Zum Inhalt springen

Rerd

Member
  • Gesamte Inhalte

    242
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge erstellt von Rerd

  1. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass die Idee eines Flammpanzers nicht auf meinen zynischen Gedanken basiert sondern eher dur die Battlegroup inspriert wurde. Is also eher ein Ideenklau...

    Dazu ein neues Projectil erstellen,als Custom Object einbinden und einen "Bundle" code basteln.

    Doprt dann die effecte mit reinhängen,einfach mal mit pos und rot spielen.

    Was gehört denn alles in einen vollständigen bundlecode und wie muss der aussehen. Ich weiß nur, dass die Fahrzeuge die ich zusammenstibizt habe nur dann kenen Mapcrash verursachen, wenn alle bundles vernünftig gecodet und vorhanden sind.

    Aber selber habe ich halt noch keinen geschrieben... :unsure:

    Ich habe es leider noch nicht geschafft die Testing Grounds entsprechend fertigzumachen und werde es wohl heute auch nicht mehr schaffen, aber vielleicht gehts ja auch so.

    Danke soweit

    Rerd

  2. Hi!

    Also die Hauptwaffe feuert nicht. Hauptwaffe meint dabei den Flammenwerfer. (Da wo sonst das Geschütz ist.)

    Funktionieren tun: :)

    Waffen:

    - Koaxiales MG

    - Luftabwehr MG

    Icons

    - Munitionssymbole

    - fahrzeugsymbol

    - Panzersymbol auf der miniaturkarte

    Munianzeige

    - auch Flammenwerfer

    Animationen

    - Ketten

    - aufwirbelnder Staub

    - drehende Walzen

    - drehender Turm

    Sounds

    - Motoren

    - Kettenklimpern

    - koaxiales MG

    - fauchender Flammenwerfer

    Kaputt/geht nicht: :(

    Flammenwerfer

    - keine "Geschosse" verlassen den Lauf

    => Munitionsanzeige fällt nicht da nichts abgeschossen wird.

    => Kein Feuerstrahl

    => kein Flammeninferno am Aufschlagort

    => kein Schaden gegen Soldaten oder Fahrzeuge

    Sounds

    - soundloop des Luftabwehr MG nach dem loslassen der Feuertaste (vorher schweigend)

    Wenn ich morgen Zeit habe code ich ihn mal im "Istzustand" in die Map "Testing Grounds", weil das sicher weiterhilft und die Orginalkarte bereits zu groß für einen Upload auf Uppit ist.

    Danke schonmal im Vorraus

    Rerd

  3. Hallo!

    Der Flammpanzer macht mir noch immer Kopfschmerzen :kritisch: , allerdings habe ich was den Halftrack angeht es geschaft ihm ein anderes Trackset zu verpassen. Damit hat sich das Problem mit dem Einkettenhalftrack gelöst. :super:

    Für eine ausführlichere Hilfe beim Flammpanzer wäre ich echt dankbar, weil dieser aufgrund des Maplayouts mit Häuserkampf und PAK's in Bunkern für ein ausgewogenes Gameplay wichtig wäre. Ansonsten werde ich ihn wohl streichen müssen. :cry3:

    Grüße

    Rerd

  4. Hallo!

    So nachdem ich nun wieder ein wenig zeit hatte, habe ich mir mal die Bf1942 map Battle of Britain angesehen. Leider habe ich jedoch nicht feststellen können wie man modfremde Geschosse integriert.

    Ich weiß, dass Granaten ggf. durch objekte duchfliegen sofern das Material 1 und das Material 2 nicht stimmen. Aber es geht ja nicht darum im Code einen Zahlenwert zu ändern, sondern darum einen Flammpanzer (komplett neuer waffentyp) funktionsfähig einzubetten. Dabei gilt, der Panzer fährt, und spielt auch einwandfrei die sounds (vom MG-Problem mal abgesehen). Er feuert aber aus seiner Hauptwaffe kein Napalm ab sondern macht nur entsprechend fauchende geräusche. Ich vermute daher nach wie vor, dass ich das damage_system auch einbetten muss. Oder habe ich etwas übersehen?

    Dem Kettenproblem am Us Halftrack bin ich mittlerweile auf die schliche gekommen: Das Problem sind zwei verschiedene Kettencodes, die aber auf die gleichen standartmesh und animationen zugreifen und daher sich gegenseitig "conflickten". Da muss ich mir aber noch etwas überlegen wie man das umgeht oder behebt.

    grüße

    Rerd

  5. Hi!

    Welche Minimap meinst du genau?

