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IronLord

Anleitung zum Skin-Installieren

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Ich hatte selbst Probleme mit dem Installieren von custom Skins und habe des Öfteren von Problemen bei anderen gelesen. Deshalb habe ich mich in die Materie vertieft und dieses Tutorial geschrieben. Es ist auch auf meiner Website zu finden:

Meine Website

* Man braucht den "GMake RFA Beta 3". Es kommen sicher bald

Nachfolgeversionen, aber z.Z. benutze ich diese Version.

* Ich habe Patch 1.3. Ob's mit anderen Versionen auch so geht,

weiß ich nicht.

Konkretes Installieren:

1.) Anpassen der init.con

-------------------------

* wir müssen in der init.con angeben, was für Verzeichnisse erkannt

werden sollen:

BF\Mods\bf1942\init.con

BF\Mods\XPack1\init.con

* in diese beiden Dateien "init.con" schreiben wir die Zeile

"game.addModPath Mods/SkinMods/"

und zwar ÜBER den Zeilen

"game.addModPath Mods/XPack1/"

"game.addModPath Mods/BF1942/"

2.) Erstellen des Custom-Skin-Verzeichnisses

--------------------------------------------

* wir erstellen diese Verzeichnisse:

BF\Mods\SkinMods

BF\Mods\SkinMods\Archives

3.) Erstellen einer neuen Datei texture.rfa

-------------------------------------------

* von dem custom skinpack, welches wir installieren wollen,

nehmen wir alle Dateien mit der Endung .dds und kopieren diese

in ein beliebiges, ANSONSTEN LEERES (!), Verzeichnis auf der Festplatte

* wir öffnen das Programm "GMake RFA"

* gehen auf "Load set" und gleich wieder auf "Abbrechen"

* dieser Vorgang öffnet folgende Eingabefelder:

"Origin Folder"

"Output RFA"

"Base RFA Folder"

* auf die 3 Punkte neben "Origin Folder" klicken und das ansonsten leere

Verzeichnis auswählen, wo wir gerade die .dds-Dateien reinkopiert haben

* Kontrollieren, ob er wirklich dieses Verzeichnis gewählt hat. Das

verhält sich manchmal etwas stur.

* im Feld "Output RFA" geben wir ein:

C:\texture.rfa

* im Feld "Base RFA Folder" wählen wir "texture"

* Das Feld "Compress RFA Output" besser NICHT mit Haken markieren. So

geht die Verarbeitung ca 10000 mal schneller !!!

* Wo der Schieberegler "# of Threads" steht (1-4), ist egal. Das ist die

Anzahl der gleichzeitig verarbeiteten neuen texture-Dateien. Im Endeffekt

dauert jede Einstellung aber gleich lang.

* auf das Feld "Create" klicken

* Wenn der create-Vorgang fertig ist, wird die gerade erstellte Datei

C:\texture.rfa in unser erstelltes Verzeichnis BF\Mods\SkinMods\Archives

kopiert, bzw. umbewegt

FERTIG! Jetzt sollten im Spiel die neuen Skins zu sehen sein.

Das klingt alles viel komplizierter, als es ist. Man findet da ganz schnell

rein.

Zusammenfassung:

----------------

1.) In den Dateien init.con den neuen Pfad angeben.

2.) Das neue Verzeichnis erstellen. Mein Beispiel hier ist

"SkinMods" er kann auch anders heißen. Auf alle Fälle muß in diesem

Verzeichnis noch ein Unterverzeichnis "Archives" sein.

3.) Die mit "GMake RFA" erstellte Datei nach SkinMods\Archives

kopieren. WICHTIG: DIE DATEI MUSS GENAU texture.rfa heißen!

4.) Wenn der Mod schon als rfa-Datei geliefert wird, kann man sich die

Prozedur mit dem GMake RFA natürlich sparen.

In unsere neu erstellte texture.rfa kann man verschiedene custom skins

auf einmal zusammen reinpacken (Uniformen, Geräte, Waffen).

Im Bereich BATTLEFIELD-Modding bin ich noch neu. Aber:

* ich lerne gerne von erfahrenen Leuten (immer her mit Tips und Wissen!)

* so wie ich das oben beschrieben habe, klappt's bei mir

bearbeitet von IronLord

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hi,

deine Anleitung ist wirklich super ich bin an dem tool abgekac...

aber mit der Anleitung gehts hoffentlich. :rolleyes::D

Aber wie kann ich di init.con datei öffnen mit dem toll auf dieser Seite gehts vielleicht aber ich kann es nich saugen beim ersten mirror steht can`t find this webside

beim 2 komm ich auf eine Afrikanichen Kunst Seite. :wacko:

weist du einen rat

Danke :rolleyes: euer: no_name

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Mit einem ganz normalen Texteditor.

Oder Doppelklick auf die Datei und dann auswählen, womit's geöffnet werden soll (mit "Editor" oder "Wordpad")

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Ich habe es bestimmt 10mal probiert aber bin aber immer auf dieser " :lol: KUNST-SEITE :lol: " gelandet!!!!

aber das mit dem text editor hat dann aber gefunzt :rolleyes: .

achso dein Waffen SS skin ist auch richtig FETT habe ich mir auch noch gesaugt ;) .

mfg no_name

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* Wenn der create-Vorgang fertig ist wir die gerade erstellte Datei

C:\texture.rfa in unser erstelltes Verzeichnis BF\Mods\SkinMods

kopiert, bzw. umbewegt

Bei mir wurden die Textures nur benutzt, nachdem ich die Datei ins SkinMods/Archives Verzeichnis kopiert hatte

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Guest spike

ich habn problem :(

ich habe eigentlich alles wie oben im tut beschrieben gemacht. allerdings hatte ich meine original texture.rfa umbenannt, weil ich vorher einige andere sachen probiert hab. ich bin also ins spiel, und hatte fast nur weiße models, klar, weil er ja die texture.rfa. nur meine skins waren da, die ich vorher mit hilfe des tutorials eingefügt hatte. dann habe ich die originale texture.rfa wieder richtig umbenannt. bin ins spiel: die weißen texturen waren weg, weil er ja jetzt die datei wieder findet. allerdings waren meine costum skins auch wieder verschwunden. jetzt habe ich folgende frage: meine costum texture.rfa, also die im verzeichniss bf/mods/skinmods/archives enthält nur die .dds dateien, die ich verändert habe. ist das richtig? oder müssen da auch alle anderen .dds dateien rein?

ich hoffe jemand hat mein problem verstanden :blink:

wenn mir hier keiner helfen will, mach ich n thread auf :)

bearbeitet von spike

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