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Ahoi...

Wie beginnt man meistens...ach ja...

Ich hab da mal ´ne Frage!

Wenn ich mir die verschiedenen DC-Maps in dem entsprechenden Ordner so ansehe fällt mir auf, dass es einige *.rfa-Dateien gibt, welche auf BF1942-Standard-Maps zu verweisen scheinen (z.B.: El Alamein Day2, El Alamein Day3, Bocage Day2, usw..).

Ich wollte mich nun mal ganz gerne mit Scripten für BF auseinandersetzen und zu Testzwecken die neu erstellten Objekte in eine TestMap einbinden. Meine Idee war es, die "El Alamein"-Referenz von DC mit den neuen Objekten zu versehen, und den ganzen Krempel unter neuen Namen wieder in den Mapordner einzufügen. Es steht dort zwar auch meine "Test_World.rfa", nur kann ich diese nirgendwo in den Maplists von DC finden (sprich: Im Spiel auswählen).

Kommen wir nun zu meiner Frage:

:blink: WARUM? :blink:

Ich habe bereits mit dem Gedanken gespielt, ob ggf. der eigentliche Mapname noch irgendwo in den *.con-Dateien der Map versteckt ist?!? Nur gefunden habe ich diesen bisher noch nicht!

Ach ja...falls die Frage nach BattleCraft aufkommen sollte.....hab ich nicht! Wie gesagt, ich wollte mir vorerst lediglich eine kleine Testumgebung schaffen, und mich nicht auch noch in BC einarbeiten müssen.

Ich hoffe daher verstärkt, dass es noch andere Wege als BC gibt.

Falls irgendjemand dazu eine Idee hat.....würd´ mich brennendst interessieren!

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Tja...nun..Ja...Nö....JEIN!

Vielleicht irre ich ja auch, aber das was du in deinem Thread beschrieben hattest, scheint mir eigentlich eher die Referenz als solche zu sein...

ShaderManager.setTextureParam envmap bf1942\levels\El_Alamein\Textures\ENVMAP_G_.rcm

So sieht die Zeile (hoffe die meintest du) bei mir aus.

Aber ich denke das die dort enthaltene Information durchaus relevant ist, da sie ja dazu dient, aus der alten BF-Map "El Alamein" die Map-Informationen zu bekommen. In den Referenzierungen der DC-Maps werden ja lediglich neue Objekte positioniert, bzw. deklariert.

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so weit ich dich verstehe willst du doch die map elala verändern ohne ganz el alamein in deiner neuen veränderten version zu haben oder?

eine möglichkeit wäre eine mod zu machen, am besten mit dem mdt, dann kopierst du die map el alamein in deine mod, und nun kanst du alle dateinen aus der map, die genau die gleichen sind wie beim original, also die du nicht verändert hast einfach aus der kopie löschen;

bf sollte dann diese dateien aus dem original beziehen wenn du das in der init.con der mod richtig angeben hast

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Hmm....Das klingt schon eher nach dem was ich meine!

Aber ist es denn tatsächlich unumgänglich dafür einen komplett neuen Mod zu machen?

Insbesondere wollte ich zu Versuchszwecken in DC ein wenig herumscripten, um überhaupt erstmal ein wenig Erfahrung mit dem BF-Scriptsystem zu erlangen. Das würde dann jedoch bedeuten, das die von dir genannten Änderungen in der "Init.con" des Mods bereits existent sind.....mal kurz nachsehen....ja....sind sie.

Anfangs hatte ich allerdings auch vergessen die "El_Alamein_001.rfa" in die ganze Sache mit einzubinden. Doch auch die Korrektur dieses Umstandes brachte keinerlei nennbare Erfolge mit sich.

Ich habe nochmal etwas weiter experimentiert, wobei mir auffiel, dass die Probleme mit der allgemeinen DC-Referenz auf "El Alamein" bei "El Alamein Day3" nicht auftreten. Des weiteren scheint es, dass meine "Test_World.rfa" dem Server wohl durchaus bekannt war, denn als ich via Console versuchte die Map manuell zu starten, sagte mir das Spiel, dass die Map den aktuellen Spielmodus nicht unterstütze (wenn er sie überhaupt nicht kennt, müsste er ja eigentlich soetwas wie "Map not found...oder so...sagen). Allerdings unterstützte sie die anderen Spielmodi ebensowenig.

Der Versuch mit "El Alamein Day3" war allerdings schon eher von Erfolg gekrönt. Ich hatte dort die gleichen Veränderungen vorgenommen, wie zuvor beim normalen "El Alamein" und die Map konnte problemlos als ...na ratet mall...genau: "Test_World2" zur MapCycle hinzugefügt werden. Allerdings war ich nicht dazu in der Lage mein erstelltes Objekt ausfindig zu machen...naja....ich übe halt noch :P .

Ich habe im übrigen doch noch in den vermeindlich sauren Apfel gebissen und mich mal etwas mit Battlecraft auseinandergesetzt. Also...ich muss schon sagen...ein sehr schönes, sehr einfaches Programm, mit dem man wirklich sehr schnell und sehr komfortabel sehr gute Ergebnisse erzielen kann (wieviele sehrs waren das jetzt? ;) )

Ich denke mal, dass das wohl der einfachste Weg sein wird, um eigene Objekte effektiv testen zu können. Einfach ´ne hübsche Plain-Map erstellen, zwei Startpunkte mit einer handvoll Spawns und dann noch das eigene Objekt mit dazu.

...dann kann es sich einfach nicht mehr verstecken! :D

bearbeitet von DaFatFairy

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dass find ich ja mal lustig;

einer der sich im coden vertraut macht und dann erst im mappen

normal ist es anders rum, naja jedem das seine

ahja ich rate dir nicht nur mit bc zu mappen; mag ja gut und schön sein das tool,

aber so richtig das ware ist es nicht besonders wenn man custom objects oder anderes in die map einbinden will, da rate ich zum e42, der bei mir dank meinem ver***** treiber nur mit 5 framers läuft

arrgggghh!!! :angry:

naja lassen wir das,

viel erfolg noch

bei fragen bin ich ja da

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