Mattjes
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Da müsstest du dich mal über die Fehlrmeldung informieren, vielleicht kennt jemand ne Lösung.
Um die Daten zu retten, wenn Windows nicht mehr geht, habe ich mal das Mini-Betriebssystem Knoppix per CD gebootet und die Daten auf meine externe Festplatte gezogen.
Danach Windows 7 installiert und dadurch formatiert.
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Die Botanzahl ist auch nicht von der Kartengröße abhängig.
Spiel doch einfach Coop und setz die Spieleranzahl auf 1 und die Botanzahl auf 48, dann haste genug Bots.
Zu Problem 1: Hatte lange Zeit genau das selbe Problem, bis ich die Grafikkartentreiber aktualisiert habe.
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Installier doch den 2.3 Client Full (Part 1+2) direkt, dann brauchst du kein 2.26 mehr.
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Ich habs inzwischen hinbekommen. Musste einfach die Grafikkartentreiber aktualisieren. Windows hat mir zwar gesagt, die seien auf dem neuesten Stand, aber das war anscheinend falsch.
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Meinst du, wie man einstellen kann, dass man die wie Online im Einstiegsmenü wechseln kann?
Das ist so weit ich weiß unmöglich, ich hab mir da schon oft den Kopf drüber zerbrochen, aber seit Patch 1.irgendwas geht das nicht mehr.
Du könntest natürlich die freischaltbaren Waffen direkt in beliebige Kits reinmachen, nur kann man sie dann Ingame leider nicht wechseln.
Dazu gehst du in die objects_server.zip/kits/[beliebiges team] und öffnest irgendein Kit (natürlich vorher das mit dem Schreibschutz regeln usw.), z.B. den us_assault im Ordner us.
dort stehen dann u.A. folgende Zeilen:
ObjectTemplate.addTemplate USRIF_M203
ObjectTemplate.addTemplate USRGL_M203
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate hgr_smoke
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
Wenn du jetzt z.B. willst, dass der anstelle des M16+M203 ein G3 und Handgranaten hat, schreibst du einfach die Namen der Waffen anstelle der vorherigen Waffen dahin:
ObjectTemplate.addTemplate usrif_G3A3
ObjectTemplate.addTemplate ushgr_m67
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS
ObjectTemplate.addTemplate hgr_smoke
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
Das wars. Du kannst da alles mögliche hinschreiben, solange die Plätze der Waffen nicht in einem Kit zweimal vorkommen (also praktisch die Tasten, mit denen du sie auswählen kannst).
Wenn du diese Einstellungen verändern willst, musst du in die .tweak einer Waffe reingehen und dort was verändern:
Ich nehm jetzt mal das G36e, also objects_server.zip/weapons/handheld/sasrif_g36e/sasrir_g36e.tweak mit Textdokument öffnen:
Dort findet sich die Zeile
ObjectTemplate.itemIndex 3
Das heißt, dass du die Waffe mit 3 auswählen kannst. Da trägst du jetzt z.B. eine 2 ein
ObjectTemplate.itemIndex 2
und nun kannst du die Waffe mit 2 auswhälen. Das erlaubt es dir, beim us_assault jetzt die Pistole durch ein G36e zu ersetzen:
ObjectTemplate.addTemplate usrif_G3A3
ObjectTemplate.addTemplate ushgr_m67
ObjectTemplate.addTemplate sasrif_g36e
ObjectTemplate.addTemplate hgr_smoke
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
Nur musst du aufpassen, dass das dann nicht zu Komplikationen mit anderen Kits führt.
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Natürlich kann ich das
Du gehst in battlefield 2/mods/bf2/objects_server.zip und darin in weapons/handheld/ushgr_m67/ai und öffnest die weapons.ai.
Dann sieht das folgendermaßen aus:
rem *** Add ushgr_m67_AI ***
weaponTemplate.create ushgr_m67_AI
weaponTemplate.indirect 0
weaponTemplate.isThrown 1
weaponTemplate.minRange 15.0
weaponTemplate.maxRange 55.0
weaponTemplate.optimalRangePercentage 85
weaponTemplate.setFiringPose Standing
weaponTemplate.setStrength Infantry 2
weaponTemplate.setStrength LightArmour 1
weaponTemplate.setStrength HeavyArmour 1
weaponTemplate.setStrength NavalArmour 0
weaponTemplate.setStrength Helicopter 1
weaponTemplate.setStrength AirPlane 1
weaponTemplate.setSoundSphereRadius 120.0
weaponTemplate.setExplosionRadius 10.0
weaponTemplate.allowedDeviation 2.5
weaponTemplate.setFiresThroughTransparent 0
Dann musst du z.B. bei der Zeile
weaponTemplate.setStrength Infantry 2
anstelle der 2 eine 0 oder ne 1 oder welche stärke du willst hinschreiben, um einzustellen, wie geren die Bots Granaten gegen Infanterie einsetzen.
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Hmm, stell bitte sicher, dass das archiv server.zip (.zip!) nicht auch schreibgeschützt ist.
