Schwammerlsepp 55 Report Posted February 19, 2009 das sind so grundlegende sachen ... schaut euch halt einfach mal paar basic tutorials für 3ds max an. das steht da in jedem von denen drinnen. man kann euch hier nicht das komplette programm in nem thread erklären
Schwammerlsepp 55 Report Posted February 22, 2009 (edited) http://s49.deinprovider.de/vbarticles.php?...mp;categoryid=5 paar gute texturen tuts http://s49.deinprovider.de/vbarticles.php?...mp;categoryid=4 paar modelling tuts Edited February 22, 2009 by Schwammerlsepp
kirkanos 0 Report Posted February 26, 2009 ich möchte folgendes in 3dsmax 9 machen: für einen bestimmten zeitraum während der animation sollen zwei objekte gruppiert sein, danach während der animation will ich sie ungroupen damit sie in verschieden richtungen animiert werden können, (ein objekt wird quasi in zwei unteobjekte gespalten) habt ihr ne idde wie ich das realisieren kann, habs bis jetzt nicht geschafft
Schwammerlsepp 55 Report Posted February 27, 2009 einfach auf auto key drücken und deine objekte spalten. da setzt max automatisch für jede aktion die du machst einen key. die siehste dann unten in der leiste oder mit dem key editor zu dem du mit einer der f-tasten kommst keine ahnung welche das war
kirkanos 0 Report Posted March 1, 2009 wie denn wenn ich das mit group atach oder assembly mache gehts nicht
kirkanos 0 Report Posted March 1, 2009 select and link geht auch nicht, ich will die das gelinkte halt nach nem bestimmten frame unlinken
Schwammerlsepp 55 Report Posted March 3, 2009 (edited) hab grad bisschen rumprobiert das ist echt haarig weil das key setzen die gruppen iwie ignoriert ich bin leider auch völlig ratlos wie das gehen soll ... die einzige lösung die mir einfallen würde wäre einfach die gruppierung so wie sie ist zu lassen und einfach die polys von dem zu trennenden dings auszuwählen und die zu animieren. da gibts aber sicherlich ne elegantere lösung vielleicht fragste mal wo nach wo man sich mit animationen auskennt. Edited March 3, 2009 by Schwammerlsepp
kirkanos 0 Report Posted March 15, 2009 (edited) So neues Thema: Die Triebwerke sind alle gleich, gibts ne möglichkeit, das ich die nicht alle einzelnd unwrappen muss??? Das Model ist allerdings noch WIP Edited March 15, 2009 by kirkanos
DeTo.PS 6 Author Report Posted March 15, 2009 Eins unwrappen und dann im UV-Editor die Faces selektieren und dann irgendwo in einem Reiter oben links "kopieren"..na und dann die faces des anderen Triebwerkes selektieren und dann pasten... funktioniert bei mir aber seltsamerweise nicht immer^^.
Schwammerlsepp 55 Report Posted March 15, 2009 hat jemand von euch zufällig ein gutes tutorial fürs zuweisen von gruppen, attach detach und solchen sachen?
kirkanos 0 Report Posted March 16, 2009 (edited) was ganz komisches, wenn ich den viewport bewege, verschwinden auf einmal die objekte, und es sind nur noch die rahmen sichtbar, wenn ich loslasse sind sie wieder da, wie kann ich das beheben?? Edited March 16, 2009 by kirkanos
DeTo.PS 6 Author Report Posted March 16, 2009 Drück mal "O".... und btw... Wenn dir mal die Koordinatenpfeile "verschwinden" musst du X drücken.
Schwammerlsepp 55 Report Posted March 18, 2009 ok jetzt wirds etwas kompliziert zu erklären aber hier gibts ja einige 3ds max im kombination mit bf2 engine cracks. also: nehmen wir mal so theoretisch an das wäre ein für ein bf2 vehikel seperat modelliertes cockpit, welches nur für die 1p-view geladen wird. der pilot schaut in die bildebene hinein. nun wollen wir ja polys sparen wos nur geht um woanders in detail gehen zu können aber keine fehler in der darstellung haben. könnte ich nun die rot markierten flächen bedenkenlos löschen? ich meine als vehikel-fahrer sieht man diese eh nicht aber baut dann die bf2 engine nicht mist mit den schatten? das von bf2 erzeugte licht müsste doch dann einfach durch die decke durchfallen, d.h. man hätte keine, bzw. keine korrekten schatten im cockpit oder sehe ich da was falsch? gibts überhaupt dynamische schatten in cockpits? hab da leider keine erfahrung, bin da zu schnell an der f9 taste
spaetzle 0 Report Posted March 18, 2009 also ich hab zwar null Erfahrung, wenn es um Fahrzeuge geht, aber was ich so mitbekommen habe, kannst du die roten Flächen löschen; so wie ich Toddel verstanden habe, braucht man für ein Cokpit Modell nur den Teil, den du auch wirklich siehst; also sollten die Schatten fürs Cokpit von den sichtbaren flächen korrekt berechnet werden; die restlichen Schatten werden ja im Normalfall vom 3p Modell generiert. aber vlt kann ja Toddel weiterhelfen!