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Beiträge erstellt von Rerd
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Hi!
Ich mappe seit 2008 für das "ganz alte" Bf42. Für mich hat sich das vom Spaßfaktor beim Basteln und Gamen bisher immer gelohnt und auf den LANs die ich in meinem Freundeskreis sporadisch veranstalte, kamen sie auch immer gut an.
Die Frage ist doch wofür man mapt:
- Macht man es für sich, um ne schöne neue Map für sein Lieblingsspiel zu haben, lohnt sich das immer.
- Möchte man, dass sie im Internet auf vielen Servern gezoggt/bekannt wird, glaube sich, dass sich eine neue Map nicht so lohnt.
Ich finde das der erste Grund der ausschlaggebendste sein sollte. Denn beim Zoggen geht's mir immer um Spaß
Rerd
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Hallo zusammen!
Nach längerer Pause habe ich eine kleine Frage:
Ich hatte vor die Surcouf mapseitig in das Standard-Bf42 zu basteln. Allerdings bedeutet dies, dass ich mehrere PCOs in einem U-Boot benötige. Nun habe ich aber das Problem, dass der Kamerawechsel nur für die erste PCO funktioniert und die anderen „mittaucher“ dann unter Wasser sehen können, was eigentlich nicht sein sollte.
Besteht die Möglichkeit dass jedes PCO der Surcouf die Kamera wechselt, wenn sie sich unter der Wasserlinie befindet?
Viele Grüße
Rerd
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Hallo!
Also zwei Fragen:
Wofür ist die Lexiconall.dat verantwortlich? Ich vermute, sie steuert die Namen der Waffen Fahrzeuge und die verschiedenen Sprachausgaben. Da ich für mich eine kleine Minimod basteln wollte würde mich auch interessieren, wie man eventuell diese Datei erstellen kann.
Grüße
Rerd
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Hat niemand eine Idee?
Vielleicht geht das ja doch nur clientseitig...
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Niemand eine Idee?
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hmmm
Schade - hätte mich ja selbst drangesetzt und rumprobiert, nur habe ich dafür momentan keine Zeit
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Hast Du es raus bekommen?
Wenn ja, würde mich das auch interessieren.
rerd
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Hallo!
Was steht denn im einzelnen in der RS-Datei der Mesh. Ich modde zwar nur Bf42-Zeug, aber da wird das glänzen in den RS-Dateien bei den Meshs definiert.
Grüße
Rerd
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Hallo!
Eigentlich soll man ja Doppelpostings vermeiden, aber ich habe bereits vor einigen im Mapping-Forum eine Frage gepostet, die man auch hier thematisieren könnte. Daher weiß ich gerade nicht so genau wo dieses Thema nun hingehört. Ich vermute, dass dieses Unterforum eigentlich die geeignetere Adresse gewesen wäre. Da ich nicht weiß wie man eigene Beiträge verschiebt hier mal ein kleiner Hinweis.
http://www.bf-games.net/forum/index.php?showtopic=48433
Es geht darum Animationen in DC 0.7 mapseitig so einzubinden, dass die mod diese auch findet.
viele Grüße
Rerd
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Hallo Leute!
Ich wollte ein Kit basteln, in dem man sowohl eine Pumgun/Schrotflinte als auch ein M16 Sturmgewehr hat. Dafür habe ich ein Mesh gebastelt und wollte es mapseitig als Handweapon einbauen.
Das hat bei der M16 auch soweit geklappt, allerdings musste ich die Animationen für die Pumpgun mapseitig einbauen, da ich diese Handfirearm ja komplett neu coden musste. Das Problem ist, dass Desert-Combat die Animationen nicht zu finden scheint. Mittlerweile weiß ich echt nicht mehr weiter, da ich meines Wissens keinen Coding-Fehler gemacht habe. Naja vielleicht könnt ihr mir ja helfen. Anbei erhaltet ihr die Map "Testing_Grounds" wo ich besagtes Kit mit besagter Knarre eingebaut habe.
Ihr könnt es testen wenn ihr als Coalition mit dem Charakter "Heavy Assault" spawnt.
Das Kit heißt "MT_Support" und die Knarre "Pumpgun".
Die Testmap ist für DesertCombat 0.7 (Battlefield 1942 mod)
Wäre super, wenn ihr mir helfen könntet! Wie gesagt: Es geht ausschließlich um die Animationen.