    Die in Battlecraft oder die die Ingame unterhalb der Ticketanzeige zu sehen ist.

    Das sind zwei verschiedene Schuhe:

    Die in BC dient nur der übersicht und ist ja mehr oder minder schwarz-weiß. Die kann man meines Wissens nicht editieren.

    Die Minimap die man in BF1942 oben rechts farbig und halbdurchsichtig unter der Ticketanzeige sieht (die die Groß wird und die Spawns zeit wenn man tot ist) kann man über das BC menu erstellen:

    Tool => Generate Ingame Map => dann im Untermenu die Häkchen bei den gewünschten extras machen und auf generate klicken.

    Dann sieht man sie im Spiel. Auschnitte heranzoomen kannst du im Spiel glaubig mit der N-Taste.

    Aber vielleicht meinst Du ja etwas anderes, dann müsstest Du mal genauer beschreiben worum es geht...

    Rerd

  6. Hi!

    zum Flammenwerfer:

    Muni-Anzeige ist okay: Beim drücken der Feuertaste faucht es, aber es kommt kein Feuer aus dem Lauf wie es sein sollte. Es wird also kein "Geschoss" abgefeuert und daher kann die Ammoanzeige gar nicht fallen. Da Geschosse ja in der Game.rfa (im bf1942 folder) mit den Schadenssystemen definiert werden, müssten diese vermutlich auch in die map. Die Frage ist nur wohin genau mit das damage_system in das Mapverzeichnis kommt. Die Icons laufen schon super...

    Was meinst du genau mit neu erstellt? Es ist ein amerikanisches 30'cal. Also keines, dass im normalen BF1942 vorhanden ist. Wenn ich aber in der Objects.con das 30'cal herausnehme und das orginal Browning M2 50'cal (mit zugehörigeren *.ssc's) template einfüge bleibt das Problem des anhaltenden Ratterns - nur mit anderer *.wav und anderer *.ssc. Ähnliches gilt für den Englischen zwilling: habe die Mgs hin und hergecodet mit unterschiedlichsten *.ssc und *.wav. Die MGs sind in nem externen Objects ordner und dem Auto als bundletemplate zugeordnet. Vielleicht hilft das soweit weiter...

    Nun zum S*C*R*E*E*N*S*H*O*T

    Das Verbugte Fahrzeug ist ein Vanilla original. Bedeutet: Da habe ich nicht dran rumgeschraubt sondern einfach einen normalen BF-Spawner genutzt. => Fahzeug nicht im Mapverzeichnis gespeichert!

    der Texturemanager funzt danke :super:

    mein fehler war folgender:

    textureManager.alternativePath Texture

    textureManager.alternativePath bf1942/Levels/Claiming_Remagen/Texture

    => hatte das vieh also doppelt

    bis demnächst

  7. Hi!

    Ganz einfach:

    Map Entpacken (mit Win RFA), im Ordner Menu die Init.con öffnen (mit Texteditor). Die sieht dann so aus:

    rem *********************************************

    rem Created by Battlecraft 1942. Copyright ©2003,2004 Digital Illusions CE

    rem *********************************************

    Game.setLocalized 1

    game.setLoadPicture ../../bf1942/levels/[...]

    game.setMultiplayerBriefingObjectives "Blah Blah"

    game.setMapId "bf1942"

    Da wo in dem Zitat Bla Blah steht einfach deinen Inhalt hineintippen.

    grüße

    Rerd

  8. Hallo!

    Das mit dem entfernen von "Panzersitzen" hat mit der Löschfunktion gut gefunzt. :super: Auf das sonst so praktische remmen habe ich mal verzichtet, weil sich die map schon im dreistelligen mb-Bereich bewegt und daher bei mir der kb-Sparwahn ausgebrochen ist.

    großes DANKESCHÖN soweit! :yiiiiha:

    1.)Du musst die Waffe,bzw. das Projectil auch neuerstellen,also Object,Standardmesh und auch Texturen.Auch mit den Effecten aufpassen.

    EInfach mal den Pfaden folgen was für dieses Projectil / Waffe alles benutzt wird.

    Wenn alles drin,kanns dus normal als "Projectil Template" adden.

    Das hat jedoch nicht so gut geklappt. Der Sherman schießt immer noch nicht mit Feuer, und da auch die Munitionsanzeige nicht fällt habe ich sicher was entscheidendes vergessen. Allerdings faucht er nun wenn ich auf die Feuertaste drücke (Was er vorher nicht getan hat). Kann es sein das ich das zugehörige Damage_System aus der entsprechenden Game.rfa auch in die map einbetten muss? Wenn ja wie macht man das?

