DEFENS_3 0 Melden Teilen Geschrieben 18. August 2004 Ich benutze hauptsächlich das tools "GmakeRFA3beta" habe den effect dass die object.RFA nicht von BF geladen wird ( wenn ich meine mod über "eigene spiele" menü BF aktivieren will.) muss zu einem trick greifen das dies läuft. die "init.con" von DC sieht daher so aus ( nur n teil davon): game.setCustomGameName DesertCombat game.addModPath Mods/DesertCombat/dc_sam/ -> meine mod [b/] game.addModPath Mods/DesertCombat/ game.addModPath Mods/xpack1/ game.addModPath Mods/BF1942/ nur so lädt BF auch die object.RFA meiner mod. alle packer packen die object.rfa soweit ( makerfa,gmakerfa beta 3, winrfa) ändere ich die orginal object.rfa von DC in DC verzeichniss re z.b.: die magazinanzahl des m16 auf 2 und packe dann mit winrfa , so wird ( BEI NICHTSTARTEN MEINER MOD ) die änderung geladen. (sprich die object.rfa von dc ) aber sobald ich meine Mod starte ( wo DC natürlich in "init.con" mitgeladen wird ,wie bei DCX MOD" ) dann werden zwar die mappen und alle anderen erweiterungen von mir geladen , aber nicht meine Object.rfa ( egal welchen packer ich benutzte ) habe auch die pfadangaben mit GmakeRFA beta 3 durch laden meiner object.rfa überprüft . zudem müssen sie ja korect sein ,da die object.rfa ja mit dem " init.con " TRICK ja geladen wird : game.setCustomGameName DesertCombat game.addModPath Mods/DesertCombat/dc_sam/ [b/] "dc_sam" = meine mod game.addModPath Mods/DesertCombat/ game.addModPath Mods/xpack1/ game.addModPath Mods/BF1942/ welcher Packer hat nicht diesen bug ? danke für die zeit des durchlesens . D_FENS Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
der nachbar 0 Melden Teilen Geschrieben 18. August 2004 funktionierts denn mit normalen bf? also eine mod erstellen dein pfad bf pfad musste mal ausprobieren mit ner test objects.rfa Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DEFENS_3 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 18. August 2004 Nein ,hab dies gerade nach lesen deiner frage erneut ausprobiert . d.h. bf 1942 ( kein DC ) hab da auch mal ne mod erstellt. Bazooka und panzerfaust mag anzahl auf 2 und autoreload "off" nach laden berlin map ( aktivierung mod über " eigene Spiel" ) keine änderung object.rfa bemerkbar . aber alle anderen schon menü ( farben ), nebel ( in berlin.rfa geändert ) meshes geändert. all dies läd game aber nicht Object.rfa . muss auch hier den " init.con" trick anwenden . D_FENS Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
der nachbar 0 Melden Teilen Geschrieben 18. August 2004 hast du auch die maps konvertiert? also eine patchmap erstellt mit geänderter mapid und in die mod eingefügt? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DEFENS_3 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 22. August 2004 mapid ? habe meist aus der dc vorlage map( dir "conquest" oder "singleplayer" die "objectspawn.con" "objectspawntemplates.con" "controlpointscon" "controlpointstemplates.con" "spawnpointmanager" herausgezogen ( dann geändert )und in einer "patchmap" mit gleichen namen oder einer zahlenerweiterung umbenannt ( z.b.: Berlin_111.rfa ) ( in meiner mod mit erhaltener verzeichnissstruktur. um so erst mal map zu testen. diese mappen werden ja ohnehin geladen ( erkennbar an den veränderungen) unabhängig vom "MAKERFA" problem. nur die object.rfa wird ja nicht überm offiziellen weg ( "eigenes Spiel" ) geladen ,die mappen,menü ( geändert ),( alles was eben nicht von "objects.rfa gestartet wird schon . das hab ich geändert . beeinhaltet das deine frage mit " MAPID" ? was meinst du damit genau? auf DC angepasst?wie ? D_FENS Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...