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Mit Ordnerstruktur meine ich, dass du nicht nur die gameplayobjects.con dem archiv hinzufügen sollst, sondern den ganzen "gamemodes"-ordner, damit die veränderte gameplayobjetcs.con im archiv auch an der richtigen stelle ist.
Wie war das jetzt mit den Fehlermeldungen??
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Hallo.
Dazu musst du in battlefield 2/mods/bf2 [mach aber ne sicherheitskopie zu onlinespielen]/levels/strike_at_karkand
und öffne die server.zip. dort drin gehst du in gamemodes/gpm_coop/16 und öffnest die gameplayobjects.con mit textdokument oder was auch immer.
die zeilen dort sind der übersicht halber in einzelne blöcke gruppiert, z.B.:
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank
ObjectTemplate.modifiedByUser dgo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 RUTNK_T90
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2
das ist der objectsspawner für einen kampfpanzer. überall, wo ein fahrzeug in so einem block ist, setzt du folgende zeile dran:
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 0
also das sieht dann so aus:
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank
ObjectTemplate.modifiedByUser dgo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 RUTNK_T90
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 0
oder bei einem anderen objectsspawner
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_SK_SP16_market_HeavyJeep]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyJeep
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyJeep
ObjectTemplate.modifiedByUser dgo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 JEP_VODNIK
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USJEP_HMMWV
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 0
abspeichern und spielen.
falls beim speichern eine fehlermeldung kommt, musst du zuerst die gameplayobjects.con entpacken und unter eigenschaften den haken bei schreibgeschützt wegmachen, deine änderungen durchführen und dann wieder der server.zip hinzufügen (mit der richtigen ordnerstruktur natürlich).
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Hmm, poste mal bitte den Abschnitt der gameplayobjects.con, den du verändert hast.
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Hab das selbe Problem, sowohl bei bf2142, als auch bei bf2. Leider keine Lösung gefunden, hab schon alles versucht, sogar formatiert.
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Ist denn der Abrahms noch da oder erscheint gar kein Panzer?
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Bist du sicher, dass du den Namen richtig geschrieben hast? Ansonsten wüsste ich auch nichts.
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Das Problem kenne ich zu genüge.
Die neue Sounddatei muss die selbe Bitrate haben, wie die originale. DIe findet man bei .wav-Dateien über rechtsklick->Eigenschaften-> heraus. Bei .ogg Dateien geht das leider nicht, daher müsstest du die originale Datei zuerst in .wav umwandeln und kucken, welche Bitrate sie hat, und dann mit irgendeinem Programm die Bitrate ändern, aber ich kenne keines, mit dem das ginge.
Ich mache das immer so, dass ich mit dem Programm Audacity die Tonspur aus der Musik, die ich im Menü haben will, in die originale datei einfüge und dann die originale Datei, die ja nun sich einfach anders anhört, jedoch immernoch die selbe Bitrate hat, bei der betreffenden Mod einfüge. Funktioniert aber nicht immer, eigentlich nur, wenn die die Bitrate der neuen Datei höher ist, als die, der originalen.
Falls du ein Programm finden solltest, mit dem man die Bitrate direkt irgendwie verändern kann, sag bitte, welches, da das die Sache wirklich vereinfachen könnte.
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C:\Programme\Electronic Arts\Battlefield 2\mods\[MOD_NAME]\Objects_[MOD_NAME].zip\Weapons\
mfg
Torben
objects_server.zip müsste das heißen, kann bei der Mod aber auch anders seinn
darin dann weapons\handheld\[waffe]\[waffe].tweak und da ist dann irgendwo oben eine zeile
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex
mit einer zahl dahinter, wahrscheinlich 0. da müsstest du dann bei den meisten waffen eine 4 eintragen.
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Du müsstest wahrscheinlich bei jeder Waffe den guiindex, die zahl, die sagt, welches fadenkreuz eine waffe hat, von 0 auf 4 bzw. bei shotguns z.B auch andere setzen.
Für genauere Beschreibung erbitte ich Rückfrage.
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Es gibt keine Garantie, dass jedes Fahrzeug bei jeder Mod funktioniert. Wenn das Fahrzeug zum Beispiel eine bestimmte Waffe hat (die ja meistens nicht im fahrzeug selbst gespeichert ist), die bei der ursprungsmod oder bei vanilla bestimmte eigenschaften hat und es diese Waffe bei AIX gleichnamig auch gibt, sie jedoch andere eigenschaften hat, führt das zu abstürzen. wenn an einem fahrzeug eine waffe oder ähnliches dran ist, das nicht im fahrzeug selbst mit inbegriffen ist, muss man das natürlich auch mit in die eduktmod transferieren.
