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Rerd

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Beiträge erstellt von Rerd

  1. Hallo Leute!

     

    Nach längerer Battlefield Abstinenz mal eine Kurze G-Max Frage:

    Wenn ich verschiedene Gruppen in G-Max habe (z.B. shadowmesh, lods, colos), wie füge ichh diese dann in eine einzig Gruppe zusammen?

     

    Es geht mir nicht darum diese Gruppen in einer Hierarchie zusammenzufassen, sondern sie regelrecht zu verschmelzen. Ich weiß, dass das irgendwie ging, habe es aber vergessen. Meine mich erinnern zu können, dass es eine Tastenkombi war.

     

    Hat jemand ne Idee?

     

    Rerd

  2. Hallo!

     

    Folgendes Problem: Ich habe mir eine Map gebastelt, wo sich die Franzosen (Vichy und Freie) auf einem Archipel gegenseitig auf die Glocke geben.

    Das Problem ist nun folgendes: Die Vichy-Jungs sprechen deutsch und die Freifranzosen sprechen Englisch. Das zerstört aber ein wenig das Flair, weshalb ich will, das alle Franzmänner auch französisch sprechen.

     

    Damit ich nicht komplett neue Sodis erstellen und mit allen Meshs, Animationen, Texturen usw. in die Map packen muss (denn das ist mir technisch nicht möglich => Mapcrash) wollte ich fragen ob es einen Scriptbefehl gibt, um alternative Sounds einfach in der Map zu speichern. Für Texturen geht das ja so:

    textureManager.alternativePath bf1942/levels/French_Archipel/Texture

    geht etwas Vergleichbares für Sounds? Z.B:

    soundManager.alternativePath bf1942/levels/French_Archipel/Sound

     

    Wäre echt klasse wenn ihr mir helfen könntet. Das wäre incroyable!

     

    Rerd

  3. Hallo zusammen!

    Ich habe vor längerer Zeit einige Models für BF42 und DC0.7 gemacht. Darunter die Surcouf und eine EC-130. Das Problem ist, dass ich das Ur Mesh in Milk-Shape erstellt und importiert habe (ich wollte die Models auch für Day of Defeat und Counterstrike nutzen). Genau gesagt besteht es darin, dass alle smoothing Werte beim importieren nach G-Max verloren gegangen sind.

    Die Faces wieder alle Eckig und wenn ich sie in G-Max anwähle werde sie mir auch alle einzeln angezeigt, sodass ich mit den smoothing Groups nicht arbeiten kann. Wie bekomme ich G-Max dazu die Faces als ganzes zu erkennen wie bei den Standard Primitives?

    LG

    Rerd

  4. Hallo zusammen!

    Habe mir nun vor einiger Zeit mal BF2 für einen Spottpreis als second Hand besorgt und ein Custom gebastelt und exportiert. Auf der einen Seite ist das Fahrzeug total durchlöchert, weil ich wohl vor dem Exportieren versehentlich Backfaces gelöscht habe. Ich habe nun das Problem, dass ich die Arbeitsdatei nicht mehr habe und es irgendwie wieder zurück in G-Max oder 3DsMax bekommen muss.

    Gibt es einen Importer um BF2 *.bundledmesh und *.collisionmesh Dateien (vorzugsweise in G-MAX) bearbeiten zu können?

    Rerd

  5. Jap es ist die

    Keppeler & Fritz "KS II" (KS=Keppeler Sniper)

    Besonderheit stimmt, allerdings ist auch die Visierung seitlich montiert.

    (gut ausbalanciert ist das Gewehr daher sicher nicht)

    Alles andere war ja als Tipp gegeben.

    Über das Bild bin ich irgendwann mal in der Google-Bildersuche auf den hinteren Seiten gestolpert und fand es einfach ulkig.

  6. Hi!

    Die Idee hatte ich bereits, aber dann ist der große Raum mittschiffs immer noch ungenutzt. Außerdem müsste ich dann die Kletternetze teilweise zubauen. - Und das würde das Gameplay negativ beeinflussen.

    Hinzu kommt, dass ich dann extra einen Kran inklusive aller Meshs erstellen müsste, was in keinem Verhältnis zum eher kleinen Zugewinn stünde. Vielleicht code ich ein SupplyArea, dass die Panzer nach dem Wassern repariert...

    Jetzt wird erstmal das Landungsschiff und die Amiot 143 gemacht^^

  7. Soo nach längerer Zwangspause habe ich jetzt auch das kleine Bordflugzeug der Surcouf fertig. Da es sich um einen Aufklärer handelt, fällt die Bewaffnung sparsam aus. Der Pilot kann Handgranaten aus dem Cockpit werfen und anderen Einheiten (auch der Surcouf) Artilleriesicht geben. Dabei hat man auch einen Heckschützen, der mit der Zwillingswasserpistole der SBD ausgerüstet ist.

    Anbei ein paar Eindrücke der Besson 411:

    Bild 1: Blick aus dem Hangar der Surcouf auf die MB.411 kurz nach dem platzieren.

    Bild 2: Schwimmergestänge und Motor im Detail

    Bild 3: MB.411 im Flug aus unterschiedlichen Winkeln

    Bild 4: Blick von oben in die Cockpits mit gut zu erkennender Bewaffnung und Kennung

    Bild 5: Detailaufnahme des Motors

    post-22715-1328967989_thumb.jpg

    post-22715-1328967994_thumb.jpg

    Neue_Bitmap__3_.bmp

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  8. Hallo Leute!