Die Map findet ihr hier:
http://rapidshare.com/files/447857923/Testing_Grounds.rfa
viele Grüße
Rerd
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Danke Jungs!
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Hallo!
Ich bastel ja immer mal wieder für das normale Desert-Combat einen M551 Sheridan. Da er ebenfalls wie der Bradley einen verstärkten Aluminiumrumpf mit Stahlturm verfügt wollte ich mich bei den Materialwerten an den Rumpfwerten des Bradley und den Turmwerten des T-72 orientieren. Weiß jemand die Materialnummern die verwendet wurden?
viele Grüße
Rerd
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Hallo zusammen!
Habe vor einiger Zeit einen Blau-Schwarz-Grauen Sondertarnanstrich für einen Abrams (DC 0.7) gemacht. Dann wollte ich, dass nur ein Abrams diesen Anstrich trägt und alle anderen weiterhin den Standardlook haben. Also habe ich das Vieh M1A2 genannt und die *.sm/*.rs dateien sowie die spezialtextur mapseitig eingebaut und eine entsprechende Geometries.con verfasst. Nu crasht der Server aber wenn der 2. Spieler connected. Was ärgerlich ist, weil ich ihn für 'ne kleine Privatlan am kommenden We gebastelt habe.
Dabei sagt mir der Debugger im kritischen Moment folgendes:
Module: ioFile: c:\sandbox\bf1942-head\engine\io\BitStream.inl
Line: 59
Buffer underrun numBits 32
Es scheint an den für den Sonderanstrich zusätzlich erforderlichen *.rs, *.sm und *.dds zu liegen. Ich bin ehrlich gesagt ein wenig ratlos, da ich alles so wie immer vercodet habe und es sonst immer lief. hat jemand einen Lösungsvorschlag?
grüße Rerd
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Hallo!
In verschiedenen Mods des Bf42 sieht man wracks bei der Explosion die auseinanderbrechen. Beispiele wären hier der T72 in Desert Combat (schleudernder Turm) oder die B17 im Originalspiel, bei der ein Flügel abbricht. Allen ist jedoch gemein, dass das abgebrochenen Teil bei Berührung ggf Schaden verursacht.
Meine Frage wäre wie man so etwas coden kann. - Am besten natürlich mapseitig an eigenen Fahrzeugen. MOVE-Objekte erkennt die Map nämlich nicht.
Danke
Rerd
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Das kann ich Dir so aus dem Stehgreif nicht sagen. Dafür müsste ich die Codezeilen des Kits und die Vercodung zur map sehen.
Hast Du schonmal geschaut ob dur irgendwo einen Rechtschreibfehler in den Cons übersehen hast?
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Hi!
Kannst Du irgendwo einen Download schalten? Dann könnte ich - wenn ich am We die Zeit finde - mal drüberschauen.
Waffe ist ebenfalls nicht gleich waffen/soldatenkit. Wenn bei gemoddeten Waffen die Map crasht, dann schau mal ob 2 der Waffen gleich heißen oder in einem Kit ein Slot 2x vergeben ist.
Die Sa 7 hat normal den Item-Index 3. Steckt man sie in ein AK kit crasht die map, weil die AK auch den Item-Index 3 hat.
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Ah okay, Danke!
Also verweisen sie nicht auf den Server. Hatte mich gewundert, weil ich damit so gar nix anfangen konnte
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Hallo!
Grundsätzlich ist es möglich. Allerdings kann man nicht beliebig viele Kits in das Spawnmenu einfügen, da dies von den verschiedenen Mods vorgegeben - also nicht mapseitig manipulierbar ist.
Ihr könnt aber Kits auf der Map plazieren. Das macht ihr genauso wie das Spawnen von Fahrzeugen.
rem -----------------------------------------rem --- SpecOps2_Spawner ---
rem -----------------------------------------
ObjectTemplate.create ObjectSpawner SpecOps2_Spawner
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 Iraq_SpecOps2
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 US_SpecOps2
ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10
ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 20
ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0
ObjectTemplate.TimeToLive 45
ObjectTemplate.Distance 40
ObjectTemplate.DamageWhenLost 10
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1
ObjectTemplate.teamOnVehicle 0
Ist demnach richtig. Habt ihr das neu in die ObjectSpawnTemplates.con geschrieben? Dann müsst ihr nämlich in der ObjectSpawn.con einen noch die Position in der Map (X-, Y- und Z-Achse) angeben.
