Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 7. August 2007 Wenn du jemanden zum Testen brauchst sag bescheid. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
v_eins 0 Melden Teilen Geschrieben 7. August 2007 tester hab ich mehr als genug lieber hätte ich jemanden der die mir die texturfehler wegmachen kann^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 7. August 2007 Welche Fehler meinst du? Ich sehe auf Anhieb nur ne gekachelte Textur die für´s Kacheln nicht geeignet ist, da sie an den Rändern nicht überall gleich hell ist. (Wände im Raketensilo) Oder sind das alles einzelne Objekte die zusammengepackt sind? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
v_eins 0 Melden Teilen Geschrieben 7. August 2007 ich hatte mir für die wand, für die decke und für den boden jeweils eine box gemacht auf die die textur genau raufpasste und für die einzelnen objekte hab ich die boxen dann einfach attached das sah schon in gmax bei einigen objekten recht seltsam aus aber im editor sah das wieder normal aus und als ich dann bf gestartet hab waren die dann wieder genauso wie in gmax Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 7. August 2007 Dann hast du etliche überflüssige Polygone dort drin. Bin ja mal gespannt auf die Performance. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
v_eins 0 Melden Teilen Geschrieben 19. August 2007 hm ich glaub ich mach die objekte einfach neu und attach dann net so viel sondern probier n bischn mit den modifiers rum Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schwammerlsepp 55 Melden Teilen Geschrieben 27. August 2007 (bearbeitet) ich hatte mir für die wand, für die decke und für den boden jeweils eine box gemacht auf die die textur genau raufpasste und für die einzelnen objekte hab ich die boxen dann einfach attached das sah schon in gmax bei einigen objekten recht seltsam aus aber im editor sah das wieder normal aus und als ich dann bf gestartet hab waren die dann wieder genauso wie in gmax du hast das alles aus einzelnen boxen gemacht?? das nenn ich mal ne höllenarbeit. zeichne halt den grundriss mit splines oder wenn dus bisschen übersichtlicher haben willst mit ner plane nach und extrudier die seitenwände. und zwar so (hatte grad langeweile ) als erstes erstellst du ne plane (standard grundkörper). rechtsklick ->convert to -> editable poly dann wählst du die edge wo die tür hinsoll und machst insert vertex für die beiden türränder dann wählst du das edge zwischen den vertexes und ziehst es mit gehaltener shift taste in richtung gang auf die gleiche weise erstellst du den zweiten raum .. überflüssige edges löschen mittlere polys auswählen und inset machen die wandflächen auswählen und extrudieren bei den modifiern kannst dann symmetry auf der z-achse auswählen dann wird der raum praktisch nach oben gespiegelt und du hast eine einfache decke und einen einfachen raum. das machst du dann mit der kompletten map und die höhe des runden raketenbunkers und andere feinheiten kannst dann eindach raus extrudieren. hab der einfachheit und faulheit halber nicht alles nachgemodelt Bearbeitet 27. August 2007 von Schwammerlsepp Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 27. August 2007 Haste nicht Lust ein paar Statics zu basteln, die dann in "eine Mod" kommen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schwammerlsepp 55 Melden Teilen Geschrieben 28. August 2007 Haste nicht Lust ein paar Statics zu basteln, die dann in "eine Mod" kommen? "in eine mod also" give me the plan i'll give you the model und klär mich über das bf42 polygon limit auf Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
meinereiner 156 Melden Teilen Geschrieben 28. August 2007 Hmmm, bin zwar zum Modden erst zu BF2 eingestiegen, aber grundlegend gelten eine gewisse Anzahl von Regel: Wie Schnell ist die Technik ( Computer ). Da die Rechner schneller geworden sind, als noch zum Start von BF1942, könnte man somit den Polycount erhöhen. Wie groß ist die Map bzw. wie umfangreich ist der Polycount in "unmittelbahrer" Nähe des Spielers. CityMaps müßen demnach pfleglicher behandelt werden als offene Landschaft. Ist es insgesamt nur 1 Haus, oder sind es 10,20, oder mehr ? Über Lods spreche ich jetzt mal nicht, da ich ja von "unmitelbarer" Nähe spreche. Demzufolge kann der Polycount bis hin zu Getno für 1 Gebäude haben ( theoretisch ) und somit ist der Polycount für beide Engines gleich zu behandeln. Was gibt DICE als Richtlinie vor: Kleines Haus etwa 1500 Polys Townbuilding etwa 4000 Polys Citybuilding etwa 6000 Polys Die Wahrheit ist, das bei BF2 """kein"""" einziges Gebäude von DICE diesen Polycount hat. Zu 90% sind die Gebäude geschloßen ( somit etwa 600 - 1000 Polys ). Offene Gebäude etwa bis zu 1500 - 2000 Polys. Ruinen hab ich bei BF2 Vanilla nicht gesehen. Wie das alles in der Gesamtperformance mit noch dem ganzen Krimskrams dabei Laggen kann, habe viele mit dem Addon "Special Forces" erlebt. Mitunter aber auch ein Problem, weil ja die Playermodels bei BF2 alleine schon schlapp 10.000 Polys haben. ( War mir glaub ich so ) Wichtig ist, ein Gebäude sollte wie ein Gebäude aussehen, man kann zwar viel mit der Textur vorgaukeln, aber nicht alles. Gründerzeit-Gebäude sind somit um einiges aufwändiger, als moderne Gebäude. Starte einfach mal los, ich weiß ja nicht welche Epoche dir vorschwebt. Kann gut aussehen mit 100 Polys, aber auch gut mit 2.500, das gilt natürlich auch für schlecht aussehen. Da du schreibst das Du mit G-Max grade erst anfängst, mach es erst mal so einfach wie möglich, also nicht zu kompliziert und verwinkelt etc. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 28. August 2007 "in eine mod also" give me the plan i'll give you the model und klär mich über das bf42 polygon limit auf Ich habe jetzt nicht sofort einen konkreten Vorschlag, aber was immer gut ist, sind städtische Häuser! Wenn du Interesse hast kannste dich ja gerne im www.battlegroup42.de Forum anmelden. Du könntest dann, wann immer du willst, Modelle beisteuern, die zu 99% auch in der Mod landen! Eventuelle Fragen können dann auch die Modeller konkret beantworten. Wir sind ein netter Haufen (Altersdurchschnitt ca. 35 Jahre ^^), und es ist alles völlig unverbindlich (RL geht immer vor und jeder steuert halt das bei was er möchte). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
v_eins 0 Melden Teilen Geschrieben 30. August 2007 ich hab das gemacht ich hab die wände aus boxen zusammengesetzt weil ich zu der zeit noch net wusste wie das mit den uvw maps funzt ich hab net sehr viel ahnung davon und dann hab ich mir schnell ein objekt für nen geraden tunnel, eins für einen um de ecke, und dann noch n paar platten also für die hallen wände und decke aber ich mach die jetz einfach alle neu und setz die net alle aus einzelnen boxen zusammen. is ja net so aufwendig wenn ich die größe und die position der objekte beibehalte Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2008 Wieder mein Part Gibts was neues in dem Projekt? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...