    Den Spawnpunkt habe ich noch nicht probiert zu coden - Klausuren gehen schließlich vor.

    Ich habe aber auch noch ein paar nervige Bugs auf meiner Map denen ich bisher nicht beikommen konnte:

    Käfer 1:

    Manche Mgs Feuern zwar, machen aber erst dann Lärm wenn man die Feuertaste loslässt und hören mit dem Lärm dafür aber erst auf wenn das betreffende Fahrzeug zerstört wird. Dafür sind andere grundsätzlich totenstill. Beides lässt sich auch mit geänderten *.ssc-files nicht beheben. :unsure:

    Käfer 2:

    An einigen nicht Standart-Fahrzeugen (in Map eingebettet) sind andere Texturen als an den Vanilla Orginalen. Sie sind entsprechend vercoded im Ordner Texture im Mapverzeichnis. Manchen Fahrzeugen werden aber die Vanilla-Texturen dennoch aufgezwungen. So wollte ich den Tiger zum Bleistift in Ocker/Kaminrot/Oliv und nicht in Panzergrau haben. :evil:

    Käfer 3:

    Nachdem ich zwei Customversionen des Us Halftracks in die Map gecodet habe, hat der normale Halftrack nur noch eine Kette zentral unter dem Rumpf anstelle von einer Kette pro seite. Das führt dazu, dass sich das Fahrzeug bei Kurven immer im Mapboden verkeilt Wie behebt man dies? :o

    So ich glaube, dass sind zunächst genug Probleme

    mehr schaff ich vor Dienstag eh nicht...

    greez

  9. Hey!

    Danke für die fixe Hilfe. Ich werde es mal nächste Woche Ausprobieren wenn ich die Pragmatik-Klausur hinter mir habe.

    Dass man bei meiner 3. Frage einfach bestimmte Zeilen aus der Objects.con löscht dachte ich mir bereits und das habe ich dann auf gut Glück mal ins Blaue gewagt. Hatte dann promt nen Mapcrash worauf ich die Aktion dann Rückgängig gemacht hab. Daher dachte ich es wär der falsche weg.

    Okay, muss nun wieder an die Arbeit. Probiere es nächste Woche dann mal aus....

    Danke

    Rerd

  10. Hallo!

    Das Einbetten funktioniert mittlerweile wunderbar :super: , aber ich muss euch nochmal mit 3 detailfragen nerven:

    1) Die Slots mit den entsprechenden Ammo-Icons sind beim Einbetten von mir ebenfalls übertragen worden, allerdings kann ich die entsprechende Waffe nicht abfeuern. Ich vermute mal dass es daran liegt, dass die entsprechenden "projectile Templates" zwar im Model vorkommen, von BF1942 aber nicht erkannt werden, weil Bf1942 ja weder Flammenwerfer noch Nebelgranaten kennt. Was kann man da tun? :(

    2) Dann möchte ich in die C47 einen Sodi-Spawn hinzufügen, sodass die Amis im Flugzeug auf den sitzen spawnen können und der Flieger quasi ein mobiler Spawnpoint ist. (Genau wie in Secret Weapons)

    3) Außerdem habe ich noch eine Frage: Wie kann man ein 3-Sitziges Panzerfahrzeug auf ein zweisitziges reduzieren? Die Waffen des entfallenden Sitzes sollen dabei ebenfalls verschwinden. Geht sowas? :unsure:

    (Ich weis das dies schon teilweise ins Coding/Editing reingeht, aber ich habe es mal trozdem unter diesem Thread gepostet weil ich ja nur eine Map basteln und die BF42-Verzeichnisse in zufrieden lassen will.)

    greez

    Rerd

  11. Hallo!

    Von BCV hab ich nun nicht so die Ahnung, aber BC42 speichert im Mapverzeichnis die Spawninformationen für jeden Spieltyp unabhängig in einem anderen Ordner. So gibt es OST'S (Object-Spawn-Templates) für:

    capture the Flag

    Conquest

    Objective

    Coop

    usw...

    Wenn BCV ähnlich arbeitet (was nicht unwahrscheinlich ist) würde ich einfach mal die Map mit WinRfa entpacken und die OSTs in dem Coop-Ordner durch die Conquest OST's per copy+paste ersetzen. Dann das ganze wieder mit Winrfa packen.

    rerd

  12. Hallo!

    Okay klingt als könnte man das Problem lösen. Allerdings habe ich das immer noch nicht ganz genau verstanden.