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erst mal muss gesagt werden, dass es wenn man inhalt aus einer mod verändert oder woanders einfügt der erlaubnis des eigentümers bedarf, aber wenn du das nur für dich privat machst, ist das eigentlich kein problem. nur so nebenbei.
also, fahrzeuge in andere mods zu tun ist sehr schwierig, ich habe es erst einmal geschafft, aber das war im grunde das selbe fahrzeug, was es sowieso schon gab, nur mit ein kleinen änderungen.
im grunde musst du dir die .tweak des fahrzeugs ansehen und allen pfaden, die dort drin stehen foglen und die dortigen dateien auch in der anderen mod einfügen. das reicht aber meistens nicht, da oft auf andere sachen aus der mod zugegriffen wird, jedoch ohne pfade, sondern z.B. in form von projektilen oder dummys, die am fahrzeug kleben.
ich bin sicher, irgendwann kriegt man ein gefühl dafür, aber das wird ziemlich viel arbeit. wie gesagt ich habs erst einmal geschafft. vielleicht würde ich erstmal versuchen, waffen zu übertragen, das ist wesentlich weniger aufwand.
wenn es bei 70% abstürzt, dann fehlen wahrscheinlich irgendwelche texturen. hast du das fahrzeug auf einer bestimmten karte eingefügt oder stürzt es auf jeder karte ab?
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Die Fahrzeuge dürften auch kein Poblem sein, da jede Mod auf den Kram von bf2vanilla zugreift und ihn somit kennt. Selbst wenn nicht, würden die Fahrzeuge einfach nicht auf der Karte draufstehen.
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Kommt immer drauf an, welche Karte es ist.
Wenn du die Kits von irgendweiner AIX-Karte in die Vanillakarte reinmachst, müsste das eigentlich schon gehen.
Dazu öffnest du die server.zip einer beliebigen aix-karte, ich nehm hier jetzt mal aix_Hammer_down, öffnest die init.con mit Textdokument oder was auch immer und makierst folgendes:
gameLogic.setTeamName 1 "MEC"
gameLogic.setTeamName 2 "UN"
gameLogic.setTeamLanguage 1 "MEC"
gameLogic.setTeamLanguage 2 "EU"
gameLogic.setTeamFlag 0 "flag_neutral"
gameLogic.setTeamFlag 1 "flag_mec"
gameLogic.setTeamFlag 2 "flag_un"
gameLogic.setKit 1 0 "MEC_Specops" "MEC_specops_soldier"
gameLogic.setKit 2 0 "Un_Specops" "un_specops_soldier"
gameLogic.setKit 1 1 "MEC_Sniper" "MEC_sniper_soldier"
gameLogic.setKit 2 1 "Un_Sniper" "un_sniper_soldier"
gameLogic.setKit 1 2 "MEC_Assault" "MEC_assault_soldier"
gameLogic.setKit 2 2 "Un_Assault" "un_assault_soldier"
gameLogic.setKit 1 3 "MEC_Support" "MEC_support_soldier"
gameLogic.setKit 2 3 "Un_Support" "un_support_soldier"
gameLogic.setKit 1 4 "MEC_Engineer" "MEC_engineer_soldier"
gameLogic.setKit 2 4 "Un_Engineer" "un_engineer_soldier"
gameLogic.setKit 1 5 "MEC_Medic" "MEC_medic_soldier"
gameLogic.setKit 2 5 "Un_Medic" "un_medic_soldier"
gameLogic.setKit 1 6 "MEC_AT" "MEC_at_soldier"
gameLogic.setKit 2 6 "Un_AT" "un_at_soldier"
kopierst diese zeilen und fügst sie in der init.con deiner vanillamap (in aix) an stelle der entsprechenden vorhandenen zeilen ein und fertig.
Wahrscheinlich musst du die init.con der vanillamap erst noch entpacken, um ihren schreibschutz aufzuheben, und sie danach wieder dem archiv hinzufügen.
Teste die Map am besten zuerst in conquest, da die bots teilweise durch nichtvorhandene kits probleme erzeugen.
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du gehst in battlefield2/mods/sglr oder bf2, je nach dem, wo du die karte reingetan hast/levels/atlantis_assault und öffnest die atlantis_server.zip. dort drin gehst du in atlantis\bkc_302 (oder bkc_dart) und öffnest die bkc_302.tweak bzw. die bkc_dart.tweak mit textdokument.
dann suchst du die zeile
ObjectTemplate.dontAllowExit 1
und entfernst sie. abspeichern und fertig. jetzt müsstest du aussteigen können.
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Ja, danke für den Hinweis, das habe ich auch schon gestern ausprobiert und es hat auch schon funktioniert.
Ich bin noch am rumprobieren, denn die genauen Positionen auf den Maps lassen sich nur durch langes austesten herausfinden.
Das ist leider wahr. Gibts nicht irgendeine Mod, wo wenn man als Soldat rumläuft immer die Koordinaten angezeigt werden?
Dann könnte man da nämlich die betreffende karte einfügen und die Koordinaten ganz einfach herausfinden, indem man zum gewünschten Ort hinläuft.
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Hi,
kennt zufällig jemand ne Mod, in der die Autos Handbremsen haben?
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Du kannst dir natürlich auch diese SGLR-mappacks runterladen, da sind viele gute Karten drin, die zwar nichts mit Stargate zu tun haben, aber dennoch spaßmachen. Und alle sind natürlich Bot-Kompatibel.
http://www.bf-games.net/downloads/category..._la_releve.html
Kleine Fragen [BF2142]
in BF2142 Allgemein
Geschrieben · Bearbeitet von Mattjes
Die erkennt man meistens am Namen, also "....Germany" oder sowas.