    Ich bastle gerade an eine Insel-Map in der Vichy-Frankreich und die Freifranzosen einander stressen. Damit zwischen den Inseln auch schön viel Meer ist, wollte ich mich mal erkundigen, welche Formate die Map haben kann, um zu funktionieren. Muss sie z.B. immer quadratisch sein? Wie groß darf sie Maximal sein, damit BF42 flüssig läuft und nicht zu viele Ressourcen frisst und deshalb stockelt oder so.

    Momentan bin ich 1024x1024. Ich habe vor die Inseln an den Rand zu machen, kann dafür aber mit bc42 keine Surface-Maps machen. Gehen in dieser Größe in den Randbereichen nur Seegebiete für Schiffe?

    viele Grüße

    Rerd

  9. ehmm veröffentlichung :blush: - hätte nicht gedacht dass die Qualität dazu reicht.

    Also prinzipiell wollte ich eine BF42 Map machen mit zwei Inselgruppen: im Norden eine die Saint-Pierre et Miquelon zum Vorbild hat und ganz im Süden eine Insel nach dem Vorbild Martiniques. Bislang ist aber nur die Surcouf fertig und die Map noch Zukunftsmusik. Geplant an Objekten sind:

    Für Vichy-Frankreich:

    - Fletcher

    Für die Freifranzosen:

    - Surcouf natürlich :shifty:

    - Angriffsschiff nach LST-Vorbild mit Bugrampe (gibt's noch nicht und ist als zerstörbares Static an der Hauptlandezone der Südinsel geplant.)

    Südinsel-Spawner (für beide Seiten gleich):

    - Amiot 143 (muss noch gebastelt werden)

    - Jap.-Torpedoboot wie auf "Invasion der Phillipinen" nur mit Tricolore

    Landfahrzeuge sind eigentlich keine geplant, wobei ich mir Überlegt hatte den modifizierten Mark-VIII Panzer aus Indiana Jones nach zu bauen und ihn den Freifranzosen zu geben, damit er von der LST-Rampe rollen kann.

    Ansonsten dürfen aber an der Surcouf interessierte Mod-Teams bei mir anfragen

  10. @BlackJack: Schöne Wheels und Messer, welches Game?

    :) Soo ich hab's geschafft:

    Die Surcouf ist ingame (mit den passenden Material- und Enginewerten), allerdings noch ohne das kleine Wasserflugzeug. Hier nun die versprochenen Ingame-Eindrücke:

    ... Hmm irgendwie hat der Gif-Converter mir die Farben und Pixel vermurkst. In echt schaut's besser aus, aber *.bmp wären zu garstig groß.

    post-22715-1326900452_thumb.png

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  11. :cool: Danke, finde es auch hübsch!

    Ja, die Sen-Toku Klasse (auch bekannt als I-400). Allerdings war das ein anderes Konzept: Die Surcouf war als Handelsstörer geplant und hatte dazu auch ein Gefängnis um Kriegsgefangene nach dem Prisenrecht zu machen. Das Flugzeug war als Aufklärer für die Schiffsgeschütze gedacht. Insofern ist die Surcouf eher ein tauchfähiger leicht gepanzerter Kreuzer von der Größe eines Fletcher-Zerstörers.

    Die I 400 der Japanischen Marine waren nochmal ca 20 m länger und vor allem ein tauchfähiger Flugzeugträger. Sie sollten Seeflugzeugen oder anschließend notwassernden Landflugzeugen den Angriff auf militärische Ziele (Namentlich den Panamakanal) ermöglichen. Dazu konnten diese U-Flugzeugfähren mindestens 3 einmotrige Bomber mitführen. Die Artilleriebewaffnung war damit eher sekundär und hatte auch keine Visierung die ein Zielen über große Distanzen ermöglicht hätte.

  12. Hallo!

    Hier ist nun mein erstes vorzeigbares visible Mesh für ein Schiff für Battlefield 1942. Es handelt sich dabei um die Surcouf, einen französischen/freifranzösischen U-Kreuzer des 2. Weltkrieg. Er verfügte über weitreichende 203mm Artillerie und ein Bordflugzeug, sank 1942 nach einer Kollision nahe den Bermudas und war Gegenstand verschiedener Verschwörungstheorien.

    Die Collision-Meshs sind noch nicht fertig, aber die Textur und das Visible-Mesh existieren bereits. Auf das Hangardach hinter dem Kommandoturm sollen zwei Bofors-Einzellafetten wie auf den Flugzeugträgern gecodet werden. Schnorchel- und Seerohr-Mesh werden hinter dem Turm angecodet, Mesh-Spender ist hier das TypVII. Ebenso fehlen noch die Luken, für die das Standart Bf42 auch Meshs parat hält die nur gecodet werden müssen.

    Zu den Bildern:

    00 = Bug, Achterschiff, Aufsicht, Seitenansicht

    Wenn ich es jemals schaffe den Kreuzer ins Game zu bekommen gibts weitere Screenshots.

    Rerd

    post-22715-1326021438_thumb.png

  13. Verdammt! Da habe ich extra ein Schiff genommen, dass es in KEINEM meiner Enzyklopädien gibt um euch alle verzweifeln zu lassen ;-)

    Ist richtig, auch wenn ein "Ironclad" eigentlich nicht mit der Kategorie "Panzerfregatte" gehört.

    Woher ist diese eher unbekannte Klasse bekannt?

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