    Und ganz wichtig,Engine Map importieren,ohne die geht nix !!

    Wohin importiere ich die denn? In das Hauptverzeichnis der Map? In den Unterordner Sounds oder in den Unterordner Objects/Sound?

    #beginMap Engine

    Rpm

    DiveAngle

    #endMap

    Ist das wirklich alles was ich dareinschreiben muss? nicht noch die Namen der Vehicles oder so? Wie muss die Datei genau heißen? Und was muss das für eine Datei sein? eine .ssc oder eine .con? Muss ich die Datei mit irgendetwas vercoden und irgendwo hinschreiben "run Engine Map" so wie ich zum Bleistift eine .con mit "run Objects" und dann "run c47/c47" schreiben musste?

    danke soweit

    rerd

  13. @Desteuer

    Das Problem dabei ist, dass der Fehler bei mir grundsätzlich zu einem Mapabsturz führt. Daher kann ich ihn nicht aussitzen sondern muss ihn irgendwie beheben. Die Frage ist nur wie.

    @Bommel

    Ich versteh es aber nicht: Natürlich ist die betreffende Datie nicht in der Sound.rfa. Die C47 ist ja kein Bf1942 Standartobjekt. Daher habe ich die sounds in meiner map im unterordner sound gespeichert. Das hat bei der Pak-40 und dem Sherman_t34 gut funktioniert.

    mal angenommen ich remme sie heraus: Ist das dann in der Physics.con die Zeile 169 die ich wegremmen muss?

  14. Muss euch schon wieder nerven...

    Man löst das eine Problem und hat gleich darauf ein neues:

    Habe nun mal den Debugger laufen lassen. Dabei gab es dann die folgende Problembeschreibung. Da ich das erste mal überhaupt mit einem Debugger arbeite, werde ich nicht so ganz klug daraus. Er sagt mir:

    Debug assertion failed!

    Module: BFSoundEngine

    File: BFSoundEngine\SoundScriptParser.cpp

    Line: 169

    Expression: mapTypeIter !=m_preprocessorMap.end()

    Text: Map expression: <Engine::Rpm>

    Unkonwn type: Engine

    Select RETRY to continue and suppress all assertions from this location

    during the remainder of this session

    Current confile:bf1942/levels/claiming_Remagen/objects/c47/physics.con

    soll ich in Zeile 169 der besagten physics.con "<Engine::Rpm>" einfügen??? Oder in den soundscripten was rumpfuschen?? :unsure:

    rerd

  15. Hallo!

    Jaja, diese kleinen Fehlerchen die man mal leicht übersieht...

    Das Absturz-Problem das tatsächlich mit der Physics.con zusammenhing konnte ich dank der Checkliste von Django321 bereits ohne den Debugger lösen. Daher schonmal:

    DANKE FÜR DIE DUFTE ANALYSE Django321 :super:

    An ein mögliches Problem mit den fehlenden Effekten hatte ich allerdings gar nicht erst gedacht. Da fehlt mir wohl noch die Erfahrung. Das die Flak im Wasser steht wusste ich, weil da ursprünglich ein boot testen wollte. Dann hab ich die Flak einfach reingesetzt und das Viech in der OST Einfach weggelöscht. Die Fehlende Textur ist auch ein fehler, den ich aber schon mit experimenten an der Pak-40 probiert hatte und daher nicht zu den abstürzen führen konnte. Naja und dann der dumme Rechtschreibfehler...

    Naja, es läuft nun und ich weiß woran es gelgen hat. Nun kann ich mit den Vehicles weitermachen :yiiiiha:

    Aber modden macht tatsächlich - auch dank der kompetenten Hilfe - ne menge Spaß...

    Also Danke jungs

    rerd

  16. Hallo!

    Also nach meinen Coding-Versuchen soll ein modfremdes Vehicle auf meiner Bf1942 map spawnen.

    BF42 unterscheidet dabei in Vehicles

    - mit Physic (Fahzeuge für Luft, Land und Wasser => "echte Fahrzeuge")

    sowie in Vehicles

    - ohne Physic (Unbeweliche Fahrzeuge wie Pak-40, Flak-38 und AA_allies => "Geschütze oberhalb vom MG-caliber")

    Nachdem ich in diese Map

    Testing_Grounds

    eine Pak-40 (secret Weapons) eingebaut hatte, wollte ich nun statt diesr den Flakpanzer aus Secret Weapons spawnen lassen. Ich habe also ein unbewegliches Vehicle gegen ein bewegliches Vehicle ausgetauscht. Die Map hat mit der Pak 40 gut funktioniert und war spielbar. Seitdem ich jedoch die Pak 40 gegen den besagten Flakpanzer ersetzt habe, schmiert die Map nach dem Ladebildschirm ab. Sie ist also nicht mehr spielbar. Ich kann also gar nix mehr "drücken" :(

    Interessant dabei ist, dass das Problem nur mit Fahrzeugen auftritt die eine Physics.con haben. Wobei ich eigentlich der Meinung bin, dass es keine Rolle spielen dürfte wenn es mit Objekten ohne Physic.con funzt...

