hatsuzuki/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/PrinceOW/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Sub7C/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Type38/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Type38Raft/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Yamato/AI/Weapons.con
include Objects/Vehicles/Sea/Common/AI/Weapons.con
console.useRelativePaths 1
Diese ganzen include objects/ Einträge sind laut Anleitung wichtig, damit die Bots wissen, was sie mit den Waffen und Fahrzeugen anfangen können. Sollte ein Bot eine Waffe haben, bei der der Eintrag fehlt, sollte der Server abstürzen. Daher hab ich einfach alle Waffen und Fahrzeuge von BF1942, DC und DCF eingefügt. Schon damit bei späteren Änderungen keine Probleme auftreten. Nur leider machen die Bots kein Gebrauch von den Fahrzeugen.
AI.con
Rem Bots für CTF und TDM
run AI/AIdefault.con v_arg1
run AI/AIbehaviours.con v_arg1
rem ************** LEVEL SPECIFIC AI SETTINGS ***************************
aiSettings.setWorldMapSize 2048 2048
aiSettings.viewDistance 300
aiSettings.setInformationGridDimension 32
rem ********************** START THE AI *********************************
rem *** Init AI using current settings ****
ai.init 2
rem *** init Botmanager ***
AIBotManager.setLodLevelTicks 6 6 6
AIBotManager.setLodLevelPriority 3 3 3
AIBotManager.setPlannedDecisionMakingThreshold 0.5 0.5 0.5
AIBotManager.setUnplannedDecisionMakingThreshold 0.3 0.4 0.4
AIBotManager.setDecisionMakingInterleave 2 2
AIBotManager.setSensingQuotient 1 1
AIBotManager.setSystemQuotient 40 40 20
rem *** Strategic map dimension, MUST BE DONE BEFORE CREATING SAI! ***
ai.saiMapXDimension 64
ai.saiMapYDimension 64
rem *** Create Strategic AI ***
ai.createSAI
rem *** Enabled or disabled as default ***
ai.saiEnable 1
game.showAIstats 0
rem *** Bot statistic ***
ai.botStatisticUpdateSpeed 3
run AIPathFinding.con
rem *** Create strategically important areas ***
run ai/StrategicAreas
rem *** Set strategies for each side ***
run ai/conditions.con
run ai/prerequisites.con
run ai/Strategies.con
ai.addSAIStrategy 1 broad
ai.addSAIStrategy 1 flank
ai.addSAIStrategy 1 breakOut
ai.addSAIStrategy 1 cleanUp
ai.addSAIStrategy 2 broad
ai.addSAIStrategy 2 flank
ai.addSAIStrategy 2 breakOut
ai.addSAIStrategy 2 cleanUp
Damit läuft das ganze, nur halt mit ziemlich beschränkten Bots.
Füge ich noch wie in der Anleitung die
Strategies.con
radio.con
prerequisites.con
conditions.con
in den AI Ordner meiner patch Datei zu, dann stürzt der Server ab. Obwohl dort ja eigentlich diese Dateien vorhanden sind. Wenn ich sie mit den original BF Dateien aus der BF 1942 Game.rfa überschreibe stürzt der Server ab, wenn ich die El Alamein Dateien nehme und die gleichen Dateien damit überschreibe stürzt er ebenfalls ab.
Klar sind die blöd weil die 4 oben genannten Dateien fehlen, aber mit dennen geht halt gar nichts.
Gibt es eine einfache Möglichkeit die Bots dort zu vernünftig zu nutzen? Ich brauch keine Superbots, die müssen auch die Flagge nicht klauen, aber sie sollten aggressiv sein und auf jeden Gegner schiessen egal wo der drin steckt. Ideal wäre natürlich, wenn die auch die Fahrzeuge benutzen würde.
-
Naja, so meinte ich das gar nicht. War lediglich eine Ergänzung zu oben genannten Punkten.@NachbarSicher ist der Editor toll. Ist auch ne Hammerleistung die der Programierer da geleistet hat. Aber was nützen mir die tollsten Funktionen wenn ich die Änderungen nicht speichern kann.
Meine Frage steht immer noch im Raum: was tun?
Alles was möglich ist selber mit nem Texteditor machen und nur die Koordinaten von Editor 42 oder BC nehmen. Und beim Rest halt den Editor nehmen, bei dem man denkt, dass er es schaft und dann hoffen das es gespeichert wird ohne die Map zu zerledern.
-
@Nachbar
Sicher ist der Editor toll. Ist auch ne Hammerleistung die der Programierer da geleistet hat. Aber was nützen mir die tollsten Funktionen wenn ich die Änderungen nicht speichern kann. Sieht echt toll aus im Editor, nur wie bekomm ich die Sachen ins Spiel ohne zu speichern? Und dazu kommt, das der Editor42 eifersüchtig ist. Wenn ich mit ihm arbeite ist alles in Ordnung. Mach ich allerdings kurze Zeit was mit irgenwelchen anderen Programmen und der Editor42 ist im Hintergrund, stürzt der auch ab.
Aber dafür pfuscht der wenigstens nicht an den BF Dateien rum so wie BC. Jedesmal wenn man bei BC was an einer Mod Map macht, setzt BC einen Eintrag in die Init.con von Battlefield1942, so das man die Vanilla Maps nicht mehr spielen kann. Man landet dann nachdem die Map angefangen hat zu laden immer wieder auf dem Desktop. Wie kann dieser Kack Editor solche Änderungen machen, ohne die nach beendigung seiner Arbeit wieder zu entfernen?
Ich finde beide Editoren (<ist das Wort so richtig?) haben Vor und Nachteile, aber das Gelbe vom Ei sind beide nicht.
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Das Problem hab ich auch.
Ist ja schön und gut der Editor, aber wenn man die Änderungen nur dort sieht und nicht speichern kann ist der noch schlechter als BC. Wobei ich mir mal denke, das es zumindest bei mir an Windows Vista liegt.
BF1942 Textfarbe der Announcements Serverseitig ändern
in Editing, Skins, Models & Codes
Geschrieben · Bearbeitet von Oldtime
Hat irgendjemand von euch eine Ahnung, wie man die Textfarbe der Servereinblendungen ändern kann. Ich hab keine Ahnung ob ich im richtigen Bereich frage, aber da ich beim Remote Manager keine Einstellungen dafür gefunden habe müsste man wohl die Maps oder direkt BF1942 bearbeiten.
Wir haben ja ein Mappack für BF1942, DC und DCF erstellt und haben das Problem das wir zwar einigermaßen Leute auf unserem Server haben, die haben aber nur das Hauptspiel installiert. Daher haben wir beim Server die Announcements eingeschaltet und blenden Aufforderungen ein, das die Leute Desert Combat und das Update Tool installieren sollen.
Leider scheinen die Leute diese Meldungen nicht zu lesen. Kann natürlich auch sein, das sie kein Bock darauf haben. Aber wir würden die Meldungen schon gern ein wenig besser Sichtbar machen.
Bisher hab ich aber keine Möglichkeit gefunden.
Es gibt einige Befehle die ich gefunden habe um Farben zu ändern. Z.B.
Game.setNormalChatColor
Game.setAxisChatColor
Game.setAlliedChatColor
Game.setAxisRadioColor
Game.setAlliedRadioColor
Aber wenn ich dort was ändere passiert entweder gar nichts oder ich kann nicht mehr connecten. Weis jemand Rat.
Achja, das ganze müsste natürlich Serverseitig sein, da es ja gerade das Problem ist das die Leute die Maps nicht installieren.
P.s. Ladet euch mein update Tool und kommt spielen. (Ca. 180 Maps)