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raveshow

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Beiträge erstellt von raveshow

  1. ööö joar ist mir auch gerade aufgefallen :) tut mir leid... also das problem

    ist, das wenn halt dieser motion blur effect einsetzt... das sich das bild im

    grunde genoommen aufhängt und je nach mausrichtung verschwimmt...

    es ist dann zich 100 mal das selbe bild zu sehen... wie wenn man zb in

    windows die mausspur anhat und die auf sehr lang stellt...

    vllt wisst ihr jetzt was ihr meint ?!?!

    lg rave

  2. hey @ all...

    seit dem 1.41 patch habe ich tierische probleme mit dem motion blur

    effecten von battlefield 2... damit meine ich zB wenn neben mir ne granate

    hochgeht oder ein panzer auf mich ballert... dann piept das ja so lustig ... kennt

    ja auch jeder... nur normalerweise verschwimmt dann ja das bild... also halt

    der sogenante motion blur effect... sobald dieser effect vom spiel auffhört geht das

    game auch noch normal weiter... nur kommt dieser motion blur effect ja sehr oft vor...

    zu meinem pc:

    ASUS Radeon 9600 XT 128MB

    1024 MB DDR RAM Orig. Infineon @ Dual Channel

    AMD Athlon 2600+ Barton @ 1920MHz

    das sollte reichen an angaben... ich hoffe ihr könnt mir helfen... ich würde gerne

    wieder battlefield 2 daddeln... und das nicht in version 1.0 ;) ...

    liebe grüße an alle

    raveshow

  3. also so ging das leider garnicht... wenn ich die 2 files... also die:

    singleplayer/ObjectSpawnTemplates.con

    singleplayer/ObjectSpawns.con

    habe ich dann mit WinRFA gepackt... BasePath habe ich : Operation_Flaming_Dart und das

    dann als Operation_Flaming_Dart_002.rfa abgespeichert.

    Inhalt der singleplayer/ObjectSpawnTemplates.con:

    rem ----------------------------------------- 
    
    rem ---  SM2Spawner  ---
    
    rem ----------------------------------------- 
    
    ObjectTemplate.create ObjectSpawner SM2Spawner
    
    ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 stationarysm2
    
    ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 stationarysm2
    
    ObjectTemplate.MinSpawnDelay 30
    
    ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 31
    
    ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
    
    ObjectTemplate.TimeToLive 180
    
    ObjectTemplate.Distance 200
    
    
    
    rem EndOfFile
    Inhalt der singleplayer/ObjectSpawns.con:
    rem ----------------------------------------- 
    
    rem ---  SM2Spawner  ---
    
    rem ----------------------------------------- 
    
    Object.create SM2Spawner
    
    Object.absolutePosition 980.29/19.09/1037.43
    
    Object.rotation 33.23/0.00/0.00
    
    Object.setOSId 6
    
    Object.setTeam 1

    Joar und wenn das da so drinne ist dann started das spiel nicht...

    ich bin solangsam am verzweifeln...

    pls help me

    lg rave

  4. hey @ all

    ich habe nun meine SM-2 Stellung soweit fertiggestellt und ist auch alles funktionsbereit.

    Jedoch kann ich die nur auf eigenen Maps testen die ich neu mit BC:V erstellt habe. Wenn

    ich aber versuche das ganze in Operation_Flaming_Dart zu starten dann erscheinen die object

    nicht.

    Ich habe die ganzen Sachen in nem Mod Ordner der einfach MyVietnam heißt. Und dann einfach ne Kopie

    von der Operation_Flaming_Dart.rfa in den jeweiligen ordner gepackt und das dann mit BCV geöffnet...

    Halt mein SpawnTemplate erstellt und dann nen ObjectSpawner...

    Die Files für die SM2 Stellung liegen in den jeweiligen rfa dateien auch im Modordner... Wie bekomme ich

    das denn nun hin das ich die Stellung auch auf der Map sehe und nich nur auf meiner eigenen ?

    Und vorallem... wie bekomme ich das in den SinglePlayer?!?!

    Helft mir bitte

    lg rave

  5. Ich würde das einfach aus Cinema 4D als .3ds exportieren...

    das geht jedenfalls bei meinem Cinema 4D R8.05...

    dann kannste das einfach im 3ds max oder gmax importieren...

    du musst nur dann ein neues material erstellen... die koordinaten

    sollten jedoch die selben bleiben, weil die ja im 3ds gespeichert

    sind.

    lg rave

    PS: Die Tutorial links sind nur falsch verlinkt weil PlanetBF ein anderes

    system gecoded hat... die Tuts sind jetzt hier zu finden:

    >>> Klick mich <<<

  6. hmm ... joar also ich überlege mir halt, wo ich die funktionen die ich haben will schonmal gesehen

    habe und dann gucke ich mir die jeweiligen con files an und lerne... den rest und die bedeutung hole

    ich mir von hier:

    http://mdt.planetbattlefield.gamespy.com/s...ting/Intro.shtm

    lg rave

    EDIT::: So hier nochmal ein paar screens zu dem neuen Smoke und Flame bei der SM-2 Rakete...

    habs erstmal bei der SA-7 rangebastelt.

    post-22138-1166043015_thumb.jpg post-22138-1166043042_thumb.jpg

  7. Ich bin gerade dabei eine Ground-to-Air SAM-Site Stellung zu basteln.

    Die SM-2 Rakete habe ich schon fertig. Muss nurnoch Textur rauf. Und

    dann versuche ich die ins Game zu bekommen. Den Code fürs Projectile

    und alles habe ich schon fertig.... etwas mehr Smoke und ein sehr heller

    feuerstrahl... sieht echt verdammt gut aus ;)... habs schon auf der RPG-7

    getestet. Kann heute abend mal InGame Screens machen.