    Es liegt auch nicht am Flakpanzer, weil ich vorher schon andere Panzer und Flugzeuge mit dem gleichen Ergebnis erprobt habe. Da es sich um Einheiten aus Secret Weapons handelt müsste in der Theorie auch der Einheitencode grundsätzlich kompatibel sein. An den ungenutzten Pak-40 Dateien in den map-Unterordnern kann es ebenfalls nicht liegen. Wenn man in den Conquest OST's die Pak statt dem Panzer reinstellt ist die Map wieder funktionsfähig.

    Ich hoffe mein Problem ist nun ein wenig deutlicher geworden...:unsure:

    @Bommel: Sorrry, dass ich wieder mit simplen Fragen nerve, aber wo kann ich den Debuger denn saugen? Ich habe mich gerade mal ein wenig durch die Sufu gewühlt aber keinen Download gesehen.

    rerd

    PS: juhu! gleich ist der Upload fertig und ich kann endlich posten

  17. Da noch niemand geantwortet hat, hake ich noch einmal nach:

    Ich habe zum basteln an codes eine Testmap erstellt. Dort habe ich eine Geschütz (stationäres Vehicle) und ein bewegliches Vehicle mit der entsprechenden Physik hineingecodet. Dabei habe ich mich an der Map "Liberation of Caen" orientiert. Laufen soll die Map auf dem original Battlefield1942. Wie bereits erwähnt funzen stationäre Objekte wunderbar, sobald allerdings bewegliche Objekte hinzukommen gibt es Probleme.

    Würde es weiterhelfen, wenn ich diese mal zum drüberschauen hochlade?

    Ich möchte gerne feststellen was am coding so fehlerhaft ist, dass das gesamte Spiel nach dem Ladevorgang abschmiert. Manchmal - nicht immer - bekomme ich noch folgende die Fehlermeldung:

    "Battlefield hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden."

    viele Grüße

    Rerd

  18. Hallo!

    Tut mir leid, wenn ich diesen alten thread ausbuddel, aber ich habe ein Problem:

    Zunächst möchte ich mich aber noch bei Desteuer für die sehr hilfreichen Tipps bedanken, ohne die ichs sicher nicht so weit geschafft hätte.

    Nachdem ich ein paar stationäre Vehicles (also z.B.: Geschütze) erfolgreich hin und her gecodet habe wollte ich mich mal an etwas bewegliches wagen. Ich habe - in allen Details - genau die gleiche Masche durchgezogen.

    Hat es mit den stationären Objekten noch gut funktioniert,

    so stürzt bei beweglichen Objekten die Map nach dem Ladebildschirm ab. Sie lädt also fertig, aber wenn der Ladebildschirm geht und eigentlich die Map startet bricht es halt ab und ich befinde mich wieder auf der Windows-Ebene.

    Wie gesagt es geht um bewegliche "Autos". Egal ob es ein Jeep, Panzer oder Flieger ist.

    Rerd

  19. Hallo!

    Mein Dauerprojekt eine Bf1942 map zu erstellen kommt - wenn auch langsam - stetig voran. Ich bin mittlerweile soweit, dass das Layout, die Todeszone und ein großteil der Landschaft fertig ist.

    Nun kommt aber das Plazieren von Spawnpunkten. Da ich möchte, dass die Map auch mit Bots gut abgeht und auch massives Artilleriefeuer auf feindliche Basen mit wenig Spielern möglich ist würde ich gerne einzeln zu bedienende Geschütze zu Batterien zusammenfassen.

    Solche habe ich bereits in BG42 und BF1918 gesehen und finde die idee gut, weil im Krieg selten eine Haubitze allein feuert und zudem Taktiken wie die bewährte Feuerwalze ermöglicht.

    Daraus ergibt sich die Frage wie man solche Batterien spawnen lässt oder erstellt. Sind es Einheiten die vercodet werden oder handelt es sich um ein Gesamtobjekt?

    Rerd

×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.