Das muss dann so aussehen:
Object.create SpecOps2_SpawnerObject.absolutePosition XXX/YYY/ZZZ
Object.rotation XXX/YYY/ZZZ
Object.setOSId 2
Die OSId sagt aus welchem Fahnenpunkt der Spawner zugeordnet ist. Könnte euch auch mehr dazu helfen, wenn ich wüsste was ihr bereits versucht habt.
Das hatte ich noch vergessen: Soweit mir bekannt, kann man so viele Objekte mapseitig einbauen wie man will. Allerdings gilt dabei: Je mehr Objekte auf einer Map, umso eher wird sie zum Recourssenfresser (Arbeitsspeicher, Grafik, Strom, etc.)
Rerd
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Hi!
Wollte gerade bescheid sagen und Entwarnung geben, aber Bommel war schneller.
Kein Planwas da schiefgelaufen ist mit tgaMerge. Ist mir jetzt auch Schnuppe:
Habe die *.tga's einfach in *.bmp's umgewandelt und dann einzeln in Paint aneinandergeklebt. Hat Zeit gekostet, aber jetzt habe ich wenigstens schon mal die Ur-pathmap in 4096x4096 Pixeln.
Also macht euch mal keinen Kopf - Trozdem danke für die Hilfe
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Hey Danke!
Aber: Auch das neue TGAmerge läuft net. Bekomme die selbe Fehlermeldung
Die Anwendung konnte nicht richtig initialisiert werden (0xc0000135). Klicken sie auf "OK" um die Anwendung zu beenden.Woran kann das liegen?
Rerd
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Hallo leute!
Mein TGAmerge läuft net mehr...
da ich auf Google nicht fündig geworden bin, wollte ich mal fragen wo ich das nochmal neu herunterladen kann.
Hat jemand eine Idee?
@Kampfsau:
Hast du noch den Mod-Konverter? Wenn ich dir meine mail schicke, darf ich den dann auch haben???
viele Grüße
Rerd
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You can code a simple dummy engine
So ich habe einfach mal eine Jeep-Engine vereinfacht, allerdings bekomme ich dann einen Mapcrash mit der folgenden debugger Meldung:
Module: WorldObjTemplBFFile: WorldObjTemplBF/BFSoldier.cpp
Line: 4520
Unknown part in Kit!
Die Objects.con des Kits:
ObjectTemplate.create Kit MT_SupportObjectTemplate.setType Engineer
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.setKitTeam 2
ObjectTemplate.addTemplate KitEngine
ObjectTemplate.geometry Kit_Allies_Assault
ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.networkableInfo KitInfo
ObjectTemplate.addTemplate Us_Helmet
ObjectTemplate.addTemplate US_Medic_hippack
ObjectTemplate.addTemplate US_Assault_Backpack
[...]
ObjectTemplate.setKitIcon 5 "kits/Icon_support_allies_selected.tga"
ObjectTemplate.setKitName 5 "RESPAWN_ENGINEER"
ObjectTemplate.setKitActiveName 5 "RESPAWN_ACTIVE_ENGINEER"
[...]
ObjectTemplate.aitemplate Support
Die Physics.con des Kits:
rem *** KitEngine ***ObjectTemplate.create Engine KitEngine
ObjectTemplate.setAttachToListener 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.hasResponsePhysics 1
ObjectTemplate.setMinRotation 0/0/-100
ObjectTemplate.setMaxRotation 0/0/100
ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100
ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/1000
ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIThrottle
ObjectTemplate.setAutomaticReset 1
ObjectTemplate.setEngineType c_ETCar
ObjectTemplate.setTorque 8
ObjectTemplate.setDifferential 6
ObjectTemplate.setNumberOfGears 5
ObjectTemplate.setGearUp 0.80
ObjectTemplate.setGearDown 0.50
ObjectTemplate.setGearChangeTime 0.01
Was ist daran falsch? Ist der Dummy zu ausführlich?
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Hey! Das ist ja Großartig:
Das hatte ich sogar schon versucht, allerdings dachte ich, das Kit sei abgeschmiert.
Danke!!!
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Hat sonst niemand eine Idee?
hmm vielleicht liegt es daran, dass Kits keine Physics haben?
Oder es geht wirklich nicht.
sekundäre U-Boot PCOs, Tauchfahrt
in Editing, Skins, Models & Codes
Geschrieben
Niemand eine Idee?
Hmm dann versuchs ich mal über Dummy-Engines in den einzelnen PCOs.