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Playalain

Wieso immer weniger?

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@Gladi

Denn Mehraufwand mach ich mal an den Texturen fest ( Statics ).

Wenn man mal mehere Jahre zurückblickt wie Statics ausgesehen haben, dann ist das merklich, der Unterschied.

Und da hilft kein Tool, alles mühsame Handarbeit, gibts eins dann gebe mir bitte bescheid :)

Schadows und Dirts sind einfach viel detalierter und individueller geworden. Bei BF1942 haben die die Texturen einfach raufgeqlatscht ( Mauerwerk ) und fertig war die Laube.

Allein der Detailgrad der Vehicletexturen (Optik ohne Effekte ) bei OPk² ist doch auf BF1942/BFV genauso möglich, das kostet aber extrem Zeit was man für BFV nicht angewendet hat, aber für BF2 tut. Auch aus dem Grund das sich die Fertigkeiten verschiedener Member/Modder gesteigert haben.

FH benutz teilweise aus der BF1942 Zeit, Modelle die einfach nur im Skinn ( Effekte ) überarbeitet werden.

Das das Model mitlerweile einfach zu bauen ist, das seh ich in der Entwicklung meiner Branche ( Architektur CAD ), aber dafür werden die Gebäude im Detailgrad ( Game ) auch komplexer.

Die Kordination des Gesammten, da geb ich dir recht, war zu jeder Zeit "Pionierarbeit", dennoch ist es komplexer und aufwändiger geworden.

In der Filmbranche ist das doch nicht anders ( Aufwändiger, komplexer und somit teuerer in der Produktion ).

Heutzutage braucht man für jeden Scheiß Spezialisten -> Personal kostet Geld, Fachpersonal nochmehr.

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Das ist der Punkt, den ich sehr wichtig finde. Wird einfach nur an der falschen Ecke gespart, oder ist die Sache nicht mehr bezahlbar. Was würde ein BF2142 kosten, wenn es 30 Fahrzeuge, 15 Maps und vollen SP-Support gäbe? Oder andersherum gefragt: in wie weit würde der Gewinn von EA geschmälert? Was in der Beziehung natürlich spannend zu beleuchten wäre ist die Frage nach der Finanzierung des Stuios durch den Publisher. Seit ein paar Wochen ist DICE einfach ein Teil von EA. Vorher waren sie ein Studio mit einem Vertrag. Macht das die Produktion billiger?

So tief stecke ich in der Branche nicht drinnen, aber bei uns läuft das so: es wird ein Budget und ein Zeitrahmen vereinbart, in dem das Projekt / Produkt fertig zu sein hat. Dafür bekommt der Auftragnehmer dann Kohle. Oft werden bestimmte Features geändert oder sogar ganz gestrichen (Hovercraft, Supply Line) und noch öfter wird es in Richtung Deadline eng. Und anscheinend werden die Deadlines immer kürzer. Warum macht EA bei DICE so einen Druck, aber Valve konnte sich mit Half Life² so viel Zeit lassen. Zugegeben seeehr viel Zeit, aber dafür war es eine Fortsetzung und nicht einer der EA-Klone wie Fifa, NBA und (jetzt auch) Battlefield. Ist es nur die Politik des Publishers, oder sind die Schweden für ihre Leistung schlicht zu teuer gewesen? Unter dem Gesichtspunkt der "Erolgsserie" BF gar nicht so undenkbar. Und wenn ich mir das Gebäude aus dem Bericht Hinter den Kulissen so anschaue, haben sie gut verhandelt.

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Wie jetzt die Aktien ( Bewegründe ) genau verteilt sind, ist natürlich schwer zu sagen.

DICE ist ein Developer, also mehrheitlich Gamefreaks.

EA ist Publisher, also mehrheitlich wirtschaftlich orientiert, dazu halt noch eine Aktiengesellschaft die dem Druck der Aktionäre ausgesetzt ist.

@Produktionskostenanfrage / Punkbuster

Dadurch das DICE jetzt EA ist, ist es im Endeffekt für EA günstiger weil die Gewinnmarge ( ca. 10 % ) bei DICE jetzt quasi wegfällt.

Wenn man über die Philosophie des ganzen nachdenkt, kann man sich selbstverständlich einen Reim daraus machen, warum einige bei DICE ( Gamefreaks ) ausgeschieden sind.

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Demnach Singleplayer 30 Stunden für 45 ? und Multiplayer mindestens 100 Stunden für 45 ?.

Somit ist der Umfang von 2142 doch völlig OK.

Das ein Großteil der Maps trist und scheiße ist, ist ein anderes Thema, aber auf die 100 Stunden kommt man garantiert.

Ich weiss ja nicht, wie es euch ergangen ist, aber ich fand die 20 Stunden, die ich mit Half Life 2 für ungefähr 45? verbracht habe, um einiges unterhaltsamer und vorallem intensiver als zum Beispiel 60 Stunden Battlefield 2. Und das gleicht sich nicht in irgendeiner Form aus, also 20 Stunden intensiv = 60 Stunden weniger intensiv, ersteres ist meiner Meinung nach bei weitem überlegen.

Selbstverständlich hängt man an einem Multiplayerspiel länger als an einen Singleplayerspiel, aber die Spielerfahrung finde ich bei letzteren oft um einiges besser. Es gibt natürlich Ausnahmen wie zum Beispiel Diablo 2 (Multiplayer ist ja praktisch der Singleplayer mit mehreren Spielern), Age of Empires 3 (die Kampange ist nicht so der Bringer, aber im Multiplayer genial) oder eben Half Life 1/2, was sicherlich zum großen Teil an den Mods liegt, die eben nicht nur das Spielsystem übernehmen und in ein anderes Szenario setzen sondern dass ganze System zum Teil umkrempeln.

Damit will ich jetzt nicht die Battlefield-Reihe runtermachen, aber die Spielerfahrung ist bei Multiplayertiteln oft einfach nicht so intensiv. Das liegt natürlich auch am Spieldesign, wer virtuell stirbt, muss nuneinmal eine bestimmte Zeit warten.

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