    Hier mal ein vorgeschmack:

    post-22138-1166018581_thumb.jpg

    lg rave[

  8. Hey @ all...

    ich versuche nun schon seit geraumer zeit einfache Models in Battlefield

    einzufügen. Dies ist mir aber bis heute noch nicht gelungen und ich weiß

    einfach nicht woran dies liegen kann.

    Ich versuche derzeit eine Kiste in Battlefield einzufügen. Und da wären wir

    gleich bei meiner ersten Frage.

    Wie sind die einstellungen für die Units um im BF:V bei 1m im Editor auch 1m

    im Battlefield zu haben?

    Ich habe folgende einstellungen:

    Units Setup = Metrics

    1Unit = 0,1 Meters

    Mein Kiste hat nun folgende Abmessungen:

    3,6m x 2,6m x 2,6m

    Das ganze sieht dann im GMax so aus:

    Image001

    PS: Ich habe eine Textur von "Indiana Jones" genommen, also bitte nicht

    aufregen wegen dem Hakenkreuz!

    Nun öffne ich die "Mod Development Tools" von EA Games zum Exportieren von

    Modellen in .SM-Dateien.

    Image002

    Ich wähle mir mein LOD-Objekt aus welches ich LOD01_nazicrate_m1 genannt habe.

    Soweit ich das richtig verstanden habe ist dies das Modell welches man im

    Spiel später sehen sollte?!

    Image003

    Danach wähle ich mir eine Low Detail Collision Mesh und eine Hight Detail

    Collision Mesh aus. Diese heißen bei mir:

    Low Detail Collision Mesh = COL01_nazicrate_m1

    High Detail Collision Mesh = COL02_nazicrate_m1

    Image004

    Diese beiden Boxen haben die selben Abmessungen wie die Kiste. Denn

    soweit ich dies richtig verstanden habe, ist die Low Detail Collision

    Mesh für den Aufprall mit Fahrzeugen etc. und die High Detail Collision

    Mesh für Kugeln o.ä. ?!

    Nun exportiere ich das ganze als nazicrate_m1.sm und nazicrate_m1.rs

    Image005

    Nun erstelle ich mir einen Ordner names "NaziCrate" dort drinne erstelle ich

    mir wieder 3 ordner:

    + objects

    + standardMesh

    + Texture

    In den Ordnern sind nun folgende Dateien:

    + objects

    - standardMesh

    nazicrate_m1.sm

    nazicrate_m1.rs

    + Texture

    Danach erstelle ich mir noch die .DDS Datei für die Texture, welche ich dann

    in den Texture Ordner lege.

    Image006

    In den Ordnern sind nun folgende Dateien:

    + objects

    - standardMesh

    nazicrate_m1.sm

    nazicrate_m1.rs

    - Texture

    crate_m1.dds

    Nun zum .CON-Scripting. Da dies ja nur ein einfaches Object ist mit 4 Polys

    habe ich auch nur 2 Con's erstellt. Eine Objects.con und eine Geometries.con

    und diese in den Ordner objects/NaziCrate gelegt.

    In den Ordnern sind nun folgende Dateien:

    - objects

    - NaziCrate

    Objects.con

    Geometries.con

    - standardMesh

    nazicrate_m1.sm

    nazicrate_m1.rs

    - Texture

    crate_m1.dds

    Die Geometries.con hat folgenden Inhalt:

    GeometryTemplate.create standardMesh nazicrate_m1

    GeometryTemplate.file nazicrate_m1

    Und die Objects.con hat diesen Inhalt:

    ObjectTemplate.Create SimpleObject nazicrate_m1

    ObjectTemplate.Geometry nazicrate_m1

    ObjectTemplate.SetHasCollisionPhysics 1

    Nun habe ich alle sachen so wie es in den meisten Tutorials o.ä. drinne

    steht gemacht und befolgt. Die Ordner noch in .rfa dateien gepackt und

    in einen extra Mod ordner gelegt. Das sollte auch alles soweit richtig

    sein, jedoch wenn ich nun versuche mit Battlecraft Vietnam das Object

    aufzurufen und ins game zu bringen geht dieses nicht. Ich bin so langsam

    am verzweifeln und komme glaube ich ohne professionelle hilfe nicht weiter.

    Die bfv.lst vom BattleCraft hat auch folgenden eintrag bekommen:

    NaziCrate_m1=standardMesh(nazicrate_m1)

    Ich hoffe ihr könnt mir helfen damit ich endlich einen Erfolg erzielen kann

    und wenigstens schonmal eine einfache Kiste wie diese ins Game bekomme.

    lg an alle

    raveshow

  9. hey @ all...

    hab mal ne ganz einfache frage... auf die ich nur selber kein AW weiß smile

    Wie muss ich die Maßeinheiten in GMax bzw. 3D StudioMax einstellen

    um meine Modelle für BF in der richtigen Größe zu haben?

    Im moment habe ich:

    System Unit Scale

    1 Unit = 1,0 Meters

    und:

    Units Setup

    Metric -> Meters

    Ist das so richtig wenn ich im Editor dann einen 1m x 1m x 1m Würfel baue

    das ich dann im BF auch einen 1m x 1m x 1m Würfel bekomme ?

    Oder muss ich das anders einstellen?

    lg rave

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